95%好评,登顶Steam畅销榜两周,《双人成行》主创:合作游戏的需求被低估了
“我觉得‘重复可玩性’这个概念被大大高估了。” “我们的游戏里没有‘收藏品’这类屎一样的东西。” |
译/安德鲁&风马
《双人成行》(It Takes Two)无疑是近期最惊喜而又独特的一款游戏:独一无二的双人游戏机制;来自一个目前只做过双人合作游戏的工作室;再加上它的主创之一,约瑟夫·法尔斯曾因在TGA上高喊“Fuck Oscar”而广为人知。这一切都让游戏一问世就自带诸多标签。
与此同时,游戏的市场成绩也令人瞩目。3月底发售后,《双人成行》很快就登上了Steam畅销榜,并且霸榜至今,好评率更是高达95%。综合评分网站Metacritic上,游戏也有90分左右的高分。
不少玩家玩过之后都表示这是“年度最佳合作游戏预定”,也有一些人因游戏流程、情节所流露出的温情而动容。
游戏正式发售前,法尔斯曾经接受过Gameingbolt和GamesBeat的采访,聊了聊游戏的开发过程,以及他对游戏设计的一些看法。其中一些不乏启发性,比如:
就像一起去看电影一样,法尔斯觉得玩家“合作游戏”的需求被大大低估了,这也正是《双人成行》的发挥空间。
他对支线任务之类强化“重复可玩性”的内容极端谨慎,在他看来,“让玩家一次性打通游戏并且体验到全部内容”排在最高优先级。而不应该去设计支线剧情、收藏品一类的元素强行延长游戏时间。
为此,他们愿意花几个月乃至一年的时间去死磕少数几个关卡场景——哪怕玩家在这里的实际游戏时间只有几分钟。
与之类似的是,他们也在关卡玩法的多样性上下足了功夫,法尔斯自信地说《双人成行》的玩法多样性“能打破世界纪录”。
我们整理、编译了其中的精华部分(不含情节剧透,请放心阅读):
《双人成行》是你把合作作为核心元素的第三款游戏,你为什么这么喜欢做这类游戏?
法尔斯:我们体验什么东西的时候,总是结伴进行,例如一起看电影、逛剧院。我认为在游戏中,合作(玩法)的价值被低估了,没有得到足够重视。通常来讲,一些提供单人模式的游戏也允许你和其他玩家合作游玩,但仅限于此了。
从创作尤其是叙事的角度来讲,如果你为某款游戏设计两个性格鲜明的独特角色,并在此基础上设计一个适合双人体验的故事,就会发现有很多值得探索的地方。
另外,人们也很想念分屏游戏。我喜欢和其他人一起读故事。互联网上,很多主播也经常连线互动,分享精彩时刻,这是人类的天性。《双人成行》是一款杂糅了各种元素的叙事合作游戏,没有什么游戏比它更适合玩家结伴体验了。
从视觉观感和基调来看,《双人成行》看上去与《逃出生天》截然不同,但与此同时,它同样强调玩家合作和角色驱动下的叙事,似乎和《逃出生天》有相同的理念。你们是有意创作了一款既让玩家觉得熟悉,又有全新体验的游戏吗?
法尔斯:当然。每当制作新游戏时,我们总是尽最大努力将叙事和机制的边界向前推进。所以你会觉得《双人成行》是一款Hazelight作品,但它又与《逃出生天》完全不同。我不会把话说得太死——但至少现阶段我不想做续作,而是更希望使用新规则创作新的游戏内容。与开发续作相比,从头开始打造一个新IP让人更兴奋。
你们从《逃出生天》项目中积累的重要经验有哪些?
法尔斯:作为一支团队,我们在成长,变得更成熟,也拥有了比过去更充裕的预算。你可能不知道,《逃出生天》开发团队里的很多成员都是实习生,而他们现在已经变成了非常出色的开发者。所以无论从哪个角度来看,我们都变得比过去更好了。
不过,我们希望游戏机制设计得更有共鸣,从而带给玩家更强烈的乐趣和新鲜感。我不想老是用“乐趣”这个词,但它确实是我们在设计机制时力图实现的主要目标。在这方面,我们肯定变得比开发《逃出生天》时更有经验了。
像《双人成行》《逃出生天》这样完全专注于合作玩法的游戏不多,似乎只有Hazelight会立项。你坚持创作这类游戏的动力是什么?合作冒险游戏能够在玩法和叙事上带来哪些新的东西?
法尔斯:你永远无法从其他游戏中获得类似的体验,《逃出生天》是第一款。我甚至可以说,Hazelight开创了“合作叙事”游戏这一全新品类。
从叙事角度来讲,拥有两个角色(的游戏)总是更有趣,因为角色之间会发生各种互动。另外你也知道,当我们观看电影或分享故事时,也经常希望和朋友一起。所以我觉得,在合作游戏里讲故事这件事被低估了。肯定有一些好办法能让人们一起体验游戏,例如我们观察两名玩家一起玩《逃出生天》的时候,他们彼此间的反应就非常有趣。
创作方面,这个品类还有很多值得探索的空间。怎样在一款合作游戏里讲述一个精彩、有趣、独特的故事?这件事令我们着迷。
《双人成行》被定性为一部浪漫喜剧,其故事显然会包含大量个人化的、引发玩家情感共鸣的叙事。你们是如何在设计这些场景与维持游戏喜剧感之间把握平衡的,这个过程遇到了哪些挑战?
法尔斯:老实说,我还从来没玩过浪漫喜剧类型的游戏。无论你制作怎样的一款游戏,这都很难,但考虑到《双人成行》的整体基调,挑战就更大了。
我个人认为,最困难的部分是将游戏玩法和叙事结合起来——这也是我们的重点。
我可以举很多例子。比如,我们的两位主角正在闹离婚,对彼此失去了吸引力,突然一本疯狂、俗气的书抛出了一块被分成两半的磁铁,暗示了主角的关系。随着关卡的深入,这些破烂磁铁的磁性会变得越来越强,到最后你俩就又能互相吸引了。
所以你看,我们真的想要将机制和叙事结合起来。我觉得这是最困难的。当然,引发玩家的情感共鸣也不容易,但还是不像设计融合玩法的叙事这么难。
你有没有受到哪些电影的启发,例如皮克斯的动画?我觉得《双人成行》有类似的氛围。
法尔斯:谢谢你的夸奖。我们确实受到了一些电影的启发。皮克斯特别擅长创作动画电影,我很高兴有人提到这一点。我非常钦佩皮克斯,我们从皮克斯作品中汲取了大量灵感,比如他们怎样讲故事、怎样设计角色形象。
与游戏的概念原型相比,在《双人成行》发售版本中,故事的变化大吗?
法尔斯:确实有所不同,我们做了一些更改,但这也很正常。
如果你看过电影脚本初稿和终稿之间的区别,就会发现这种变化并不算大......我导演过几部电影,通常来讲,电影脚本至少要经过10~15次改稿。而在《双人成行》中,故事仍然和我最初设想的一样,只不过有少许的改动。我们调整了游戏设计和故事不够契合的部分内容。
《双人成行》的创作有没有受到哪些浪漫喜剧的启发?
法尔斯:老实说,我没有太多选择,因为出色的浪漫喜剧本就不多。我们尝试营造一种让人感到温暖的氛围,塑造可爱的角色,但并没有专门参考任何一部浪漫喜剧。
从游戏创作的角度来讲,尝试新鲜事物非常有趣,游戏行业还很年轻,我们可以做很多试验。我们才刚刚摸到皮毛。未来我们有机会玩到更多不同品类,有各种类型故事和风格的游戏。
那你最喜欢的浪漫喜剧是什么?
法尔斯:《当哈利遇到莎莉》是我最喜欢的电影之一,剧本特别棒,演员表演得也很好。另外,那部电影拥有一种非常独特的基调和复古感,确实是一部大师级的浪漫喜剧片。
我还喜欢詹姆斯·卡梅隆执导的《真实的谎言》,你可以将它视为一部含有动作场面的浪漫喜剧电影——我喜欢卡梅隆拍的所有电影,尤其是《阿凡达》和《泰坦尼克号》。
《双人成行》似乎采用了不少非对称的游戏玩法,开发期间你们觉得哪种玩法风格最有趣?
法尔斯:无论创作哪种机制,都需要花时间调整优化,其间都会遇到挑战,我们做了大量的内部和外部测试。不过我们和其他团队的做法不太一样:测试游戏时,我们不会单纯根据玩家要求来调整,而是更希望通过调整,让玩家更理解我们的意图。
我很难说最有趣的玩法机制是什么,但设计这些都带来了不同的挑战。有时我们很早就开始研究某种机制,也很清楚想把它设计成什么样子,却不得不花费大量时间。某些场景和Boss的设计从开始到完工,耗了我们整整一年半,但实际游戏中,玩家可能只花两三分钟,甚至30秒钟就把它们看完了。不过这些投入是值得的。
你认为究竟是故事引导了游戏设计,还是玩法主导着故事情节的发展?
法尔斯:我们希望将两者结合起来,让游戏设计和故事相辅相成。
你可能玩过一些故事本身很棒,却与设计完全不搭调的游戏,它们会让你觉得编剧和设计师简直就像在做两款不同的游戏......在Hazelight,我们努力让两者融为一体。有时我们做得很好,有时又会通过一种更隐晦的方式来做,例如我之前提到的磁铁相吸的例子。
但归根结底,游戏需要为玩家带来互动体验,我们总是希望将这种体验提升到一个新的高度。如果你留心观察《兄弟:双子传说》《逃出生天》和《双人成行》,就会发现《双人成行》为玩家提供了更高的共鸣和交互性。
在玩法和故事之间,我们试图精确地走到中间位置,让它们在那里相遇。玩法和故事同样重要。我们永远不会说:‘让我们先设计玩法,然后添加故事’。我经常告诉Hazelight的设计师,游戏并非总是以乐趣为重。某些经典的游戏场景就不算有趣,例如《最后生还者》的开头部分,但那幕场景里的所有细节完美契合。我们需要找到适合当前故事情节的设计......根据你正在讲述的故事内容,你可以创建最适合它们的独特机制。
我知道,团队有时会生我的气,因为我们花了很多时间制作了大量场景,它们在游戏里却只能“播”一两分钟。但无论如何,将玩法与故事结合起来很重要,我们还会朝着这个方向继续努力。
《双人成行》的玩法似乎非常丰富,游戏里有很多看上去非常独特的关卡、玩法片段以及场景呈现。这种从头到尾都很多样化的关卡是故意为之的吗,这样设计有哪些挑战?
法尔斯:这么说吧,从玩法多样性的角度来看,我认为《双人成行》会刷新世界纪录。
我们这样设计的原因有很多。首先,我觉得很多叙事游戏的重复性太高了,开发者似乎习惯于在找到某种机制后不断重复,而我们需要扔掉这种思维方式。这根本就不符合叙事体验......所以在《双人成行》中,我们希望无论角色处于哪种情况,玩家在游玩时都能体会到乐趣。
玩法应当既反映叙事内容,又能让玩家继续关注故事,从而持续为玩家带来新鲜感。
还有,我希望玩家能够通关《双人成行》。某些统计数据令游戏开发者感到烦恼,因为许多游戏中,玩家甚至不会通关。我觉得重复性太高就是原因之一。这是一种老式的设计规则,在那些刷刷刷的射击游戏里可能管用,但并不适用于叙事游戏。我始终认为,叙事游戏应当为玩家提供更丰富的体验。
我可以跟你打个赌,假如真的有玩家因为《双人成行》的玩法而感到厌倦,我就给你1000美元。这是不可能的,因为你总是能发现新东西。从制作角度来讲,我的团队并不总是对此感到开心——毕竟,工作量太大了。但我们已经习惯了,我们喜欢做这种类型的游戏。
你一直在强调,《双人成行》非常注重玩法和叙事的结合。能否向我们详细讲述这种设计背后的理念?
法尔斯:我回答过这个问题,但不妨再说一次。
制作游戏时,我们总是希望将玩法和叙事融为一体。我们能否构建一种对叙事有意义的机制?例如,玩家必须穿过这棵树才能回家,树上有什么?那是一只松鼠吗?你有没有遇到那只松鼠?它在做什么?
再说回我刚才举的那个例子。在《双人成行》中,男女主角的婚姻关系出了问题,而有本书尝试修复他俩的关系,将一块磁铁分成了两半。然后那本书向两位主角解释,他俩的关系就和磁铁一样互相吸引。在那个关卡的后半部分,两块磁铁间的吸引力变得越来越强,你们甚至可以互相依附......你玩到那儿就能明白我的意思了。
我还有些其他例子。在某个关卡中,科迪(Cody)觉得时间无穷无尽,而女主角梅(May)却认为自己没有足够的时间,恨不得能分身变成两个人。所以,我们就让分身成了梅的机制,而控制时间则成了科迪的机制。
总之,我们希望将玩法和叙事结合起来。这样一来,玩家不仅仅使用某种机制游玩,机制本身也与叙事相契合,更能激发玩家的情感共鸣。
玩家通关《双人成行》大概需要多长时间?
法尔斯:可能14~15个小时。玩家可以尽情探索,但游戏里没有任何收藏品或其他这类屎一样的东西,那不是我们想要的。
玩家要做的并非四处走动,而是与经过精心设计的内容互动。《双人成行》将会提供很多迷你游戏,大概一共有25个。我们希望游戏世界让人觉得栩栩如生,玩家在发现稀奇古怪的东西时肯定会觉得特别有趣。游戏里也埋了很多秘密和彩蛋,但愿玩家能发现它们。玩家肯定会爱上《双人成行》的。
《双人成行》的重复可玩性怎么样,比如有支线任务之类的内容吗?
法尔斯:我觉得我们聊游戏的重复可玩性时必须非常小心,因为所有统计数据都表明,大部分玩家不会通关游戏。但从媒体记者到评测人员,几乎所有人都热衷于谈论重玩性......谁愿意真正重玩游戏呢?也许有一小部分玩家会这么做,但我们应该把重心放在怎样让玩家通关上。
就《双人成行》来说,如果你愿意,你当然可以重玩。你可以在每次游玩时尝试不同机制。但这种重复可玩性不应该是一款游戏中最重要的东西。我总是被问到这个问题,我不明白为什么。究竟有多少人重玩游戏?没有你想象中那么多。
另外,我也不太喜欢在游戏里收集物品。与其为玩家设计一些花里胡哨的可收集道具,我倒更愿意构建一个足够有趣、具有互动性的游戏世界。《双人成行》里有很多迷你游戏,但没有任何收藏品,这让我们感到非常自豪。你可以随心所欲地探索,而不用盯着某个不断上涨的统计数字。
对于《双人成行》,你还有什么话想告诉大家?
法尔斯:相信我,当你上手去玩这款游戏的时候,肯定能感受到巨大的乐趣。
你会喜欢它的。《双人成行》有“friend pass”你只要买一份就够了,我很确信游戏会获得成功。只要你上手去玩了,你就能明白我的意思——你以前绝对没玩过任何一款和它一样的游戏,它会让你大吃一惊。
文章来源:
https://gamingbolt.com/it-takes-two-interview-with-josef-fares-you-have-never-played-anything-like-it
https://venturebeat.com/2021/03/02/josef-fares-interview-why-youre-going-to-love-it-takes-two/
游戏葡萄编译整理
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
点击「阅读原文」可了解详情
推荐阅读
点击下方公众号名片,获取游戏行业更多信息