游族再起跑
经历风雨,方见彩虹。 |
文/依光流
今天刚好12岁的游族网络,正在迎接它历史上最大一次变革。
一方面,挑战来自长线上行业的变化,游族自页游发家,在手游时代专精数值卡牌,然而近两年发行成本窜高,行业加速向技术、美术转型,人才随之内卷,游族依仗的产品方法论似乎正在被挤压市场空间。
另一方面,困难来自发生的意外,令人遗憾地,游族在去年底失去了创始人林奇。「这让我们重新审视游族真正核心的底蕴,审视业务、团队的状况。」游族网络CEO陈芳告诉葡萄君,这考验着核心管理层如何应对接下来的发展。
但远虑与近忧并没有打倒游族。今天也是游族首次将少年系列IP庆典「少年节」与公司周年庆融合的日子,在这场线下嘉年华上,游族把公司包装成了一个大密室,邀请了百名「少年」系列的老玩家(甚至包括老员工)「回家」到游族参与节庆。
游族网络616少年节暨十二周年庆
与此同时,游族还对内公布了新的组织调整、成立了游族创新院专攻品类创新,并公布了《新盗墓笔记》、《少侠江湖志》、《战火与永恒》等数款有望在年内上线的自研新品,三体IP也首次透露了项目进程。最后,公司正式发布了“以科技传颂文明”的愿景,以纪念游族创始人林奇。
经历了12年的历程,游族的下一步要如何走?在自身与时代都处于变动的节点,游族人又要如何重塑这家公司,让它继续走向下一个12年?
01
重塑
2020年,游族网络全年营收达到47亿元,创下了公司历史新高,但归属于母公司的净利润首次出现赤字。4月底,陈芳以「问题、反思和整改」发布了公开信,将游族面临的课题摆在了所有人面前。
1、过去一年游族主营业务上的投入依然不够聚焦,在游戏之外分散了部分精力和成本;
2、相比日益增高的广告营销成本,游族在研发上的投入还不够;
3、经营管理团队在经营意识特别是预算管理上的过于粗放。
从预算管理的角度来看,2020年游族全年流水的增幅达到70%左右,但是利润出现了负增长,在陈芳看来,预算管理有点「粗到奔放」。
「尽管某一段时间某个月份或者季度,我们的榜单排名风生水起,但利润为什么没随之而来了?且不论资本市场怎么疑惑,这个问题在游族内部也被重点的讨论复盘。」
研发投入的相对不足更好理解,去年游族手游品类营业成本同比增幅53.34%,而研发费用同比增幅38.79%,研发人员数的同比增幅也仅有10%,达到1485人。同样,聚焦的问题更直白,游族起家至今都是游戏为支柱的公司,其他过多的分支业务,势必会分散公司的精力和资源。
针对这些问题,游族在管理和团队层面实行了一系列的改革,通过架构调整、建立经营共同体等措施,来强化管理机制、培养团队经营意识。
具体来说,在研发团队架构里,游族现有五大工作室,少年工作室、战争工作室、潜龙工作室、百川工作室、饭团工作室将成为一级部门,拥有更大的“一线指挥权”。此外游族还将新成立创新院,由研发技术条线负责人、艺术条线负责人、以及制作人等共同组建团队,负责相关创新项目。
这些一线工作室和创新院负责人,和发行的区域负责人一起,共同构成了游族经营管理委员会。「作为精细化管理的一环,我们需要让更多本身就在业务一线上的业务骨干,共同参与公司的经营与管理。」
在陈芳看来,管理层需要更多确定性的措施来对抗游戏产品的不确定性,目的是保障绝大多数一线员工,包括内容创作者(研发)和市场开拓者(发行),都能放手去做。
其次对于流水和营收增长高于利润增长的状况,陈芳认为尽管有行业整体趋势的问题和业务阶段性需求(比如日韩市场的开拓投入期)的因素在,但也反映出过去游族对于获客、营销、发行成本的控制手法相对单一,比如过度依赖于广告投放。这同样需要多样化的手段、投入去调整。
「所以最终我们做管理,还是需要对抗一些不确定性。」这是游族组织架构调整的逻辑,也是游族接下来的业务梳理逻辑:「把不确定的问题量化成更确定的业务」。这决定了游族需要通过多样化的推广手段、更多区域的开拓,特别是研发品质的投入提升,来对抗行业营销成本、发行成本的增长趋势。
02
确定性
今年Q2以后,游族在业务层面也迎来一次重要的战略调整,在公司整体的聚焦战略下,游戏业务将整体强调精品化研发。具体措施为聚焦主营业务、主力赛道和主要项目,深耕卡牌和SLG赛道。与此同时,加大研发投入和授权,提升自研品质和差异化竞争力。
作为一个确定的目标,陈芳希望游族每年能在卡牌赛道推出2款S级产品,同时每年在全球推出3-5款成功精品,其中也包含创新赛道的项目。
《新盗墓笔记》
目前,游族有大量在研项目紧锣密鼓开发中,每个工作室都会有两三款重点在研项目,今年下半年在国内会陆续推出《新盗墓笔记》、《少侠江湖志》等产品。在海外市场,《少年三国志:零》将陆续扩展东南亚、欧美等市场,代理自腾讯NExT工作室的《金属对决》也将在海外发行,欧美市场还将推出一款维京题材的卡牌新品。同时,今年游族在SLG赛道上的新品《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)也将陆续扩展日韩东南亚等市场,并为国内上线做筹备。
《Infinity Kingdom》(《战火与永恒》)
要实现真正的精品化自研水准,除了持续增加的研发投入以外,陈芳认为目前游族团队还需要经过几个积累阶段。
第一是专注,「首先是眼,只有盯在一个焦点上时间足够长,才有机会提升品质的前提。」所以游族接下来就会把研发重心聚焦在卡牌和SLG,尤其是卡牌赛道。
第二是持续,「其次是手,手上不停出活,持续切实地开发和打磨产品,每年有固定的产能和上线产品,才能保持对市场足够的触觉,对它的周期变化有足够的了解,从而形成自己的一套实际经验,而非泛泛而谈的PPT功夫。」
第三是人才,「最后是人,人的提升是品质提升的一切,要做到这一点游族一方面需要从外部不断吸引优秀的、顶尖的人才,更重要的搭建自己人才梯队机制,培养和提升自有的人才——这是游族过去12年取得成功的关键,也是未来前行的前提。」
最后说到创新,「专注、持续、人才梯队,这些做的都是连续、线性的事,但是市场的飞速发展、用户对品质要求的升级,有时候是非线性的,整个市场可能因为一些技术平台性的革新和一两款头部产品的效应而发生更大规模的变化,即为这些大趋势做准备,也为一些目前看上去还“小众的”、“非主流”的产品做创作,是我们成立创新院的意图。」
对于创新赛道,游族接下来会以公司每年毛利的10%,持续投入到创新院内相关人才的培养、技术的研究、项目的研发,以及对外部团队的投资等方面。
游族创新院揭牌
目前,创新院第一代项目里就有三体IP,游族将考虑自研、定制、合作等多个方向、多种技术美术的表现形式来进行开发。与此同时,创新院还在尝试开放世界、沙盒等领域的产品,据陈芳透露,目前创新院中还有很多非常风格化的产品,「难以形容,反正是很好玩、很有意思、创作意图非常强烈的项目,要么一眼就会很喜欢,要么直接觉得匪夷所思的项目存在。」
对目前的游族来说,陈芳认为需要摸索的是两类创新,其一是迭代式创新,即二代产品在一代基础上进行某个方向的基础迭代,比如美术表现上了一个台阶;底层玩法做了升级和创新;或者题材、面向的用户市场做了差异化,如把中国、东方文化的内容,以全球化的方式和手段来表达。「这些也是我们目前具有确定性的、主流的、保障利润的赛道。」
其二是未必完全面向市场的「跨代式」创新。「它与市场诉求可能隔了好几年,也许是为3-5年后的用户服务的,当它产出结果的时候,产品本身未必有成熟的市场来匹配。」在陈芳看来,这类创新源自创作者内心的自驱力,并不完全顺应市场,也难以掌握它的确定性。
对于前者,他的策略是放权给工作室,让工作室直面市场的挑战;对于后者,则需要用比较确定的手段来对抗不确定性:「例如我们每年定下的利润百分比,他未必要在明确的时间有结果,但我们会在每年每个时间点,拿出一个确定的可投入成本进去。」
但有时候人的耐心,比公司的耐心更需要考验。「一个研发人员的黄金职业生涯只有20年,未来也许能有30多年?真正能从立项到上线包括后续更新维护全程参与的项目也许只有5~6个,甚至4~5个,他是否愿意投入黄金生涯的1/4、1/5,在眼下的这家公司做这个项目,这才是关键。」
「所以更重要的是,建立起一个可以让他们沉下心,有耐心的环境,能让大家放心在这个环境之下做他们想做的事情,这不光是针对创新院,对整个游族也是一样的。」陈芳坦言,打造这样一个宜人的环境是游族管理层当下考虑的重点。
03
如何落地?
在一系列的战略、架构调整中,游族旗下的工作室也随之迎来了变化,我们以少年工作室的具体情况来看。
少年工作室负责人Max告诉我,架构调整带来的最大变化,就是工作室管理层的横向组织比以前更紧凑。以往,少年工作室以十字形管理结构为核心,纵向以项目为单位,项目核心成员以业务为主承接工作室梯队建设和产品线;横向以包括策划、美术、技术等板块的技术委员会等组织在工作室层面做经验积累。架构调整后,基建部分投入的公共人员更多,尤其是技术岗的成员。
「游族擅长的是数值卡牌,从我们的角度来看,核心用户一直存在,而且他们有长线的诉求,但光做数值卡牌行不行?我觉得越来越难了。因为大家都知道,这类产品的获客成本在逐年激增。」
这让他们必须思考:未来数值卡牌类产品的突破点在哪儿?
第一条路是整体产品品质的提升,比如美术表达、内容表达做到行业头部标准,以吸引玩家的好奇甚至喜爱。
另一条路是对产品的风格化表达,挖掘产品的趣味性,从而达到用户破圈。「我们甚至讨论,产品本身要承担用户获取的属性,让次传播性成为未来我们对好产品的指标。」
基于这个判断,Max把少年工作室接下来的发展划分为三个阶段:
首先在单产品周期内,摸索出一套符合自身积累和产品属性的「自传播性设计方法论」。少年工作室会以过去对数值体系的打磨精度,来尝试打磨游戏里玩家从进入开始遇到的每个细节,以达到刺激玩家传播的目的。
其次在3~5年之内,少年工作室会尝试扩宽卡牌的品类外沿,尤其在产品内容表达上下功夫积累底层的能力,为此也会投入2年+6个月的测试周期来积累相应的项目。
每个项目将专门成立内容委员会来把控品质,此外还会成立PV组等配套的内容制作部门,保证在产业链生产环节竞争中,自身也有相应的部门来衔接外部合作,以及把控内部生产质量。
「对少年工作室的现有团队而言,在品类扩充上可以覆盖到产品框架、结构化设计等方面,但挑战在于如何在扩品类的同时把握住相应领域用户的游戏体感。如果只是做玩法层的融合,很难达成用户量级上的变化,一定要在用户生态中找突破点,而不是照搬系统。」
最后在3~5年之后,Max希望少年工作室达到两方面的标准。一是在产品制作上,积累足以挑战3A或是大厂级产品的实力,即生产能力达标。二是产出一到两款成熟品类排名前十的产品,给未来的创新产品积累用户认知。
因此,少年工作室也在积极招募新的成员,比如短期内他们更看重Unity、UE4等核心的前端技术人才,以及配合前端技术的美术、TA等。
在人才战火热的当下,能看到游族也正火力全开,最重要的动作便是陈芳在公开信中曾提到「20+X」的激励策略。具体来说,其中前者是全年经营利润的20%,而后者是额外的激励机制,比如本月初,游族就公布了一批股票期权激励的一百多名中层及骨干受益成员。
04
12岁,再起跑
12年,就好比物理时钟的一圈,转了一圈又到了新的起点。如今的游族,给我一个与以往截然不同的印象。
尽管2020年底的突发事件让游族经历了磨难,但或许正是这12年经历的种种,让现在的游族呈现出一种更务实的姿态:直面问题、拆解问题、针对性地提出解决思路、更聚焦于眼前事、对未来的思考更加清晰和落地。这样的游族会走到哪一步?
陈芳还记得刚进公司时和林奇讨论的:「游族要成为具有全球影响力的一线厂商。」
一线不算遥远,陈芳经常在内部半开玩笑地说:「我们的目标是保持在漕河泾前五。」在很多人看来,漕河泾前五已经相当于全国前十,也已在全球厂商中占一席之地,事实上在App Annie 公布的2020年度全球发行商52强榜单里,游族已经凭借近85亿的流水规模名列其中,且2020年全年营收达47亿元,创历史新高。
但按照影响力来看,游族在陈芳的眼里,似乎还没有达到一线的水准:「营收和市值只是其中一方面,我们认为『产品影响力』和『厂牌影响力』是更重要的指标,这两点才是游族所要去向的目的地,也值得我们在接下来的12年里,为这趟旅途做更多的准备。」
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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