花两年转型、获TapTap 9.3分,这款国风田园模拟经营想造一个梦中“桃源”
做「超出预期」的事。 |
文/以撒
众所周知,在众多游戏品类里,模拟经营是一个相当适合中小团队逆袭的赛道。像是此前成为爆款的《江南百景图》《摩尔庄园》,都曾让行业议论许久。尽管在商业化和长线运营上还有不少难点,但如今入局的厂商已经越来越多,甚至连不少大厂也推出了相关产品。
最近,葡萄君注意到一款模拟经营产品:《桃源深处有人家》。这款产品在TapTap的评分高达9.3分,以桃源生活为主题,而且似乎在各个方面都挺有想法。
首先,它的画风就很差异化——背景的山水颇有几分《千里江山图》的影子,角色却又偏向可爱、治愈的风格,还有一群很是呆萌的萝卜人作为吉祥物。
其次,它在玩法上也不像通常意义上的模拟经营——虽然底层循环依然是种植收获、养成扩张、生产售卖、装扮打点这一套,但游戏的世界观似乎更加深度,且有章节式的剧情内容。这些剧情还与一些你耳熟能详的历史人物有关,比如你可以和陶渊明一起玩耍、帮周瑜和小乔达成夙愿……
另外,游戏中还内置了一些小游戏,比如钓鱼、音游。这些特点和元素不能说很罕见,但至少在模拟经营这个品类中,很少有产品能做到如此程度的差异化。
但是看了看研发团队的过往产品,我有点傻眼了……他们此前的代表作是《荒野求生》系列、《荣誉指挥官》和《战就战》。很难想象,看起来这么“硬”的一支团队,会转向画风如此治愈,玩法又如此佛系的这样一款产品。
这让我很好奇,《桃源深处有人家》到底是怎样被创作出来的?他们又怎么看待模拟经营?最近,葡萄君和这款产品的制作人叶田聊了聊。以下为经过整理的采访实录:
01
项目风格:
围绕“桃源生活”展开的设计
葡萄君:你们团队的背景大概是什么样的?
叶田:我们团队叫五十一区工作室,成立于2014年,是苏州大禹网络旗下的工作室。之前我们主要做过文字模拟生存和竞技游戏两个系列的产品,除了游戏以外,我们还有MCN、动漫等业务。最近两年,我们将模拟经营作为主攻方向之一,目前有两款产品在研,《桃源深处有人家》已经开发了14个月。
葡萄君:这款产品立项的契机是什么?
叶田:我们公司有一个IP叫「一禅小和尚」,在短视频平台有一亿多粉丝。我们会思考是否能拿这个IP做一款游戏,但竞技或文字求生显然都不太合适。
正巧,有一次我跟着看了几十分钟《向往的生活》,看到一群人一起吃饭,在院子里弹吉他、唱歌,感觉被打动了。于是就想把这种生活状态,和一禅小和尚佛系、治愈的风格联系到一起,结合起来做一款模拟经营。
葡萄君:具体来说,这样的想法是如何转化成《桃源深处有人家》的概念原型的?
叶田:首先我们提取了一些关键词:治愈、桃源、国风,然后则是开始和主美围绕关键词做概念设计。之前做游戏,我们枚举、归类过古今中外的许多美术风格,比如皮影戏、剪影、浮世绘、日漫、港漫……最后从中选择出了两种与关键词较为契合的风格。
第一种类似绘本风,是有些怀旧、童真的风格;第二种是我们看到《千里江山图》后,觉得这幅画非常有特色,且符合世外桃源的感觉,就结合了其中的美术元素。为了对比数据,我们设置了写实风格作为第三组,画了三幅元素相同、风格不同的概念图。
通过一些平台上的数据测试,我们发现前两种的数据差不多。但出于更有张力、大家更喜欢的原因,我们最终选择了《千里江山图》的美术风格。
葡萄君:你们是怎么把这种风格运用到游戏中的?
叶田:《千里江山图》非常高大上、有仙气,但是模拟经营终归要走向烟火气,所以我们必须把原本风格与生活气息融合。这件事并不简单,我们大概做了一个半月。因为《千里江山图》类似于山水画,和角色放在一起时,不会显得特别有活力。
《千里江山图》局部
我们最大的调整体现在色彩上,原作的色彩比较冷淡,给人感觉段位非常高,可远观而不可亵玩,所以我们会把色彩调得更暖一些。
葡萄君:角色方面你们又是怎么设计的?我感觉萝卜人的画风,似乎和《千里江山图》完全不搭嘎。
叶田:萝卜人是游戏里我目前最喜欢的一个创作,甚至超越了我们的美术画风。因为我觉得他有可能成为一个好IP——他非常简单,又讨人喜欢、有辨识度,但他的诞生其实来源于一个巧合。
我们的主美和我合作了八年,对游戏理解很深。当我们说要做模拟经营时,他就想到游戏中肯定要有人干活。不然让一些机器在那里自动运转,好像是一件很怪的事。换成人呢?也不行——如果山上到处都是人,那就不叫桃源了。
他一想,那就干脆画动物吧。当他画到兔子的时候,突然觉得兔子很像萝卜,就顺手把兔耳改成了绿色。改了之后,一下就觉得上升了一两个段位,我们看了之后也觉得特别喜欢,索性就画成萝卜人了。我们叫他山灵——山上的一种灵物。
葡萄君:引入这种概念之后,你们的故事设定要怎么圆?
叶田:整体概念上,主角兄妹二人居住的萝萝山,是他们和萝卜人共同经营的一个家园。这二者之间有一种世代的联系,我们在第一章就点了题:这对兄妹姓陶,是陶渊明的后代,而陶渊明在小时候,就结识了萝卜人的长老——这是我们自己的创作。
在核心设定上,主角可以在萝卜人的帮助下,通过「念」进入其他人的世界,也就是体验章节式的故事内容。我们的理解是,人的生活之所以不够幸福,往往是因为心中有太多执念。而萝卜人之所以那么天真快乐,是因为他能够帮助人消除执念。
葡萄君:你们创作这套概念用了多久,过程顺利吗?
叶田:进展比较缓慢,光是捋顺逻辑就花了两个月时间。之后第一个创作的是周瑜和小乔的故事,花了七个月时间才做好。这主要是因为我们团队在这方面的积累不太多,无论是在编辑器一类工具方面,还是在世界观包装上——以前我们从来没有把这一项,放到极高的优先级上,但模拟经营首先要做好模拟。
葡萄君:你们是怎么想到把历史人物融入剧情的?
叶田:这来源于我自己对于动漫电影的一个总结。中国有两个比较火的动漫电影:《大圣归来》和《哪吒之魔童降世》,它们都是把中国本土的知名角色讲出了不一样的故事,我称这种做法为「熟悉的陌生人」——在角色原型的基础上,通过符合正向价值观的再创作,讲一些大家不知道的故事。
葡萄君:具体来说,你们会如何选择角色,怎么操作出一个故事?
叶田:首先要定位这个故事想传达什么样的情感,再找到匹配这种情感的角色。比如提到爱情,我们想讲讲一个人对另一个人的付出,能达到什么样的程度——可能会强烈到他已经离开人世,但心中的执念还放不下。基于这个主题,我们选择了周瑜和小乔,因为周瑜英年早逝,可能会觉得自己娶了小乔,是给她带来了不幸。而主角就是要帮他们放下执念,达成更好的结局。
而陶渊明则代表着与自我和解。陶渊明为什么向往桃花源?可能是因为他曾经仕途不顺,而桃花源让他悟出了人生的真谛。所以是否身居桃源,可能取决于他是否真正放下了执念。这是我们更深层的一些意思,当然,我们不会直接表达出来。
02
玩法架构:
模拟经营+剧情+插件式玩法
葡萄君:在玩法方向上,你们是怎么构思的?
叶田:我们仍然把模拟经营生产、订单的基本玩法作为大基座,在上面有许多“插件”。针对基座,我们其实没有做本质上的创新,因为目前市面上的解决方案,在规则上还很难做出大的创新。除此以外,其他部分我们都在大量创新。
葡萄君:这种基本玩法,通常都需要玩家付出时间来等待,你怎么看待这种设定?
叶田:游戏中的等待有两种,一种是等一两分钟到十分钟以内,有时玩家会在线等。那么我们的目标就是,在玩家想停下来时,让他看着画面就能感觉到治愈,这需要我们把视觉、听觉元素都构建好,所以我们非常在意整体的观赏性。另外,小玩法也能填充这种时间;
另一种则是离线等待,其实我们也不希望玩家一直在线,否则对他们的时间成本要求太高了。所以上次测试后,我们甚至会有意缩短在线时间,来给玩家减负。
葡萄君:怎么缩短?
叶田:要变得更加自信,敢于让玩家下线。很多时候你会担心玩家跑了,但其实经过反馈之后,我觉得可以大胆一点,把系统和内容的输出节奏放慢,让玩家在一定时间感受到,他能玩的都已经玩到了,需要去下线做其他事情。只要他离开的时候体验是好的,那么之后总会再回来。
葡萄君:这种模式运行久了,长草期时“收菜”的枯燥感会不会更严重?
叶田:我们会靠引入剧情,和后续的一些阶段性目标来解决这个问题。玩家留在游戏中,前期靠新鲜感,中期靠成长感,后期成长速度变慢了,大部分内容也玩到了,可能就要靠目标了。
我们的后期目标有两个,一是剧情,因为我们在这方面投入较大,玩家会跟着剧情往后走,觉得这是个内容消费;二是阶段性目标,比如我们后期会推出一些收藏物、装饰性建筑。
葡萄君:听起来这需要高强度更新内容,你们怎么应对内容消耗快的问题?
叶田:我们不会完全把内容放开,而是让剧情和玩家模拟养成的进度挂钩。类似于模拟经营是主食,剧情则是主菜,二者搭配食用。在这方面,我们也做好了思想准备——上线只是一个开始,我们会每隔一两个月更新一些内容,包括其他碎片化的剧情或角色。
另外,我们还会在剧情里加一些探索内容,做成一个非常小型的开放世界。比如到了第二章周瑜小乔的故事,场景就会变成一个城镇,每个NPC都有自己的故事、追求和行为逻辑,玩家可以和他们交互,感受故事、获取奖励,甚至有一些随机性,这同样能缓解消耗速度。
葡萄君:小玩法方面,你们具体是怎么做的?
叶田:我们有「琴棋书画诗酒花茶」八个字作为指导——围绕中国古代田园生活的感受展开,每个字都会成为一个单独的系统玩法。在不脱离模拟经营和桃源之旅大主题的前提下,我们会思考一些耐玩的玩法。比如目前版本推出的「琴」玩法,相当于在游戏中内置的音游。
葡萄君:这又是一个你们没碰过的领域了,你们是怎么做起来的?
叶田:我会把音游分为两种,像《节奏天国》这种纯节奏类音游,因为需要克服很多技术问题,难度真挺大的;我们选择的模拟演奏类还好,首先要设计一套模型,把数据结构和音乐谱曲结合起来,构成一套配置,其次则是要保证玩家能有较好的演奏体验。
这块我们让一个策划花两三个月的时间啃了下来。因为模拟经营也是第一次做,所以这种攻克新玩法的做法我们还算习惯。
葡萄君:你们对小玩法的预期有多高?比如希望多少人玩多久?
叶田:肯定没法让所有玩家都长久去玩。我们之所以做这么多玩法,就是为了让玩家各取所需。我们的预期是,有百分之几的人喜欢某个玩法,并且后期在我们推出一些规则性的活动、比赛时,大家可以针对某个玩法玩三五天、一个星期。
葡萄君:小玩法做多的话,会不会有堆砌玩法、过于臃肿的顾虑?
叶田:我们会有意控制数量,而不是在一个版本全放出来。我们这两个季度正在想办法做减法,最近几乎没有开发新功能,而是把之前玩家很有兴趣的琴和钓鱼玩法,从各个角度把体验做扎实,提升可重玩性。
葡萄君:之前测试的情况如何,符合你们预期吗?
叶田:每次测试我们都挺满意的,去年五月,我们刚刚研发三个月,才有了第一个非常简陋的版本,不太敢拿到口碑型社区渠道上测,因为我们觉得万一口碑崩了,后面很难挽回,就偷偷跑到短视频平台买量了。这一次做了大概30分钟的内容,主要目的是测模拟经营+剧情的架构能否跑通,最后有差不多40%的留存。
但这一次也有一个小小的翻车经历:在被社区玩家发现我们没有在那个社区测试后,他们打出了很多差评,游戏正式服的评分从9.5分降到了8.6分,这给了我们一次教训。
去年九月的二测,我们把内容量提高到了四五个小时,也在音乐音效等方面提升了质量,主要目的是验证基本数值循环,以及系统之间的连接是否能被接受,这一次评分回到了9.1分。
当然,玩家也给了许多建议,我印象比较深的是关于多结局设定的建议。当时周瑜和小乔的故事有6个结局,我们觉得这样会更丰富,但玩家却不买账。比如结局a是曹操娶了小乔,结局b是小乔孤独终老,但不管是哪个,反正周瑜小乔都不能善终,玩家会觉得即使做了很多,也不能改变结局。我们也由此发现,只追求数量的思路不太正确。
葡萄君:到现在,你觉得游戏完成度有多高?
叶田:可能有40%,整体框架是稳定的,但我们还是对基座不太满意——插件出问题我们可以优化或者替换,但基座不扎实楼就要塌了。
葡萄君:怎么才能让它更扎实?
叶田:我们可以把喜欢模拟经营的玩家归为两类,一是资源管理型,他们非常关注基座在游戏体验上的感受;二是氛围感受型,他们会更注重这个城镇是否美好、繁荣。这同样要求我们在基座的互动表现上做好,比如你点一下院子里的秋千,妹妹是否能直接坐上去荡秋千?给萝卜人造了一个足球场,他们会不会去和妹妹玩?
造出来的东西都能使用,氛围感就会很强,这属于功能加美术的一种改善。改善的第一个环节,就是要在生产链上,让玩家有更强的掌控感、秩序感,想在这方面挖掘出好的节奏和数值设计,也是要耗费更多精力的。
03
指导思想:
尽可能做“超出预期”的事
葡萄君:说起来我很好奇,你们公司之前的产品看起来就和模拟经营画风迥异,为什么决定转入这个赛道?
叶田:我们之前做文字生存模拟,这种不带数值的纯单机游戏,获得了大概几千万用户,竞技也做得挺用心的,比如《战就战》入围了2017年的TapTap最佳玩法奖,《荣誉指挥官》当时由雷霆代理,也拿了很多苹果推荐。
但最终我们发现,纯单机游戏玩家可能玩十天就结束了,没有数值很难长期留存;而且小厂也很难把竞技做起来,它的马太效应和规模效应很大。因为游戏玩法比较硬核,我们很难维持好DAU。
做模拟经营的原因主要有三点:第一,模拟经营用户的需求还很强;第二,团队内部在模拟经营上比较能感受到乐趣;第三,这个品类目前不像SLG或MOBA、消除等品类,现象化的产品还比较少。
另外,虽然玩家对竞技游戏需求不小,但有了头部产品后,他们可能已经不太需要其他的载体了。所以我们要选,就要选一个有可能做到最好的品类。而且模拟经营不太挣钱,大厂可能看不上,这也算是中小团队的一些机会吧。
葡萄君:转变赛道的过程会很艰难吗?
叶田:困难挺多的,但总体来说好处大于坏处。毕竟做新品类可以打开思路,去学习更多东西,甚至在过程中让我们看到以前没做好的一些问题。像硬核的文字、竞技手游,留存做到30%、40%都算不错了,很难超过50%。但模拟经营因为目标感、成长反馈和创造元素强,就会得到用户更多的正反馈。
从这个角度来看,做游戏也像是在玩游戏,每点亮一个品类或赛道的技能点,就会得到一些用户反馈,再靠它去战胜其他困难,这也是一个成长的过程。
葡萄君:你对模拟经营的市场怎么看?虽然存在爆款,但似乎很久没有一款长线的模拟经营跑出来了。
叶田:这也是我担心的一个情况,所以我们才要花很大精力去做好大基座。模拟经营做好短线留存,比如做到30天表现很好其实很容易,但是做到两三年都很好,难度就会上升几个级别。
我觉得一个品类有多繁荣,取决于供给有多充足,模拟经营不太充足,所以不好做,但仍然有机会。像《江南百景图》和《摩尔庄园》,都属于中小团队抓住机会做出来的现象级产品,是很值得学习的。
另外,国内或许在品类的发展阶段和积累上还不及海外。像美国的畅销榜上,常年都能看到前一百有三四款模拟经营,比如《梦想城镇》《家庭岛》,还有最近的《菲菲大冒险》等等。其实都是一些模拟经营+X的游戏。
葡萄君:在这种背景下,你觉得你们有什么核心竞争力?
叶田:我们有一个最底层的指导思想:尽可能「超出预期」。之前流行各种缩写我都看不懂,后来我还跟团队开玩笑,说我们要追求“CCYQ”,不断强化这四个字,把事情做过头。
举个例子,我们的音乐会多达几十、上百首,可能会出一两张音乐专辑。因为每一章故事我们都会自己写词,请人帮忙谱曲,再找音乐工作室和歌手演唱、制作。之前我玩过《去月球》,到现在还对里面的配乐印象特别深,我觉得音乐是能记录情绪的,所以在这方面不说不计成本,投入一百万就能做很多事了。
这是一种错位竞争,中国有很多游戏在美术上可能会投入几千万,这我们想投也投不起,那不如在我们有能力,且玩家喜闻乐见的地方投入。像传奇类游戏或一些数值卡牌产品,因为调性不太匹配,可能想投入音乐也不行呢。
葡萄君:你们和其他模拟经营游戏的错位竞争会体现在哪儿?
叶田:除了剧情和小玩法,动作细节也是一个例子。一般的模拟经营可能会为建筑加上一些抖动、呼吸,好一点的则是有工人做一些生产动作。那我们能不能做得再好一点?比如每个人都是活生生、有自己性格的。
像我们建筑中的萝卜人,上次就有一个超出我预期的动作——几个萝卜人围在一起打牌。后来我看了B站视频才发现,在他们跑去干活的时候,最后一个离开的萝卜人,会偷偷看一眼其他人的牌再走,这就非常生活化,让我特别喜欢。
除此之外,我们甚至还有可能发明一套萝卜语,很认真地做一些看上去没有实际功能的事情,做好了就是超出预期,因为我们希望玩家看到每个细节,都会觉得“原来还可以做成这样”。
葡萄君:那你们怎么平衡超出预期和成本投入的关系?就不会觉得投入太大不值得吗?
叶田:这里有一个大前提:玩家喜欢,产品才有价值,而不是以它有多少功能,或是我们投入了多少为评判标准。如果他们看到这个动画觉得开心,我们的目的就达到了一些,而不是只要去成长、升级。有些“没用”的事,恰恰是真正把玩家当成活生生的人来对待,提供情绪价值的事。
另外,做到超出预期,对创作者本身也是一种享受。我们需要做到能让团队骄傲——如果每天真的只是在搬砖,做这件事的意义就没那么大。