转型第二年,年净利润约6亿:增长超2倍的恺英是不是被低估了?
新战略为恺英带来了哪些变化? |
文/严锦彦
看到恺英2021年业绩预告后,不少人都有些惊讶。
2019年,恺英自研的转型产品久不能面世,营收出现负增长。有人觉得,那个「传奇」「奇迹」类数值型产品的时代已经过去,恺英很难重现页游时代的辉煌。
然而,在管理层重组,确定转型的新战略后,仅仅一年恺英就扭亏为盈,2021年的净利润更是预计达到6亿元左右,同比增长超200%。
不仅如此,在《高能手办团》《玄中记》等年轻、差异化产品,乃至一些主机单机厂商背后,你现在都能看到恺英的身影。同时,它还在自研开放世界、二次元、卡牌、MMO、模拟经营等多个品类的新品,试图通过布局长线UE4产品,提高整体研发水平。与早年资本化的印象相比,现在的恺英在专注游戏这件事上,显得判若两人。
于是前一段时间,我来到上海恺英和恺英网络子公司盛和网络,同研发、发行、投资与IP部门的各个负责人聊了聊:恺英转型这几年到底经历了什么?他们转型的决心和困难有多大?未来,在竞争激烈的游戏圈中,他们要如何突围?
01
重塑开发流程,
团队更加高效
恺英的求变,其实要早于2019年。恺英副总经理兼盛和总经理梁智青说,在之前的一次董事会上,就有管理层提出要摘掉“传奇游戏公司”的帽子。
那时,恺英有着不少月流水过亿的产品,其中《全民奇迹》累计流水破70亿,《蓝月传奇》则是页游界的翘楚,累计流水超40亿,营收、日活都还在蒸蒸日上。但对上市公司而言,过于依赖传奇,收入结构单一恐怕不是一件好事。更何况,想要扩大规模,就必须突破其他品类。
于是,决定往多元化发展后,上海恺英立了不少拓宽市场的自研项目,比如去年推出的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(下称《刀剑神域》)和《魔神英雄传-神龙斗士》(下称《魔神》)。
不过,恺英的转型之路不算顺利。由于缺乏技术积累和认知,这两款转型产品开发受阻。为了破局,恺英在2019年决定重组管理层,重新梳理业务。
当时,《刀剑神域》和《魔神》虽然已经研发了3年左右,但《刀剑神域》却连一次测试都没经历过。这体现出来的第一个问题是:研发目标不清晰。
恺英游戏研发副总裁马杰说,“《魔神》接下来的排期里,有长达几个月是做过场动画、演出效果。但实际上,它连内核玩法和逻辑闭环都没完全确定。像《刀剑神域》这种二次元MMO则更难确定方向,没人敢拍板到底怎么做。”
于是,为了更早接触用户,恺英决定采取一套保守方案。团队以往有数值积累,就让《刀剑神域》往传统的MMO方向做,再根据用户调研,降低产品的肝度、氪度,丰富游戏内容量。《魔神》是卡牌游戏,相对来说定方向简单,为了避免同质化,团队便深挖回合制的战中策略。
其次,在以往的项目开发中,策划给出一套策划案,到美术、程序的实现过程,以及QA的验收,都没有严格的标准。比如一个角色的建模面数过高,导致游戏体量过大,但在优化了角色的模型后,同样的问题又出在了怪物上。
对此,恺英内部现在梳理出了一套明确的“令行禁止”。团队会划分每个岗位的具体职责,取消掉模糊的交叉边界。实际制作过程中,团队赋予了PM管理权限,实时跟踪项目,避免开发中的沟通扯皮。
不过,想要把这两款产品在短时间内推上线,他们还要面临技术上的难题。过去,团队没有3D游戏的研发经验,技术上存在缺口,恺英便从盛和抽掉了一部分Unity的技术人员过来,并接触了外部的侑虎科技,帮助游戏做性能优化。
同时,《刀剑神域》团队最早把美术规格定得太高,这导致游戏的卡顿、发热现象颇为严重,“变成了一个PPT游戏”。团队衡量过后,决定先减少游戏模型面数,让游戏得以适配更多机型。“如果再来一次,我们有信心做得更精美、流畅,给用户带来更好体验。”
最终,《刀剑神域》和《魔神》都在一年内面世。对于恺英来说,这两款产品帮助他们重新梳理了研发流程,弥补了不少底层技术的缺口,更重要的是,他们借此拓宽了以往欠缺的二次元市场。
02
加强内容能力,
发行更重视长线运营
不过,在恺英第一批多元化产品出来后,他们还要面临很多转型难题。首先,作为一家曾经的“传奇游戏公司”,他们对年轻用户的理解,内容层面的认知,真的能跟上时代吗?
马杰承认,二次元产品确实是他们的短板,但通过《刀剑神域》和《魔神》,他们已经在IP还原方面积累了一定内容理解。据他所说,项目组会要求每个成员都去恶补IP相关资料,现在《刀剑神域》项目组办公区的角落里,还放着一摞厚厚的轻小说。
具有代表性的例子是《刀剑神域》中第一层的守关BOSS,不管是技能设计、战斗节奏,还是演出效果,团队都根据原版动画,做了1比1复刻还原。这在游戏首曝时,吸引了不少粉丝的注意。
而在未来,马杰还想要从根本上解决他们的内容短板。去年,恺英和创作过《胡桃日记》的作家村合作,在杭州成立了一家文化传播公司禹兮文化。据马杰所说,这家公司会承担很多S级游戏项目的世界观、剧情设计,同时布局小说、动漫等衍生品类,提升IP认知。
即使是去年推出《原始传奇》《热血合击》两个传奇爆款的盛和,也在项目中提高了内容制作的比重。梁智青说,按照以往传奇类产品的研发模式,可能策划里面80%会是系统策划,但现在他们的四款重点产品里,80%都变成了剧情文案等内容方向的策划。
甚至,他们还在思考,对于传奇品类,是不是也可以做更多创新。比如在传奇的技能体系、城战玩法上,融入SLG、放置等不同类型的玩法,或是融合西游、三国题材,做更多方向的尝试。
不仅是研发,恺英的发行逻辑也在往内容倾斜。2020年10月上线的《高能手办团》是恺英发行的第一款二次元产品,当时游戏在上线时集中流量做了一波大曝光。虽然首月流水过亿,但团队觉得打法还有很多优化空间。
团队复盘后发现,二次元品类的用户普遍年轻,付费能力偏低,更适合走长线运营。于是在后续1年多的运营过程中,《高能手办团》凭借和初音未来、Kizuna AI、《某科学的超电磁炮T》等IP的持续联动,在核心圈层一直保有热度。
恺英游戏发行高级副总裁林彬说,“长期打磨,更多是靠内容去做用户传播,不能只从广告端去考虑效果投放,总体应该偏向社区,这和我们以前的打法是不一样的。偶尔做做联动、线下、周边性的内容,会对产品有不一样的帮助。”
为了发好多元化产品,现在恺英的发行团队会根据品类,调整产品的内容周期。比如去年上线的二次元产品《零之战线》就拉长了运营节奏,而预计今年底上线的《妖怪正传2》,从现在开始就已经在筹备宣发的物料,到社区与玩家交流。“对于这种品类,我们会更重视品宣打法,重视程度不是看钱花得够不够多,而是有没有用更多时间和精力去琢磨它。”
林彬表示,目前恺英发行会更重视线上产品的品质与长线运营,增强研发与发行的协作,保证产品能持续贡献营收。比如,他们有几款产品计划在去年上线,但在发行团队看了版本品质后,还是决定延期到今年。
此外,据林彬所说,《妖怪正传2》是基于《山海经》制作的东方水墨风格游戏,通过这类文化输出的产品,他们还会去探索海外市场的更多可能性。
03
提升研发实力,
3-5年做出开放世界
不过,除了跟上内容能力和用户理解外,恺英还要面临一个更大的挑战——如何弥补技术上的硬实力差距。
恺英的解法很直接:通过一个个项目,积累技术,重搭标准化的生产管线。
首先是美术层面,马杰告诉我,以往团队的开发流程相对紊乱,“可能一个特效,有人用几个粒子就做完了,有人用了几十个粒子。”于是,团队组建了美术中心,明确美术制作标准,并把更便捷高效的制作流程分享出去。
例如,在《魔神》项目里,为了制作每个角色的技能演出,特效组整理归类了闪电、火焰、毒气、水、激光等数个大模块的特效,随后再细分出一个个小类去做设计。而在制作BOSS演出时,美术则会结合场景制作分镜和渲染,让天空、山脉等场景都随BOSS形象做变化,积累“天空盒”的技术经验。
其次,在更核心的底层结构上,恺英组建了一个引擎小组,为开放世界做预研。“开放世界不是光靠招人就能快速做起来的,比如Houdini工艺、便捷编辑器、多端互通,这些核心技术都必须在前期攻克掉。”马杰说,这款开放世界不会去追赶近年的市场热点,而是一个3到5年的长期目标。
在这个过程中,其他项目有技术需求,基本都可以由引擎小组来实现。比如,近期他们就实现了卡通渲染风格的真实河流模拟,能还原出流速、石子引起的水面涟漪,以及水中植物、动物的物理效果。“这样可以保证我们做的预研都切实有效,对目前和未来的研发都有帮助。”
梁智青也对技术突破表现出渴望,“现在UE4能够做到内容天花板,市场趋势也越来越往这边靠,如果我们不变,很可能未来几年就会掉队。”为此,盛和在2019年后立了两个UE4项目,招聘更多人才。用梁智青的话来说,他们的成本预算不设上限,但一定要拉动公司整体的研发水平。
不过,UE4也只是在近几年才开始在国内流行,不管是Epic的官方支持力度,还是技术方面的成熟人才,在大环境里都处于稀缺状态。只靠团队闷头做研究,恐怕很难快速跟上市场的步伐。
对此,恺英投资了不少擅长UE4的公司,其中就包括索尼中国之星计划《湮灭》的研发商余烬科技。恺英投资与IP中心总经理杨吴月表示,“现在恺英自研遇到困难,完全可以找外部投资团队交流经验。”比如在制作大世界时,恺英研发团队就和《玄中记》的研发商沧溟网络做了很多技术交流。
马杰说,“这两年国内多了不少开放世界项目在研,但也关掉了很多。大部分问题都一样,前期扩张太快,成本过高,效率大量溢散掉。我们要明白一个道理,不管是工业化的管线,还是开放世界这种大型项目,都不是急于求成的事情,关键是打好底子。”
04
多元化IP+差异赛道,
保持健康的产品储备
不过虽然花时间去积累非常重要,但在长线布局中,公司的短期盈利要怎么办?如果公司业绩不好,那么团队会不会缩减规模和预算?最后能不能撑到优质项目出来?这些也是恺英以前面临过的问题。
对此,马杰表示,恺英非传奇类产品的研发已经逐渐形成短中长的产品矩阵。“除了长期目标外,我们在短中期会有小成本的快速迭代产品,只要核心玩法通过,马上会做测试,并且都是基于海外立项的。”在2021年底,他们新立了一款模拟经营产品,和两款ARPG,分别瞄准了轻度和重度市场。
林彬则说,“2019年我们一直在思考,在游戏行业,一切问题都是围绕产品想办法,那要怎么操作产品?公司现在的新战略是‘研发+发行+投资与IP’,除了提升自研能力,投资可以去外面投团队、项目,发行则可以通过不同的IP赛道,和定制业务增加产品储备。”
为什么是做IP和定制?林彬解释,现在市场红利期退去,用户对品质要求变高,导致产品研发周期长,如果按照以前的独代模式走,那只能被动等产品出来,时间成本太高。
另一方面,从确定性考虑,作为发行方,很可能看到产品的时候,产品已经完成了一个大版本,如果不理想,又得回炉重造,这跟定制没有区别。而IP则能保证用户的基本盘子。
基于这个逻辑,恺英目前一共有5-6款IP与定制产品在研。如恺英网络副董事长沈军此前表示,恺英的中期战略将聚焦70-80后人群。在重度MMO品类,他们将保持传奇品类和奇迹IP授权产品的研发。
同时针对针对80-90后的中轻度市场,他们有《仙剑奇侠传》《倚天屠龙记》等武侠仙侠IP产品;面对年轻用户,则有《关于我转生变成史莱姆这档事》《西行纪》《第一序列》等动漫或小说IP;而《斗罗大陆》《盗墓笔记》等头部IP则交由盛和研发,试图覆盖更多用户圈层。
而且,每个定制项目都会有专门的产品经理全盘推进。林彬给我举了一个例子,像他们拿到《倚天屠龙记》的IP后,首先做了用户层调研,找出MMO和角色养成两个品类,最后决定做更深入挖掘角色的RPG。
“如果是独代流程,研发商的侧重点更多会放在产品上,忽略市场和用户需求。那他可能就会做MMO,但大概率竞争不过大厂;如果做纯卡牌,一方面是没有差异化,另一方面卡池深度也会受限于IP。所以定制模式在当前市场环境里,除了能保证时效,还能提高产品成功率。”
而为了丰富恺英的产品线,投资团队目前也会更专注在差异化和全球化的赛道,比如上面提到的余烬科技,《妖怪正传2》等国风游戏的研发商数字浣熊,做AVG的终极幻境,以及做社会化游戏和科幻游戏的仟憬网络。其中,仟憬网络研发的科幻载具MMO游戏《Grok!》,会是第三人称射击的太空战舰题材,预计会在2022年登陆主机和PC端。
杨吴月说,“一方面这是为了填补自身短板,比如单机领域我们暂时没有能力做,但我们会重视。另一方面,如果说未来除了大厂的重点产品外,市场哪里还有机会?那一定是细分领域里的差异化产品。
未来,在全球化布局上,我们会更重视研发团队的经验和产品题材,比如余烬网络团队就是从2K出来的,有底蕴。品类方面,我们会更关注SLG、模拟经营等有长线营收能力的海外重点赛道。”
反映到实际业务上,恺英目前有三个研发梯队:自研团队、投资团队、外部定制团队。林彬说,哪怕是在产品荒的今天,三个梯队也能确保恺英的产品储备一直保持在健康稳定的状态。
另外,投资业务除了获取产品、补足研发能力外,以战略投资的形式也给恺英带来了直接的利润。杨吴月表示,恺英在2019年后,已经打通了内部业务的隔阂,这让他们在有潜力的项目面前,比大厂更有优势。
他说,在投资的尽调过程中,大厂大多是由投资团队全权负责,“他们的工作室群、结构太复杂了,其他部门不可能去管投资。”但恺英会让研发、发行参与进来评估,比如心光流美(《高能手办团》研发商)和沧溟网络都是早期就被恺英相中。
“现在心光流美的投资收益已经达到5倍了,沧溟也收到了好几家大厂的定制邀约,说明我们眼光还行。再过两年,我希望投资能给恺英带来每年5000万以上的利润。”
05
结语
管理层重组、梳理开发流程、提升自研能力、跟上年轻市场、丰富产品线……花了两年时间,恺英重新找到了自己的发展方向,那就是“更聚焦在游戏主业上”——这句话,在我和每个受访人交流时都出现过。
以前为了短期利润,恺英可能会去并购一些企业,但在对赌期过后,公司会不会有人员流失?产品生命周期还剩多少?公司商誉会不会受损?这些问题可能都会影响恺英的长期发展。
因此,现在恺英决定靠产品说话,用多元化的产品去扭转口碑。目前,他们在自研体系上已经实现了管线化、标准化的开发流程,逐步实现短中长的产品矩阵目标。发行方面则在保持买量平台的优势下,通过不同的IP产品去覆盖更多用户圈层,并尝试拓展海外市场。
“当然,我们没有说就不做传奇了,没有人会放着挣钱的不做,自断一臂。但我们确实在布局各个新兴赛道,在游戏行业,一切还是产品见真章。”不过马杰说,考虑到这些年越发激烈的游戏市场,他们这条路肯定还要走很久。
在采访的最后,我问每个受访人,对恺英转型这几年有什么感受。他们的回答大概都是,或许等真正出了成果,再来聊这个话题比较好。
我追问,就没什么特别感慨的事吗?林彬说,“如果非要讲这几年最满意的事,那就是我们真的已经在转变了。”