玩过《胜利女神:NIKKE》,我整个人都不好了
意料之外的体验。 |
早已名声在外的韩系二次元新游《胜利女神:NIKKE》终于在今天早上开服了。
为了不丢失初见的完整体验,葡萄君在此前刻意屏蔽了所有关于NIKKE的深度内容,了解的信息仅止于动图和大致的宣传点。从外部来看,这款产品多少会被套上福利向、经典韩式油腻的标签,起初我也是这么想的。
但事实上,NIKKE给我带来的体验远远超出了我的固有印象,玩了一上午,我感觉自己整个人都不好了。接下来就从初见感受聊聊这款新品(下文包含剧透,介意的读者慎入)。
01
NIKKE藏了一手
废土世界观、残酷的战争、压抑的氛围,至于剧情,则是主角接替前线战死的小队指挥官职位,在赴任途中飞机因内部爆炸失事,被搭档“妮姬”(NIKKE,可以理解为人造人)玛丽安救醒。
跳出故事来看设定,这些东西在二游圈流行已经快十年了,多少有些腻味。再看主角的指挥官身份、开篇被叫醒的桥段,更是被用到泛滥的套路,配合女一号玛丽安声优花泽香菜的献声,可以说凑齐了二游新手教程标配要素。
我本以为NIKKE也是一个随处可见的套路二游,但接下来的各种细节要素,遏制了这个想法。
最让我感受到不同的细节,就是剧本的处理。NIKKE的剧本代入感很强,来源于几个方面,一是初期台词设计没有过于谜语人,二是角色言行是基于常识的延伸,三是主角的塑造很饱满。
具体来说,NIKKE在前期设计了一个情节紧凑且有始有终的事件。主角两人与地面残留部队汇合时,双方的对白直截了当,玛丽安质疑对方作为妮姬的忠诚,对方质疑新任指挥官的能力,而主角则是以对待人类的态度和视角来对待妮姬。
所有人都基于当下的情况,怀揣各自的内心想法,但又因为想法上的不同,以及偶遇的情形,而产生冲突。这种冲突背后,体现的其实是角色的人性,而且不用多大的剧情量,这个矛盾很快就能传递到玩家思绪里。
毕竟对NIKKE感兴趣的玩家而言,不管角色设定是人是非人,大家都会把这些角色当做人类来对待。而为玩家这种潜意识代言的,就是主角。
NIKKE的主角人设是二游里少有的,具备具体意志、情绪、动力、行为原则的人物画像。最开始对部件受损的玛丽安像对待人类伤患一样包扎绷带,后来为追究真相而不畏强权直言究问,到再后来不顾自身只为同伴讨回公道,这些行为都让主角的形象更为饱满。
这种以塑造人物为基点,注重勾勒角色言行合理性的手法,这使得随着人物情绪波动和直白言行,剧情的临场感能被大幅加强。又因为临场感强了,黑深残世界观的细节设定适时出现,那种阅读教科书一般的生涩感也就大大缓解了。
恰好在理解到这一点以后,前期剧情很快迎来高潮和转折,NIKKE的胆子也很大,给玩家准备了一把40米的大刀,躲都躲不过。一路陪伴主角顺利闯过难关的玛丽安,实际上因为大脑收到侵蚀,已经成为敌人的棋子,并把主角团引到BOSS面前,顺势黑化。
被侵蚀的妮姬必须被处分,而且必须由指挥官动手。要知道,前期玛丽安被塑造成主角唯一同伴的定位,几乎所有事情都在为主角着想,她也是显露出人性一面最多的妮姬,在一番战斗之后,她却损坏不堪,侵蚀深度也已经无力回天。
这时候游戏用一段短篇动画,刻画了玛丽安最后残缺的身姿、空洞的眼神,以及举起枪久久不忍下手的指挥官,最后又用玛丽安的手帮指挥官扣下扳机。
看到这里,我破防了。而且因为NIKKE前期塑造剧情的手法特别强调情绪和场景代入,导致这个情节出现的时候,即便我能大约预测到结果,也很难接受。出于人性,我想几乎所有玩家都和我一样,在第一次看到这段剧情的时候,只想干碎敌人、找出真相、重新复活玛丽安。
我相信多数人都是奔着皮相来玩NIKKE的,但恐怕大部分人都在这里中了NIKKE的剧情圈套,不小心对故事产生了探求欲,对角色形成了内核层面的期待。
而这就是NIKKE皮相之下藏的一手绝活。
发刀是塑造残缺美很经典的手法,但在手游里,开篇就毫不遮掩刀掉“对主角来说最重要角色”的案例真的屈指可数。而且发刀的方式也很讲究,玩家喜欢太深了不好刀,反弹太大,喜欢得不够也不值得刀,引不起玩家的深层触动,刀的方式不对也不行,比如高尔夫的下场。
玛丽安的死,刚好处于玩家开始觉得她重要,觉得她有人情味,觉得她在这个世界中很特别的时间点,这一刀带来的失落感非同一般。
02
不止有长板
先说局内,射击反馈感和操作感的完成度,说实话超出了我的预料。在2D视角下,只依靠画面景深来实现射击玩法,说实话有点不符合当今游戏的常用设计,毕竟说到射击,不是纯3D,就是俯视角2D。
NIKKE的解法有点像早期打靶游戏的模式,不过放到移动端,与触屏结合之下,反而在点触、长按、按住移动的几种基础操作上,催生了一定程度的操作空间,尤其是使用狙击角色的时候,甚至可以做到预瞄、瞬狙的强反馈操作(当然这和3D射击游戏的预瞄、瞬狙完全是两码事)。
不过伤害机制上,NIKKE的做法就比较独特了。这款游戏不同于其他卡牌游戏,出战角色的爆发技能(大招)存在连携效应,分为1阶、2阶、3阶,其中2阶、3阶的技能必须连携前一阶段来使用,换言之,配队的时候必须考虑不同阶段技能的配合。
举例来说类似“1阶给敌人上debuff→2阶给己方上buff→3阶C位爆发输出”,所以为了达到输出最大化,首先是必须有每个阶段技能的角色来保证输出循环成立,其次是优化输出循环的配合程度(比如高速回转类),最后是考虑一些针对性的打法(比如属性克制)。
高速回转的阵容
在局外,一个必须提到的细节是,NIKKE对新系统的包装也很讲究,几乎完全以剧情来推动,而且情节推动过程非常合理和自然,没有生硬的断层感。
比如初次任务结束,引出战斗数据异常的伏笔,再过渡高层要求主角团到基地内测试,解锁训练基地,训练后引出主角团实力不合理的伏笔,又引出中层为主角团设局的任务,之后因为设局而驱逐主角团,引出发配偏远前线基底的剧情,接着引出基地建设玩法,基建玩法里结识新的关键角色引发冲突,回扣到主角袒护同伴的性格,同时继续牵引出后续的主线任务。
其中,基建玩法结合了庭院建设系统和放置挂机系统,一方面按照设定构建了多种剧情内涉及的场景(指挥室、娱乐设施、生产设施),强化设定的包装;另一方面通过挂机玩法自动产生资源,推动角色养成。
总体上,就玩法系统而言,NIKKE的数值和阵容搭配带来的提升远远大于操作本身,配好卡牌阵容全自动还是最多的使用场景。所以本质来说,这款游戏属于玩法表现新颖的卡牌养成游戏。
只不过NIKKE有意在控制养成的节奏,玩家几乎无法在抽到角色后马上培养到满级,需要花时间每天刷素材,同时,目前这款游戏单角色需要投入的资金成本很低,4%出货率和较低的突破上限,其重点还是放在收藏本身,而非为一个角色花大量资金。
03
海外二游不可貌相
玩过NIKKE我有些感慨,这款产品某种意义上和前段时间的《Memento Mori》形成了鲜明的对比:
NIKKE虽然卖点粗俗,但内容足够深且能打动人,玩法也很有新意,甚至可玩性不低,长线上它的付费深度也比较友好;《Memento Mori》虽然拥有一套华丽的风格,但对于热爱这个风格的人来说,产品层面不仅照搬一通、挖坑极深,连自己最有特色的风格和内容,也没有深钻。
目前,NIKKE在已经空摘韩国App Store畅销榜Top 1,目前也冲到了日本畅销榜第6位,同时也登顶了港澳日韩等多地区的免费榜,这款产品恐怕将成为今年最成功的二游新品。
回过头看,外在的风格化和包装的确是二游的必经之路,而我更在意的是,如NIKKE这样的产品,这些年来韩系二游崛起了很多内功雄厚的成功新品,比如《坎公》《碧蓝档案》。这些产品都有一个特质,除了美术做得好,剧情细节,桥段的运用,对玩家情绪的引导,最后给人留下共鸣的回味感,都特别的到位。
今天这篇文章没有老生常谈NIKKE的美术如何戳大家的喜好,在我看来,这些产品的成功自然离不开美术,但我们也不能在盲目内卷美术的过程中,忽略了它们在其他方面的硬实力。毕竟,当市场格局趋于平稳的时候,拼的终归是全方位的能力。
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