曾获腾讯、米哈游投资,这家初创团队如今受困寒冬
等待春天。 |
最近,又一款游戏产品受困于当下行业寒冬。
阿佩吉旗下女性向游戏《最后的厂牌》在上周末于微博发布公告,表示由于行业环境和游戏上线的不确定性,以及更重要的资金困境问题影响,团队人员在上月底不得不缩减,随之产品开发进程也只能放慢脚步。对玩家来说,这意味着游戏原本已经延期的测试,将要进一步推迟。
葡萄君也从知情人士处了解到,《最后的厂牌》目前处于“企划继续,游戏项目暂停”的状态,等待融资有进展了以后,再继续推进游戏项目。
相信从业者对阿佩吉并不陌生,虽然这是一家初创团队,但创始人刘子健曾担任叠纸发行负责人,他搭建起来的初创成员,也都对女性向游戏了解深入。阿佩吉本身,也获得了腾讯、米哈游、鹰角悠星合资公司原子朋克的投资。
能被这些公司相中并不意外,从外部环境来看,阿佩吉在2020年4月成立,赶上了好时候。彼时游戏行业正迎来一波疯狂的投资潮,据我们当时统计,同年曝光出来的投资案例就多达103起,仅腾讯就投出了26起。而且这波投资潮酝酿已久,在上半年就有大厂扫货,下半年入场都有些慢一步的意味,阿佩吉的团队背景也更有利于早早拿下投资。
而比起团队背景,更重要的是这个团队想做的新项目。其实在成立阿佩吉之前,葡萄君就与他们的初创成员有过不少交流,尤其是在尝试理解当下女性游戏用户的时候,总是能从这些交流里收获良多。
自然成立阿佩吉之后的第一款项目《最后的厂牌》,也就建立在过去他们的积累和认知之上,不过与此同时,他们还试图找到“如何满足用户不断变化的诉求”这一命题的答案。
从葡萄君的角度来看,阿佩吉试图挑战的方向有两个,一是在作品内核上尽力做到能与玩家产生深层情感上的共鸣;二是在内容上尽可能拉高规格,不单单做一款游戏,而是塑造一个全方位的企划。
对照他们自产品首曝以来近两年所做的事,其实也能理解背后的逻辑。
比如企划的几个关键设定:说唱、潮酷、情感。要与玩家产生共鸣,必定需要触动人情绪的内容,文字是常见的载体,但节奏偏慢,相比之下当时国内普遍没有深挖的音乐,就是一个非常强有力的情绪载体。
在这之中,说唱音乐尤其饱含最直接的情绪,加之说唱本身在国内的普及度不低,也可以看做处于上升期,所以通过说唱音乐的情绪,就可能很好地触及玩家的情感。与此同时,说唱音乐带有的潮酷要素,也能成为相较于其他女性向产品,甚至是大多数国产手游的差异点。
又如这两年来,看似有点“不务正业”的内容创作。从首曝至今,《最后的厂牌》这个企划已经创作了29首歌曲、12个广播剧和107支视频,这是典型的IP企划运作手法,意图在于塑造一个能覆盖全产业链的、有影响力和粉丝阵地的IP。
游戏圈虽然有未上线先运营的策略,但很少有人敢用未上线就铺开整个IP规划的做法,毕竟对于原创的新生企划而言,在真正意义上成为IP之前,大多时候做这些事就是亏本赚吆喝。但我们也能理解阿佩吉的想法,要在未来的竞争环境中长期立足,很多事必须得提早布局,不能单押一款游戏产品,而是着眼一个IP的成败。
总体来说,当时的阿佩吉在《最后的厂牌》身上构思了一个非常有挑战性的目标,而如今再看,这个目标实现起来或许并不简单。
首先从资金层面来看,如今资金不足的现状,表面上看,是团队资金耗尽的窘境,深入来看,也可能是高要求之下,追求高产能而导致的成本消耗过快的问题。其实从早期感受来看,阿佩吉似乎就有着要拔高整体品质的意图。
在这个前提下,类比市面上其他国产女性向游戏能发现,《最后的厂牌》设计了12名男主角,更进一步提高了产能要求。因为多主角并行,带来的文案设计量、衍生内容设计量,都会在很大程度上直接攀高。其实再翻看游戏首曝时的文案量,足以见得当时的冲劲,只是要长期维持这种产能,对成员、对成本都是考验。
《最后的厂牌》早期宣发时的文案量
其次从此前测试延期的原因是“游戏内容准备进度未达预期,需要优化和解决问题”这一点来看,阿佩吉也可能遇到了比较常见的项目失控问题。毕竟对于初创团队而言,要建立一个高效的研发环境,需要所有团队成员有着默契的配合,也需要完善的管控机制,而且随着项目人员的变动,大家都需要磨合,这也会消耗时间。
当然还有一种情况,是设计想法上的反复拖延了项目进度,这也是所有创新项目都会经历的问题,越创新越可能反复,狠如Supercell则是砍到做成为止,这些都会烧钱。值得一提的是这次《最后的厂牌》也公布了包含游戏玩法画面的PV,只是玩法本身比较轻度,似乎与游戏设定的厚重感有些不搭,这或许是反复和妥协使然,当然也有可能是顾虑女性向市场的结果。
最后从阿佩吉选择的“企划先行”策略来看,值得肯定的是,这种做法是重内容、重IP、看长线的一种策略。而考虑到最近两年的特殊市场环境,这种做法又是体量较小的团队,很难扛得住的一种很烧钱的策略。
毕竟,企划先行意味着IP需要提早进行产业链上下游的布局,每个环节都需要对应的人和资源来保证运行顺畅,同时,考虑到IP长线的口碑积累,很多环节无法套用强变现的策略。举例来说周边可以单卖,但没法像抽卡那样让玩家花几千上万吃井。
这时候,对品质的要求越高,对IP的口碑越重视,这些环节上的运作越可能成为亏本的操作,那么一旦企划推开的节奏、角度、次序没拿捏好,就容易耗费不小的成本。所以对于没有稳定收入源的初创团队、没有十足家底的中小团队,这种策略的风险就是不容忽视的。
如今大环境的艰难,新品等待上线的空窗期越拉越长,本就容易让中小和初创团队耗到油尽灯枯,企划先行的策略也就更容易烧光积蓄了。
我想阿佩吉面对的难题,也是如今困扰众多游戏团队的问题,要想走出寒冬,我们也只能继续坚持等待。而最令人惋惜的,莫过于那些曾经为了作品、为了好内容埋头爆肝的一线开发人员,葡萄君也希望游戏圈每位创作者的优秀作品,都能收获玩家和市场的认可。
最后附上公告全文:
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