玩家是为了什么才来玩游戏。 |
虽然武侠目前并不是一个全球通吃的题材,但这2年,走进我们视野的武侠游戏,却越来越多了。从业者对于做好武侠产品这件事,似乎有执念。这倒不难理解,毕竟,武侠是独属于国人的浪漫,它能体现只有国人才懂的道义、侠义精神。而放不下的,还不仅仅是从业者——从2007年上线至今,运营超过16年的武侠MMO端游《新天龙八部》玩家数量仍在增长,于今年突破3亿。从这个角度来看,或许《新天龙八部》已经帮亿万玩家铸就了武侠梦。而这样的数据表现,在长线端游产品里,已经算是相当罕见。要究其成绩背后的原因,或许可以从《新天龙八部》近年来一直贯彻的“初心”中找到答案。就拿长线产品都会面临的用户留存问题来说,葡萄君见过不少产品为了给老用户提供新鲜感、拉新用户入坑,采取破题思路,方向也十分明确:当下什么东西热度高,就做什么、联动什么。而《新天龙八部》的活动,似乎从始至终只锚定了一个词:武侠。武侠于国人而言并不陌生,但这个词的定义却是宽泛的。目前武侠题材小说、电视剧、游戏并不少,各自风格并不相同,这也导致用户对于武侠的理解会有所差异。为此,《新天龙八部》在宣发思路上选择了一个更具体的方向:追根溯源,从亿万人武侠梦开始的地方讲起。具体来说,国人是通过什么内容首次接触到武侠的,《新天龙八部》便会在宣发中展现这些内容。就身处21世纪的玩家而言,启蒙他们武侠梦的,大概率是金庸武侠小说,这些文字作品宣扬的侠义精神,为读者构建了对武侠的初步认知;后来,在上世纪80-90年代,TVB(香港电视广播有限公司)推出了几部金庸武侠小说改编的电视剧,让武侠爱好者在文字之外,首次可以通过视觉、听觉去感受江湖故事。今年,《新天龙八部》就把这几部TVB电视剧的经典元素搬进了游戏里。从上半年开始,他们陆续发出三弹联动活动内容,分别以97版《天龙八部》、95版《神雕侠侣》、83版《射雕英雄传》电视剧主角为原型,在游戏中还原了对应外观和双人动作。这些电视剧并非时下热播产品,但对于金庸作品粉丝、武侠爱好者来说,却是无可替代的经典。同时,这些电视剧在武侠题材里的代表地位,也是无需争议的。在下半年,《新天龙八部》怀旧服与许绍雄进行了合作。许绍雄在大多数观众眼中,总是一副江湖大佬的形象,凭借扎实的表演功底,他将大佬气度发挥到了极致。当然,最重要的是,他饰演了不少经典的武侠形象,比如83版《射雕英雄传》妙手书生朱聪、83版《神雕侠侣》绝情谷谷主公孙止等。对受这些武侠作品启蒙的玩家来说,许绍雄的出现,无疑是一波回忆杀。没过多久,《新天龙八部》经典服,又与97版《天龙八部》鸠摩智饰演者李国麟展开了合作。在游戏各大门派绝学升级的背景下,痴迷于武学的鸠摩智再次重现,挑战中原武林。觊觎各大门派绝学的桥段,诸如“看你有几斤几两”等一句句脍炙人口的经典语录,也唤醒了独属于武侠迷的青春记忆。并且,在版本上线当天,鸠摩智(李国麟)还空降畅游直播间,给自己“洗白”。那个当年在聚贤庄单挑乔峰却嘴硬败走的形象,似乎又在玩家心里活过来了。实际上,就连《新天龙八部》游戏本身,也在武侠题材的发展中具有一些特殊意义——它是金庸正版授权的第一款《天龙八部》IP改编的网游。继文字小说、电视剧后,2007年4月上线的《新天龙八部》,给不少国人提供了亲自闯荡江湖的机会,游戏的同时在线人数甚至在2009年突破了80万。可以说,在那个年代,大多数接触网游的玩家,都玩过这款游戏。
所以,游戏以往的许多设计要素,已经刻在玩家的DNA里。比如,玩家在听到《新天龙八部》的三大主题曲《曼陀山庄》《天龙八部之宿敌》《半城烟沙》时,就会想起自己曾经在游戏江湖里闯荡的点点滴滴。除此之外,官方去年8月与非遗婺剧联动,推出《鹊桥仙》的《穆桂英》选段,今年6月十六周年期间又举行云南公益行活动……这些举措,对应的都是金庸笔下作品强调的武侠精神——“侠之大者、为国为民。”聊到这里你会发现,《新天龙八部》宣发的针对性很强,几乎都是围绕金庸小说及其衍生作品展开,且想要表达的情绪,也与这些作品内容对标。也就是在武侠这个“私域”里,做到了更精准的渗透。而精准渗透背后,则是取舍——在用户大盘里抓核心武侠爱好者,而非全都要。这与畅游CDO韦青在2020年演讲中表达的观点一致:厂商要明白自己的用户群在什么地方,这些用户的喜好是什么,想明白这个问题,该来的玩家自然会来;而至于大盘里那些对产品不感兴趣的玩家,就算厂商把噱头搞得再大,他们也无法长久留下来。在宣发上不盲目追求破圈,一切都以玩家的喜好为准——早在今年2月,《新天龙八部》就在官媒上发声询问过“联动方向想听听您的意见”,不少玩家留言强调不要搞现代化联动,也有人表示希望和金庸相关IP合作……这么一看,是不是感觉游戏今年的联动选择,都和玩家先前的意见对上了?深挖之后,葡萄君发现,《新天龙八部》还有不少其他决策,也能和玩家的想法挂上钩。这样的结果,源于官方大力度鼓励玩家发声、并及时回应“我们有在听,也有在改”的态度。首先,从线上沟通的角度来说,《新天龙八部》在常见的形式(如留言、调查问卷等)以外,提供了更直接的沟通方式——2021年,他们成立了玩家策划团,让部分玩家可以提前知晓、体验版本内容,并通过专属微信群、线上会议等方式,和游戏策划直接沟通。玩家策划团的存在,也确实为游戏更新提供了更多方向。比如根据官方描述,在今年7月的会议中,玩家策划团不少提议被策划采纳,做成了游戏内的元丹效果(这些元丹道具描述上会留下「玩家策划团共创」字样)。如果你有关注游戏官方的公众号,就会发现,玩家策划团开会“喷”官方的情况不算少,而制作组也往往会根据他们的说法对游戏设计做出一些调整。其次,在线下,《新天龙八部》官方与玩家面对面沟通的活动,举办频率也越来越高。2022年他们开始组织名为“下一站江湖”的房车之旅,让策划前往全国各地,与玩家面对面交流对武侠的理解,以及游戏的新设计、有待改进的问题,并且全程线上直播。2023年9月,《新天龙八部》策划邀请部分玩家前往畅游大厦吃饭、唠嗑。也是在这场活动中,策划面对不同门派玩家的反馈,做出了承诺,表示最近这次新版本会让14个门派几乎所有技能都发生改变,并强调会持续、广泛听取玩家意见,作为后续调整的参考。翻一翻以往评论,你就知道,《新天龙八部》玩家针对游戏里的门派设计,确实一直在提优化建议。毕竟,即使是探讨同个门派,不同玩家也会有不一样的理解和期望。《新天龙八部》曾经针对个别门派做过技能调整,也曾分批次对技能效果做出改变,但众口难调,团队难以实现一次性满足所有玩家的诉求。游戏官方愿意冒险对门派技能这块“基石”动手的原因,在于他们与玩家对武侠梦的一致追求。在今年10月27日的新版本“绝学降世”中,《新天龙八部》推出了门派绝学系统——玩家可为门派原有技能附加绝学加成,改变技能效果。同时,由于用来升级绝学的技能点数量有限,玩家需要权衡、搭配绝学加成方案。也就是说,现在所有门派的技能效果都发生了变化;且即使是身属同个门派,不同玩家也可以各取所需、配出自己心中的战术。同时,《新天龙八部》在新版本的门派秘境(玩家通过秘境获取秘宝)场景设计中,做了不少视觉元素区分。比如少林秘境有佛像,明教秘境有光明圣火、武当秘境有浮动的太极八卦图……以此强化体现14个门派之间的特色区别。不论是从玩法,还是从场景特征来看,《新天龙八部》门派设计都有了新的面貌。标志着《新天龙八部》步入新阶段。具体点说,《新天龙八部》通过构建玩家心目中的武侠江湖,步入了新的阶段。
玩家一直在积极表达自己的期望,《新天龙八部》也在尽力还原他们的武侠梦。这对于制作组来说很难,同时也肯定是相当麻烦的:在9月底首次曝出技改内容后,有不少玩家在评论区表示技改仍存在优化空间……玩家策划团的某位成员,还向官方反馈了一份“感情饱满”且“言辞激烈”的意见文档。结合实际情况,《新天龙八部》又在10月中下旬对门派绝学进行了调整。这样的结果,几乎是可以预见的:想同时加强14个门派,同时还要把控好平衡性、保留门派特色,不是一两次更新就能做好的事情。并且,根据今年9月策划写给玩家的信,这次新版本技改不是终点,他们未来还要继续推动门派调整。而这种看似给自己添麻烦的举措,以及在用户盘里抓重点的策略,恰恰反映出了《新天龙八部》的长线特殊思路:一,认清自己和用户的定位,专注于武侠初心;二,聆听用户怎么说,要是用户觉得还没实现他们心中的武侠梦,那么游戏就算收益再稳,也得想办法求变。这解释了为何这款游戏上线16年后玩家数量仍在增长、经久不衰。一切举措的方向标,似乎终归还是回到了“用户”这个核心点上。这看起来是对游戏产品最基础的要求,但实际上也给长线运营埋下了矛盾点:从用户量来说,追求更广泛的用户群体加入,是否一定是对的?《新天龙八部》给出的回答是:坚守武侠初心,想明白为什么玩家会来玩这款游戏,再做取舍、抉择。而对于部分玩家来说,秉持这个策略的《新天龙八部》,或许就是他们武侠梦的守护者。