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今年首个国产射击爆款,关键词竟是「抽象」
Original
游戏葡萄君
游戏葡萄
2024-04-09
一个模糊了赛道的奇迹。
文/秋秋
2月1日,《卡拉彼丘》正式上线。
上次留意到这款游戏,还是她作为一款端游,在去年二游齐发的8月,开启了不删档测试,并且还取得了不错的开局:首月周活超过70万,玩家每日在线时长超过2小时,ARPPU超过200元。
而这样的数据并非《卡拉彼丘》的巅峰,在其开测的5个月里,B站上与其有关的视频及播放量快速增长,截至目前播放量过10万的视频多至近千条,其中播放量最高的超过800万——没想到这款门槛不低的PVP射击端游,在玩家群体这么受欢迎。
更令人诧异的是,官方早早对游戏的长线展现出了信心。
《卡拉彼丘》的美术品质和硬核射击玩法,已经预示着其研发成本并不会低,但制作组并未着急推出新角色、大量礼包回收成本,反而在游戏正式公测前,将《卡拉彼丘》搬到了北上广深成五地的地铁站里,并先后公布了游戏未来的更新节奏、联动活动、电竞赛事等规划。
当然,哪怕一直在做实打实的投入,制作组对游戏未来回本乃至盈利仍抱有信心,他们认为目前游戏市场很难再接受一夜暴富的故事,而他们在做的,就是一件很慢,但很符合玩家预期的事情。
01
绕过伪命题
我们先来聊聊《卡拉彼丘》这款游戏长什么样子吧。
这是一款以爆破、团竞模式为主的PVP枪战游戏,多人对抗始终是游戏的核心玩法——这么说的话,二次元难道就只是游戏的皮相?
目前游戏还新开了
极限推进、晶矿抢攻这两个新玩法
在我看来并非如此,制作组并未粗暴地缝合射击和二次元这两个元素,反而用了些神奇的操作将二者融合,并衍生出很多深度和差异化内容。
拿游戏最出圈的弦化来说,它并非仅靠猎奇的纸片人设计吸引玩家,或者像《纸客帝国》那样,单纯去讲「漫画纸片」的故事,而是真正结合了二次元和射击的核心体验,有着属于自己的理解。
为什么这么说?
首先纸片人本身就是二次元文化的高度结晶,它既概括了早期二次元作品中的人物形象,也代表了二次元群体独特的情感寄托——当《卡拉彼丘》将这个足够成熟,但逐渐被忽略的概念重新捡起来时,自然再次引发了网友们的狂欢。
在二次元浓度较高的B站上,播放量最高的游戏相关视频便是对纸片人概念和玩法的展示,网友们直呼《卡拉彼丘》将「二次元玩明白了」。
因为除了蹭概念,这款游戏还真将纸片人的设计做出了实用性。
在对局中,玩家们可以一键Ctrl切换纸片人形态躲避子弹,同时该形态不妨碍角色填充弹夹和走位,可以说填补了玩家射击外的体验真空期。
葡萄君的菜狗枪法
同时纸片形态下的角色还可以飘飞实现远距离位移,贴墙藏匿身形或者纵深移动……在变扁、飘飞、贴墙这三大基础设计上,玩家们还主动探索出了各种或实用、或搞笑的实操案例。比如玩家可以交替使用射击键和弦化键,始终保持纸片人形态以减少被击中的风险;
图源水印
或者通过贴墙、跳出实现「蹬墙跳」,提升角色的机动性;
图源水印
亦或是化身纸片人,贴在对手必经之路的墙上,来一波背后偷袭……简单来说,弦化设计不仅影响了玩家的射击体验,也加深了游戏对抗的策略性,甚至使《卡拉彼丘》始终保持着独一份的游戏体验。
图源水印
在凸显玩法独特性的基础上,制作组将角色作为游戏塑造的核心,并据此做了两点重要的改动:TPS化、角色枪械绑定。
前者是指《卡拉彼丘》并未采用传统射击游戏的第一视角;后者则意味着每位游戏角色对应一种枪械,玩家的差异化体验主要来自更换角色。
这两者设计的目的一致:突出角色价值。
TPS化能最大程度地展现角色形象,提升玩家操作体验和游戏观赏性——毕竟玩家应该也不想获得一个看不到的美少女。
而角色跟枪械绑定的设计,则给予了玩家更低的体验门槛——他们不用像其他「英雄+战术竞技」游戏一样分别练习角色和枪械;提升了玩家的RPG养成感和二次元代入感——对局中无论是提升还是对抗,其核心都变成了角色。
局内侧重角色的升级策略
简单来说上面这两点重要改动,都是让玩家从「玩枪械」转移至「玩角色」,进而培养他们对游戏角色的厨力,帮助游戏塑造更二次元的生态。
但是,当玩家的目光更多集中在角色上时,也可能给游戏和官方带来一定风险——二游玩家更具表达欲,会更在意自己喜欢的角色强不强。
对此,官方此次公测也特意提到了这个问题,他们表示会更频繁和细微地调整不同角色的强度和平衡,并计划放出角色胜率等相关数据,拉通官方和玩家之间的信息透明度,帮助玩家更好地理解角色强度和价值。
目前官方也会不定时分享角色胜率图
分析了上述两点设计后,我明显感觉到制作组已经找到了融合二次元和射击的办法——他们没有将这两个要素拆开来看,而是将它们放在游戏设计的外层铺开,从玩法和内容方面,让《卡拉彼丘》的角色更立体、好看又好用,最终让玩家多方面地感受到角色的价值,并愿意为此形成留存和付费。
02
最大的挑战来自内部
当然,上面这套逻辑只是个人的理解,而且虽然说起来简单,但实际跑下来却需要付出很大的成本。
制作组也提到,他们并不担心「射击+二次元」是不是伪命题,而在思考实际执行起来的各种成本问题,这也是其他类似项目夭折的重要原因。“想的话大家都可以这么想,但为什么只有你能做出来?”
为确保这个想法能顺利执行,他们琢磨了三年。
首先,如果是其他团队挑战「射击+二次元」赛道,那么最消耗成本和挑战认知的,应该是射击PVP的技术门槛——如何解决多人帧同步、弹道散布、3C交互、枪械手感打磨……仅是这些就足以劝退大部分中小团队了。
但对于《卡拉彼丘》研发团队来说,设计出一个不错的射击游戏并不难。他们的核心成员基本都是大厂射击游戏出身,有10年以上相关的研发经验,目前《卡拉彼丘》玩家的反馈也证明这款游戏射击体验不错。
因此他们最大的研发挑战,反而是弄懂二次元。
这个二次元并非简单的标签,代表着某种固定的画风、内容,制作组只需要套模板就可以。而是需要弄懂《卡拉彼丘》这种二次元的核心价值是什么,能为玩家提供什么,未来游戏能借此达到怎样的高度。
为此,他们花了很大成本在角色品质和对应内容塑造上。
一个重要的例子,就是《卡拉彼丘》曾受限于成本而放弃3D化,将其做成了个纯2D纸片人射击游戏,后来有玩家反馈“好玩是好玩,但一直是纸片人容易审美疲劳。”
当时《卡拉彼丘》的很多设计思路,已经得到了玩家的验证和支持,因此公司层面也逐渐看好项目的未来,愿意给到更多成本恢复游戏的「3D化」,包括中途加开3D渲染管线,改良渲染方案、提升游戏画风品质……最后美术人力成本占了游戏研发成本的大半,游戏还没开测预算就翻了几倍。
当然,管线设立后,《卡拉彼丘》在制作层面的挑战难度骤减,他们开始将更多精力放在内容设计层面。
比如他们的弦化机制其实有着丰富自洽的世界观——
人类由于长期开采新能源导致地球灾难增加,同时人类又发现可以通过新能源让自身弦化,进入新的多维空间「卡拉彼丘」,因此在灾害、移民潮和新旧秩序更替下,游戏之间的阵营对抗自然而生。
卡拉彼丘世界观设定图
不仅如此,《卡拉彼丘》的剧情内容量也超过其他射击游戏,甚至一大部分二游。游戏除了全配音和3D角色演出的主线剧情外,每个角色还有对应的支线剧情,宿舍场景、新形象
(私服)
、好感系统和大量交互动作……这些看起来有些外围的二次元设计占据了他们不少的产能。
很多人可能认为《卡拉彼丘》这么做的性价比并不高,但从目前数据反馈上来看,游戏世界观、人设形象、交互动作和宿舍等内容,反而最受玩家的关注和喜爱。
比如有个播放量较高的视频系列,是角色星绘的膝枕动画。很多玩家甚至会因为想让她来安慰自己,主动选择战败触发动画——这对官方来说,也能有效地降低玩家的对局挫败感,提升他们对角色的情感链接。
当然,大量的外围设计和内容填充,对已经搭建好研发管线的制作组来说,仍存在一定的产能挑战。比如目前只有6位角色拥有专属宿舍,游戏PVP玩法和地图也经常被玩家吐槽出得太慢。
只有6位角色拥有专属宿舍
但其实相信大家也能理解,产能问题实际上是新鲜感问题。因此制作组没去刻意扩张产能,而是在承诺每个赛季更新角色、宿舍、地图和玩法的同时,希望放缓脚步给玩家理解和消化。
即将上线的伊薇特宿舍动画
他们会在其他地方,更全面和深度地打造好每位角色,给玩家带来新鲜感。比如公测时,他们就专门为角色香奈美打造了出道主题曲和专属PV——在游戏中,该角色也是一位歌姬。
相关衍生品也在同步制作中
再比如游戏还有自由度颇高的自定义房间。玩家可以在此调节对局、角色、枪械等方面的多项数值,进而能像派对游戏或UGC游戏那样,玩出各种花样——制作组表示,未来游戏将推出地图编辑器,推动更多UGC玩法和内容的实现。
从个人体感和数据反馈上来看,自定义房间确实是目前游戏最大的创意玩法来源。不仅游戏内的房间爆满,而且各大平台上,基于自定义房间的各种玩法分享也相当受欢迎——我相信仅是自定义房间这点,就足以大幅度缓解《卡拉彼丘》玩家的玩法焦虑,并帮助游戏进一步朝着UGC平台发展。
03
当玩家「做」游戏
有意思的是,《卡拉彼丘》的玩家不止在自定义房间中发挥创意,还通过各种方式参与到游戏的研发和推广中。甚至可以说,《卡拉彼丘》能有如今的成绩,最大的原因就是玩家的支持。
这并非夸张或者客套话。
其实在游戏恢复3D化的过程中,有着不小的波折:资源可控的创新项目如今要另开3D管线,意味着其成本、周期,以及未来的结果将更加不可控,因此公司层面一直在纠结要不要下注。
这种情况下,制作组冒险将刚成形的《卡拉彼丘》拉到线下,邀请玩家体验测试,只希望之后游戏的首曝数据能达到预期,让他们能有说服公司的底气。
后来他们临时拼凑的10平方米线下展位被围得水泄不通,玩家热情反馈的同时,也将游戏原定的量化指标超额完成。
从这里开始,《卡拉彼丘》的命运就跟玩家关联在了一起。
之后制作组借助核心玩家群和Fanbook里的频道,跟这群用户交流游戏设计思路,分享角色设计方案。
制作组透露,游戏中的角色星绘是他们之前的废案,跟玩家们交流时,后者表达了对这位角色的喜爱,并「联名上书」希望官方将其复活;奥黛丽则是他们跟玩家交流,共同迭代了三轮才做成了如今的版本。
奥黛丽部分版本迭代情况
或许是多了这一层「相互救赎」的环节,星绘、奥黛丽等游戏角色在玩家群体中的人气和受喜爱程度都特别高——我想,这也是真正展现寄情纸片人的现实案例。
奥黛丽
纸片人游戏,果然属实。
此外,展现官方跟玩家默契的案例也不少。或许是为了强调游戏世界观和叙事性,制作组特别喜欢在地图中埋入各种线索和彩蛋,包括角色、阵营和未来剧情走向……相应的也有不少玩家以解密此类线索为乐。
同时像伊薇特操纵小熊时贴墙会「跳舞」的BUG,也被玩家整出了各种花样,后来官方特意为其推出了专属的舞蹈动作:
来源B站@燃起来了冲冲冲
而在宣发层面,玩家们参与的部分就更多了。比如游戏去年8月开测后,官方基本没有铺开宣传,大部分游戏的声量都靠玩家自己整乐子——
比如看到纸片人时的各种反应;
一些技术博主借助弦化和走位,秀三杀、四杀的操作;
烟中恶鬼.gif,图源水印
或者是团队极限拉扯击败对手;
两玩家合作扔雷击败对手
当然更多的还是各种描边枪法等下饭操作,配合着凤凰传奇《全是爱》的BGM和↑↓↑→←→←→的梗图格外出圈,相关视频播放量均在几十万到上百万。
视频源自B站@乖巧的大萝卜
实话说,当一款产品的基础足够扎实,能成为玩家们社交和相互整活的工具时,什么二次元、射击、PVP这些概念都被模糊了,取而代之的是游戏所营造的独特情绪共鸣——或开心、或温情,我觉得这才是《卡拉彼丘》能够不断破圈的重要原因。
制作组将其归纳为「抽象」二字,他们表示这是跟玩家们一起发现,并最能代表游戏生态的词汇:
从游戏刚诞生起,她带给制作组和玩家们的惊喜太多了,他们都没想到,一款射击游戏可以变成纸片人大战、可以一起跳舞、弹琴、局内整活……他们也相信在这群可爱玩家的探索下,《卡拉彼丘》会始终充满活力,最终达到他们所预想的IP化、流行符号化。
即将到来的联动,让游戏更抽象了
04
结语
写到这里我简单做个总结:《卡拉彼丘》能取得如今成绩的原因主要有三点:自洽的设计思路,大胆地投入和跟玩家的默契。
最后,制作组也跟我聊了聊当下大家最在意的问题:不提前面绕过伪命题的策略,「二次元+射击」到底能承载多少用户,能支撑这款游戏走多远?
对此,他们拿出了《卡拉彼丘》最新的数据:游戏周活依旧大几十万,新增用户次留超过60%,玩家每日在线时长和ARPPU依旧维持在刚开测的水平——这个数据,已经符合他们运营一款长线PVP端游的预估模型,相信随着游戏公测的宣发,《卡拉彼丘》还会迎来一波数据的增长。
公测时爆火的世界频道
这之后,他们需要3-5个赛季去验证上面的这两个问题。
至于更长远的,他们也没说二次元和射击有多不兼容,毕竟前者是如今年轻人的流行文化,后者则是一类游戏成熟的标志,他们的目标并非在「二次元+射击」交集地寻找生存空间,而是试图用更流行的方式,让射击更有趣。
而且在此之前,他们也已经用实际行动,跨过了最大的赛道验证难题,在全新、几乎没有竞争对手的市场中立足了下来,并收获了一批热爱游戏的核心用户——相信这一步,要比所谓的回答来得更直接。
对公司而言,这一步也是他们成立14年来的全新突破。
在去年创梦天地成立14周年时,创始人、CEO陈湘宇发布了一封内部信。
信中承认了创梦天地过去发展伴随着幸运、探索和笃定。创业初期,他们通过《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》等游戏给当时的用户带来全新、有趣的体验,借此顺势崛起;
而如今的《卡拉彼丘》等自研产品的交付,则象征着公司完成了从运营发行到自主研发的转型。他认为只有用原创的态度设计好角色、世界观和内容故事,才能成为真正的游戏公司乃至IP公司,最终回归到他们「创造有趣体验」的初心。
虽然上面这些话有些夸张和感性,但不可否认的是,目前的《卡拉彼丘》,确实给其他厂商挑战不可能提供了一份成功的案例;反过来说,行业和玩家们也不排斥看到有趣游戏、优秀游戏制作公司的出现。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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