连续7年靠自然新增撑起一片天——竞速游戏长期盈利的秘密
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Fingersoft 是一家芬兰休闲游戏开发者,成立于 2012 年,专注于研发竞速类游戏,2012 年和 2016 年分别发行了 Hill Climb Racing 和迭代版 Hill Climb Racing 2,两款游戏累计下载量达到 10 亿次。Hill Climb Racing1,虽然已经发行 7 年之久,4 月底仍排在美国 iOS 竞速品类第 11 名。
设计社群活动,提高玩家活跃度
Fingersoft 非常注重游戏社群运营,并通过一系列竞赛活动吸引了大量热衷粉。Hill Climb Racing 系列成功吸引玩家关注和分享,有的玩家在 Youtube 上分享游戏玩法,视频观看量达到几百万次,此游戏还被 Discord 开发者社群广泛讨论。
Fingersoft 两款游戏的累计收入约有 1 亿美元,其中广告变现和内购收入各占 50%。是什么支撑这款游戏持续经营 7 年时间还能有非常好的变现表现?
Chartboost 邀请到 Fingersoft 广告变现经理 Otto Simola 进行 Q&A 访谈,与大家分享他们对于休闲游戏广告变现与用户获取的策略与未来规划。
巧用横幅广告变现,提高广告填充
Q:为了平衡广告变现与内购,Hill Climb Racing(HCR)系列在广告形式和广告位的选择上有什么特点?
A:这要分别从两个游戏的玩法设计与变现策略谈起,HCR1 主要是单人游戏,收入主要依靠广告变现,在广告形式选择上,在激励视频以外,我们大量采用对用户游戏体验影响较小的横幅广告(Banner ads),这就是为什么游戏在 7 年之后依然有大量的自然新增和活跃用户。
HCR2 加入了竞赛和团队赛环节,变现主要依赖内购,因此我们置入了许多激励视频并取得了很好的效果。由于两款游戏的自然用户基数大,插屏广告的效果也不错。
把握疫情期间用户使用时长增长红利,尽早上架亚马逊蓝海平台
Q:Hill Climb Racing 2 目前已经在 Apple、Google 和 Amazon 应用商店上线,您看到三个应用商店投放效果有何不同?
A:我们在三个平台都看到了用户互动率和 ARPDAU 的提升,此外很高兴地看到了 2020 年前 3 个月自然用户的增长。这很可能是由于人们在家办公并有更多时间玩游戏。今年我们已经在 Hill Climb Racing 2 加大了 UA 预算,进一步扩大用户范围。
反馈玩家需求,举办竞赛活动,增加用户间互动
Q:我看到你们最近 4 月在 Discord 平台举办了国际汽车大奖赛,您能否分享举办这个线上活动的初衷和活动效果吗?
A:这是一个专门针对社群玩家的活动,早前社群中的一些人也曾经建议我们举办锦标赛活动,主要目的是增加与用户间的互动。我们为玩家提供竞赛平台与玩法指导,共有 4300 玩家参加此次活动,促进了社群健康发展。
轻度游戏重度化,深度挖掘丰富的游戏玩法
Q:您对于 2020 年休闲游戏发展趋势的有何看法?
A:首先,我认为基于用户内容创作的运营方式会在 2020 年继续发展。我们正在开发更多的线上活动,譬如在 HCR2 里的季后赛,公路锦标赛以及其他多样赛事,而且在游戏内置商店的内容可以随通过运维服务器端进行个性化定制。此外我们将研发多人玩家实时线上游戏的解决方案。
无论是通过应用内购还是广告变现,玩家分层和机器学习技术的升级将会成为游戏公司制胜的关键。
提高变现收入的三个法宝,统一竞价广告变现+订阅+通行证
Q:您对 2020 年广告变现趋势有什么期待?
A:我们很期待看到实时竞价如何帮助开发者提高变现的效果和效率,也希望进一步了解一些广告平台和聚合平台合作伙伴如何利用统一竞价技术进行广告购买与变现。此外我认为订阅和通行证模式将继续发展。
拓展获客渠道,不断测试投放效果
Q:您公司目前在用户获取方面做哪些努力?
A:我们将在日常广告投放运营的同时,努力拓宽用户获取渠道。目前我们正在持续测试各个渠道的投放效果评估,Hill Climb Racing 依然主要依靠自然新增,Hill Climb Racing 2 的新增也主要来自于自然用户,但同时我们也根据投放效果随时增加了付费用户比例。
Q:可以对其他开发者提出三个游戏研发的建议吗?
A:设计你善于并爱玩的游戏类型,选择你最熟悉的游戏主题。比如我们团队有许多人喜爱汽车和赛车游戏,因此将这种情怀融入到游戏设计中。其次我建议游戏团队人员的社会和工作背景应该多样化,激发更多游戏创意点,最后我们非常鼓励跨部门沟通与合作,分享各自领域成功的经验。
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