「Yalla Ludo」之外,为什么其他桌游难以在移动端成功破圈?
这两年,每到周末很多人都会和朋友一起,选择线下的桌游吧来渡过惬意的下午时光。尽管曾经一度面临电子游戏的威胁,但线下桌游却在近年来迎来了又一次复兴,其复杂的机制和愈发精美的棋盘都吸引了更多新玩家,此外玩家之间的线下互动也拥有独特的魅力。
作者:Nicolas Weber-Krebs,FTP 手游厂商 BISBOG CEO。
编译:索菲亚的燕窝
当这些游戏的受欢迎程度在线下得到验证后,就有厂商将其搬到线上,但成绩都并不理想,近些年,我们看到做移植比较多的也就是 Ludo 类,其中出海产品 Yalla Ludo 是一个非常成功的案例。
但在 Ludo 之外,很难有破圈产品,感兴趣的同学也可以阅读白鲸出海之前策划的选题《Yalla Ludo 之后,下一个游戏社交的爆款会是谁?》,那篇文章是对全球桌面游戏市场份额第一的「大富翁」难以成功移植移动端的论述,为了进一步深入分析这个问题,白鲸出海特别选取 gamesindustry.biz 专栏《The mobile board game market is growing, and ripe for disruption》,解读桌游在移动平台所面临的机遇和挑战。
在探寻这个问题的答案之前,我们先明确一下本文中“桌游”的定义:它特指的是多人回合制策略游戏,通常由棋子和棋盘组成,有时也会用骰子或纸牌代替。
表面上看,桌游完成线上转型后就脱离了需要玩家亲自到场的限制,因此参与并开始一局游戏应该更简单才对。举例来说,一位老父亲可能想在网上锻炼一下象棋技艺,那么他就可以直接选择一个象棋对战平台,毕竟在网上很容易找到一名棋友。
然而对桌游而言,这一转变在手机平台上却并不顺利。手机不是电脑,虽然它更便携,但这也意味着玩家也更容易受到周边环境的干扰。换句话说,手游的沉浸感更差,这让玩家更容易分心。所以不少玩家可能只会把游戏玩到一半,之后就退出游戏转而做其他事情。
这一特性就和不少桌游的机制产生了冲突。在策略游戏中,玩家需要时间来思考战术。因此即便是最短的一个回合也有可能因为玩家需要接电话而被打断。在移动平台上,一场对决也会因玩家点击了一个内置广告的举动而不得不暂停,甚至被放弃,这就让游戏的完成度受到严重影响。
另一个问题在于难度。一般来说,益智手游玩家的获胜率会超过 80%,而在匹配玩家实力旗鼓相当的情况下,桌游的胜率率往往只有 50%。因此即使移动平台上的桌游会让玩家与 AI 对战,玩家的获胜率也远低于其他品类,不少新玩家也因此望而却步。
不过,对于进入移动平台的桌游来说,最大的问题还不在于完成度与难度,而是在于如何融入变现渠道上。
对开发者来说,桌游似乎与 App 内购(IAP)以及内置广告格格不入。在角色扮演游戏(RPG)中,很多玩家都热衷购买各类装备。相比之下,桌游能提供购买的就只有回合快进选项以及部分棋子,但这两类商品的受众都很少。
当然,「Scrabble GO」这类拼字游戏可能会提供交换拼字卡片等决定胜负的关键服务,但大部分移动版桌游都不会提供左右胜负的内购项目,因此玩家的购买欲望也并不强烈。
多人在线休闲手游「Board King)」看起来与「大富翁(Monopoly)」有几分相似之处,但在细节上又有很多不同 | 图片来源:gamesindustry.biz
除了内购项目很难吸引玩家之外,桌游本身与广告的兼容性也比较差。正如之前所说,如果玩家在一个回合中点击了广告,那么游戏过程就必然会被打断,严重影响到游戏本身的乐趣。硬核桌游玩家甚至会对内置广告感到厌烦,直接跳过所有营销内容。如此一来厂商面临的就是双输境地:玩家不喜欢游戏,广告主也很难获得理想的宣传效果。
那么进入到移动平台上的桌游,到底能否解决这个问题?在寻求答案之前,我们了解一下移动平台上的三类桌游开发思路:直接照搬到移动平台上的经典桌游、移动厂商购买 IP 授权改编的现代桌游,以及完全为移动平台量身定制的原创桌游;然后再来看看这三类游戏的变现潜力和成功案例。
经典类桌游在变现方面始终上存在较大困难。虽然人们都会下棋和玩牌,但很多棋类网站却只能通过捐赠、VIP 会员或付费教程盈利。传统的棋类游戏本身就不适合被搬上移动平台。一方面它需要玩家高度集中注意力,另一方面它的操作模式也不适合触屏。从目前来看,只有国际象棋平台「Chess.com」创造了可观的收入。
不过,经典桌游在移动端也有一些成功案例,「西洋双陆棋(Backgammon)」就是其中之一。这是由于游戏本身拥有下注操作,因此投注货币可以作为内购项目出售。此外双陆棋的随机性很强,对策略的要求较低,因此玩家所需维持的注意力强度也会比传统棋类游戏更低。
Yalla Group 旗下的「Ludo」是最成功的经典桌游之一,它的内购和广告营收都很高;而「Ludo」之所以能成功转型移动端,其主要原因也在于它的随机性很强,策略思考周全与否对游戏结果的影响并不大。因此玩家可以一边玩游戏,一边处理其他事情。
在获客方面,很多厂商都认为经典桌游的准入门槛很低,因此所有厂商的起始点也都一样。然而实际情况并非如此,不少游戏已经取得了先发优势,它们的玩家群体也很难被其他同类竞品吸引;因此厂商往往需要很高的营销预算才能和先来者展开竞争。
不少知名桌游目前都受版权法保护。因此也有很多厂商会直接购买这些桌游的 IP,然后开发对应的手游版本。著名 IP 天生带有强烈的品牌效应,此外厂商往往会在这类游戏美术方面大量投入资金,以吸引新玩家入驻。这些元素都大大降低了该类手游的获客成本。
从表面上看,这似乎是一种合理的商业模式。先是获得经典桌游的授权,然后再改编成手游。厂商会用测试版吸引过去的线下老玩家,然后再尝试获取更多目标用户,扩大受众规模。但是一款知名的线下桌游就一定能在线上获得成功吗?
手游市场的获客竞争非常激烈,与三消和超休闲游戏相比,许多桌游都更难上手。因此游戏的玩家流失率偏高,忠实玩家的获客成本也更高。当然这点对于 RPG 和策略类游戏也适用,但不同之处在于 RPG 游戏可以通过出售道具来实现盈利,而桌游在这方面明显处于劣势。
因此,将一款头部桌游的线下玩家拓展至线上是一项极大的挑战。此外除了头部桌游 IP 以外,很多桌游玩家本身都并不喜欢玩手机游戏,这让玩家匹配的难度也大幅度上升,吸引新玩家更是难上加难。
如此一来,移动端上的现代桌游往往都只能以买断制的形式上架,让桌游的现有线下玩家通过搜索广告来发现手游版本,但这也让游戏的变现空间被严重压缩。育碧旗下的「大富翁(Monopoly)」和 EA 旗下的「生命游戏(The Game of Life)」均采用了这一商业模式。
在考虑将桌游 IP 改编为手游时,厂商必须要首先预付版权费,此外还受到各种条款约束,因此 IP 本身的变现潜力并不突出。此外,尽管头部桌游 IP 知名度很高,但它也无法杜绝模仿者的入局。以英语拼字游戏「Scrabble GO」为例,尽管它已经获得了官方授权,但 Zynga 出品的同类竞品「Words With Friends」在各项成绩方面都与其非常接近。
通过以上三类移动版桌游的实际案例,我们可以看出该类手游在开发时所需要注意的几个关键要素。
1. 桌游并不是最适合被移植到移动端的游戏形式,但桌游的许多元素都有拓展空间。「棋盘王国」和「Words With Friends」的成功表明许多玩家依然希望在手机上获得一部分传统的桌游体验,此外该类游戏的开发成本较低,也能在后 IDFA 时代为其他游戏进行营销宣传。
2. 只有专为移动设备打造的原创桌游才有机会获得成功。经典桌游以及知名 IP 的移动端版本都已经被头部厂商发掘,此外这两类游戏在机制上也并不适合大部分手游玩家。原创桌游的开发厂商要想盈利就必须采用 F2P 模式,只有这样才有机会能吸引大量的潜在玩家。
3. 游戏玩法必须具有很强的随机性,也不能太过复杂,单回合时长必须只有几分钟。新玩家应该先与低难度 AI 对战,然后再逐步升级难度。只有当玩家群体足够大,能够快速、公平的匹配对局时,游戏才能推出对战模式。
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