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皮克斯资深动画师的学习与职业历程到底是怎样的

2017-08-15 学术趴翻译馆 动画学术趴


国内国外动画人的成长有何差异?想必你也很想了解动画大师们的心路历程。学术趴联合动画手册,强势推出好莱坞动画大咖专栏!未来,我们计划会编译一系列文章,不定期推送迪士尼、皮克斯、梦工厂、照明娱乐、索尼动画大师们亲述的宝贵经验。


本文由卡勒采访,学术趴翻译馆李诗婷译。未经授权谢绝转载。


本期,让我们和皮克斯资深动画师拉特兰女士一起聊聊,看看动画制作经验丰富的她,多年的学习和职业历程究竟是怎样的。



艾里逊·拉特兰

皮克斯资深动画师,曾参与制作:

玩具总动员3

勇敢传说

怪兽大学

头脑特工队

海底总动员2



丨 跟我们介绍一下你自己吧,比如你在哪里长大的?你又是怎么进入动画行业的?


Rutland:我在加拿大安大略州的密尔顿小镇长大,从小被绘画所吸引,我属于那种在学校特别擅长画画的小孩,后来高中就画的少了,高中的课程活动我不是很喜欢,到后来我对音乐产生了兴趣,但绘画艺术方面就接触少了。


后来大学,因为我妈妈很鼓励我在大学攻读艺术方面的课程,但我当时也不是很确定我到底是想读艺术还是科学,所以我当时两个专业都申请了。我妈其实就想要我拿个文凭。我报了艺术和科学专业,两个专业都被录取了,但最后我还是选读了艺术,其实这个专业规模也不大;幸运的是,我接触到了一些很棒的艺术家和他们的作品。


谢尔丹学院是加拿大老牌公立学院,成立于 1967 年,位于加拿大安大略省的多伦多附近


四年本科以后,又到了我该考虑未来该做点什么的时候了。我一直都很热爱动画,比如《谁陷害了兔子罗杰》是我特别喜欢的。我在校期间还做过关于兔子罗杰的演讲,我喜欢影片里动画和真人结合起来的感觉,就像我小时候看的那些迪士尼动画一样。这促使我尝试申请谢尔丹学院的念头,二维和三维专业我都报了,结果我被三维录取了!在八个月的学习过程中,我一边工作一边学习动画。


丨 你之前提到了,迪士尼对你有一定影响,我很想知道到底是哪部电影最为打动你,给了你灵感呢?


Rutland:《罗宾汉》是我看过一遍又一遍的片子。我也不知道为什么,我就是喜欢它的一切。即使是我很小的时候看的那些情节我还依然记得。


丨 你有没有考虑过将传统动画作为你的职业呢?


Rutland:有过,但我学了四年美术本科以后,我实在是没有那个绘画技巧去做传统动画,当时报谢尔丹的项目还要通过一项考试,那个考试我也不太会,我得画一个角色反应什么的,我当时对怎么让角色动起来也没有什么概念,我只学过一点儿,所以我没法像动画师一样把它完整地画出来。


我当时申请的时候,整个动画行业都在从二维向三维转型。《超人总动员》刚刚出来,三维动画看起来非常有新鲜感,而二维动画感觉有点过时了。我也不清楚《母牛总动员》具体什么时候出来的,那应该是迪士尼二维时代的挽歌了,我当时就觉得三维才是动画行业的未来。


丨 你的学生作品我看了,特别有趣,记录一个叫肖恩的奇亚的故事(注:奇亚是一种植物,学名叫芡欧鼠尾草)在成长过程中身上一直长不出草来,我想知道它背后的灵感来源是什么?


Rutland:可以说是借鉴了《衣食住行》的点子,其实没什么,就是模仿创作。它其实像是《衣食住行》和《成为约翰·马尔科维奇》的结合版,我不知道你看过没有,在《成为约翰·马尔科维奇》里面有一段虚构纪录片, 是关于约翰和他的木偶们的,我一直很喜欢这部电影,一直想做类似这样虚构纪录片的动画版。


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丨 我在你的作品中还看到了泰迪·纽顿为《超人总动员》配的一段旁白的影子,我想知道你是在向它致敬,还是只是从中汲取了一些灵感呢?


Rutland:嗯,《超人总动员》出来的时候我好像还在学校里...也可能在我毕业一年后出来的...当我看完《超人总动员》之后,我真的特别喜欢,也是我特别想做的。我其他的同学比较喜欢做宏大的动画场景,一些动作戏什么的,但我不一样,我就喜欢做,比如角色坐在椅子上只是在说话,比如一些细微的肢体动作,像眼睛的转动和一些自然的手势什么的。这样的内容很吸引我,这也是我喜欢《衣食住行》的原因,因为它包含了我说的这些。


丨 在你毕业之后,你都参与了哪些项目?


Rutland:我当时非常希望被多伦多一家叫 Guru 动画工作室录取,它的主要业务是制作一些电视上播的商业短片。工作室的负责人很喜欢动画艺术,但他的喜好更偏向纯艺术方向。虽然他做的是商业短片,但他对艺术性很强的动画短片特别感兴趣。他让我自由发挥做 10 秒的商业广告,我必须在三周内完成所有的内容。


我以前做过动画短片,但我在那上面花了四个月,即使这样我还不知道我当时在做什么..哈哈!所以本该在三周内完成任务我却做了两个月...他只付我三周的钱,但我后来还是每天去工作室加班,他也看出来了我其实做得挺艰难的,所以他就让我慢慢做,不过我没有拿到额外的薪水。


他对最后的成品还是很满意的,之后也给了我更多的任务。我是慢慢地学会怎么制作动画的。我当时为这个商业短片想了很多的点子,但要我现在回去再看一遍我实在是看不下去。


丨 这正好也引出了我的下一个问题,你是怎样面对紧凑的工作节奏的呢?是不是从那以后,你能更准时地提交工作任务呢?


Rutland:是的,当时那个工作室的工作风格还是比较自由的,我记得第二份工作是在一家电视工作室,那是我白天的工作,晚上我还是在原来那家动画工作室上班。做电视的经历给了我真正做动画的感觉,因为你得给出东西来,比如一个星期要交出 20 到 30 秒的作品,它不用看起来很完美,但是你必须得交。所以这份工作锻炼我快速地完成手头上工作的能力。


丨 能不能跟我们谈谈你制作的第一部动画电影《棒球小英雄》吗?


Rutland:制作这部影片的公司实际上是电视工作室,这是接的第一部动画长片,所有里面的工作人员也都是从电视节目转过来的。对于大家来说,这是一个挺好的机会,因为你知道的,可以参与一部长片的制作,而无需有很扎实的相关经验。


主角扬基·欧文和一根会说话的棒球棒成为了朋友


我很幸运能和一些动画界的佼佼者一起工作,我现在还与他们保持着联系。他们使我认清了职业方向,也教会了我很多,这段经历对我影响非常大。有趣的是,我在这部电影里合作的其中三位同事也来到了皮克斯。


丨 我其实早就把这部影片列入了我的影单里,但我一直没看过,直到我知道你参与了制作,我上个星期才把它看完的。


Rutland:哈哈是吗,这部片子做的挺糟糕的~😝


丨 与现在的这些动画电影相比是很粗糙,但在当时看来已经很出色了。我还看了《浪漫鼠德佩罗》,这部我之前也没看过。


Rutland:那是 Framestore 出品的一部大电影,因为他们之前也没有做过一部动画长片,并且那次是注重的是角色创作,之前他们做的更多是特效方面。所以这部电影可以说是他们第一次专注于角色创作吧。


丨 那么你是从哪里得到消息,又是怎么加入了这个团队呢?


Rutland:那个时候我在伦敦 NPC 工作,在《纳尼亚传奇:凯斯宾王子》剧组里,我听说 Framestore 正在制作《浪漫鼠德皮罗》,所以纳尼亚这边的工作结束以后我就给 Framestore 投了简历,它们当时在制作《浪漫鼠德皮罗》的收尾阶段。


从早期的《棒球小英雄》到《浪漫鼠德皮罗》,我们可以看到短短几年 CG 技术突飞猛进。


当时 Framestore 基本上就是到处招人,我就在这个时候加入了这个团队。我只做了几个镜头,大部分还都被剪了,因为都是一些普通的中间帧,可能最后就留了那么一个镜头是我做的。所以这部电影我并没有参与很多,但我还是很享受在 Framestore 工作的经历,我后来也回去过,他们做的东西有些激进。


丨 我很感兴趣的是,在你在电视、视效团队以及其他领域工作期间,你是否挑战过自己,做一些个人作品呢?


Rutland:当然,《棒球小英雄》杀青后,好几个朋友给皮克斯投了简历。因为《棒球小英雄》的几个动画总监和皮克斯的几个动画总监是同学,都是谢尔丹学院毕业的,所以他们都认识,而且还都是加拿大人,后来他们参与了《料理鼠王》的收尾工作。


当然这几个动画总监都是非常优秀的动画师,当他们听说皮克斯正在招人的时候,皮克斯那边说,你们几个可以先做动画测试。我本来是要跟他们一起做测试的,但我没能完成它,我当时压力有点大,后来他们都成功入职了,而我去了伦敦,但我跟他们一直都保持着联系。


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其实我还是有点后悔当时没能完成(作品集第一个)测试,我花了很长的时间才做完了它。我在伦敦的时候,每天挤出时间完成了皮克斯想要看到的那种(作品集最后一个)动画,而此时的皮克斯已经关闭了招聘的大门。


丨 做一组像这样好的镜头你需要花多少时间呢?


Rutland:那个我前前后后做了两年...我做了又重来,做了又重来,我也没有做完,做这个镜头的过程对于我而言是比较痛苦的。


丨 当我看到这样好的镜头,效率这个单词就在我脑海中浮现了,首先必须承认的是这个镜 36 42458 36 15533 0 0 4167 0 0:00:10 0:00:03 0:00:07 4166头真的做得很棒,很有启发性,但与此同时你好像不能从这组镜头里剔除任何一样东西,镜头中原本有的东西必须保留在那儿,所有的一切都刚刚恰到好处。在创作的那两年中,你一直在不懈地努力,后面你似乎突然醍醐灌顶了,知道怎么做了。


Rutland:这都要感谢我在《棒球小英雄》合作过的一个动画师摩根·金斯伯格,他的动画理念是清晰、真诚和有趣的,我从跟他一起工作的经历中学到了很多很多宝贵的经验。


想当年并没有什么油管啊,线上动画什么的,我从他那学到的都是一些,比如,怎么样去做随机的小动作啊,怎么样做出不老套的东西啊,我从他那学到的东西在我脑子里已经根深蒂固了,所以在测试中,我一心就是想做出富有新意的,有趣的,我之前从没见过的东西,而且是真诚的,不加一些乱七八糟的东西。


你知道的,有的时候在动画制作里会出现这种情况。他是个二维动画师,所以他的观察力特别的敏锐,他经常会一帧一帧地检查我的作品,然后说:这个中间帧应该这样做,这里去掉两帧,他也会教我怎样紧凑地把控时间,我就是这样跟着他学的,而且学到的东西都忘不掉。


现在我再回想起来,当时我就是一个动画菜鸟,脑子里有很多很泛的点子。当我过多地关注中间帧也有利有弊吧,可能会漏掉一些宏观上的东西。比如有时候,我的一些关键姿势也不是很完美,现在想起来,我当时那么注重小细节也是很有意思。


丨 但出来的效果还是可以的,虽然有的姿势你不是很喜欢,但在过渡效果很好,而且你最后也拿到了皮克斯的工作。当你接到皮克斯的电话时,当时的情形是怎样的?


Rutland:有点儿像做梦,我的朋友们比我先进皮克斯好几年。我心里一直都想去皮克斯工作,所以当我接到电话的时候有点不敢相信!当时特别有意思,电话里的那位女士说:你要来皮克斯工作啦!语气好像是电视节目的那种感觉。总之我和丈夫都非常兴奋,在家里都开心得跳起来庆祝了!


丨 你初到皮克斯时是什么样子的?他们给你的第一项任务又是什么呢?


Rutland:刚进去的时候要培训,学习软件的使用,我刚进去的时候每天就是参加培训,他们会给你安排一个导师,我觉得挺恐怖的,因为你知道我很紧张,所以我总是犯错。


从商业角度来说,玩具总动员3 的不败神话已被后来耍贱卖萌的小黄人超越


我还记得当时在《玩具总动员 3》项目组里,每天都被别人优秀的作品震撼到。我最开始负责的第一个镜头应该是《玩具总动员 3》里的响铃,总共就一个震动控制,可我还是很紧张。我做的基本都是关于场景道具的工作,后来慢慢才向人物上转,我当时工作真的很努力,经常加班到很晚,我背负了很多压力。


丨 嗯,看到你的作品集里有伍迪、巴斯光年、翠丝这些角色...


Rutland:用软件工作真的感觉很超现实,虽然我现在已经习惯了,但当我每次再回头用 MAYA 的时候,我都会感叹软件真好用,做出来的效果就是好!你可以在曲线里做出很精细的慢速效果,使整个画面看起来自然流畅。后来我发现其实动画很糙,在皮克斯我才第一次意识到,我可以在慢速结束前,做出这么多细节来,皮克斯有他们一套独有的动画技法,我真的受益匪浅,很有趣。


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丨 那你参与《勇敢传说》的项目是时候呢?


Rutland:布伦达那个时候还在组里,但当时整个制作过程处在一个转折点,我可能跟她去过两次吧。我也没能施展多少我的技能,只能算是参与了这个项目吧。当时,你知道的,当时这个故事都快黄了,发生了很多变化,换了导演,就那几个月发生了好多事。


导演布伦达·查普曼中途与皮克斯意见相左,于是导致她失去了对《勇敢传说》的控制,由马克·安德鲁斯接替


后来想想,这个制作过程相比起《玩具总动员 3》来说显得奇怪一些,制作《玩具总动员 3》时,一顺到底,故事很棒,动画师们技术也都很高超,导演也很棒,整个制作过程很短。对比起来《勇敢传说》的制作过程稍微混乱一点,后来我才意识到,当许多皮克斯的人在一起合作的时候这种情况是有可能发生的,因为大家都想做到最好,都想做出很多改变。我当时没有与布伦达有很多合作,更多的是与马克·安德鲁斯。


丨 你刚到皮克斯的时候,谁是你的导师呢?


Rutland:杰米·兰迪斯。她真的帮了我很多,我当时一有什么不懂的就问她,她人也特别好。所以我觉得这样的机会很好,因为你既可以跟部门里的同事多熟悉,还可以多学点东西。甚至之后很长一段时间,我完成我的工作之后都会去给她看,等她给我的镜头反馈。


丨 我知道你是很注重人物细微情感活动的,但你有没有也做过那种稍微夸张的,很有张力的镜头呢?对这种镜头你有什么看法?


Rutland:我很喜欢这种镜头啊,但我做的不是很好。我本来也不是学动画出身,所以如果要我做的话,可能会比较老套,我也没有做过很多。我在工作中,即便不是做一些具象的人物动画,我的重点也在一种真实的感觉上。


我很喜欢有张力的镜头,在 GURU 电视工作室的时候我就接触过很多,但我也并不是很了解背后的制作。所以在我的动画生涯中我真的还有要学很多很多,我的风格还要提升。我很崇拜那些做得好的人,有的镜头我都不知道这是怎么做出来的。


丨 当你在做莱莉打冰球的这场戏,有拍过参考视频吗?


Rutland:有,而且我会打冰球,他们给了我这组镜头。我当时知道我肯定能做,脑子里已经有以我为参考的概念了。


拉特兰为了做好这个镜头,也体验过失重滑倒的感觉


我真的去了冰球场,其实当时我还在一个球队里,所以我的装备都在,然后有天吃完午饭以后,我跟我的同事们去了那里,他们就拍了一些我摔倒啊,棍子飞来飞去啊,这些镜头,然后他们还绕着场滑冰,逗我玩,总之那天特别好玩。


丨 你能不能跟我们这些不太了解的人说一说,安妮奖提名是什么样的?是工作室来提名自己的动画师,然后要根据一些要求去准备作品集?


Rutland:皮克斯在工作室里提名五个人,这五个人准备自己的作品集。投票都是内部的,我当时基本上就把我所有的作品交上去了,然后皮克斯统一交到安妮奖那边去了。嗯,我记得他们都没有要求把作品按一个什么顺序去剪辑,我基本上就是把我的作品一个一个放了进去。


因参与《头脑特工队》动画制作,艾里逊·拉特兰荣获安妮奖,这是动画领域的最高荣誉之一。


我真的非常激动!那晚太奇妙了。我当时跟另外三个皮克斯的同事(特拉维斯·海瑟薇、马克·C·哈里斯、K.C.Roeyer)在现场,他们都是很优秀的动画师,像特拉维斯·海瑟薇,我平时都一帧一帧地翻他的作品,学习他的手法,他完全有资格得奖。总之,那天晚上真的很梦幻。


丨 你在职业生涯中遇到过的最大的挑战是什么?你这么多年在皮克斯电影项目的工作经验中,学到的最宝贵的经验是什么?能谈一谈吗?


Rutland:我最重要的顿悟时刻,应该就是在制作《玩具总动员 3》的时候,学习他们的动画技法,如今肯定跟以前不同了,因为有很多新的动画师,但整体风格还是一样的,动画干净利落最好,这是多年的一条原则。尤其像《玩具总动员》的人物们,实际上就是图层叠加。因为《玩具总动员》的人物都很简单,基本上就是图层叠加加上很简洁的样条函数,然后你要去掉那些节点,把它做得更漂亮一点。


即使我反复把动画调整好几遍,我还是听到过有人说我的作品看起来比较乱。我当时在 MAYA 里面做,很工整地,一步一步地来,因为皮克斯做这种类型的角色,它的风格就是这样的。然而在软件里做动画这一切对我来说还是很陌生的。


皮克斯有一个很大的通道盒插件,可以一个或多个控制去调整,不像你在 MAYA 里做的时候,在绑定上调控制器。这可以说是我的顿悟时刻,我的效率高了很,不用在一堆控制里挣扎,我可以很快地完成,开始思考下一步做什么,所以这是我顿悟的时刻。


在《玩具总动员》工作的时候感觉气氛比较轻松, 但《勇敢传说》不一样,因为梅里达这个人物做起来很难,衣服的面料啊,头发啊,真的很复杂,总之制作过程很艰难。至于《怪兽大学》,因为我之前在《勇敢传说》剧组吃了很多苦,我在《怪兽大学》的时候就非常地努力,这次工作给我的感觉还不错,因为做的又像是《玩具总动员》那样简单的动画角色,哈哈。


丨 但要把大眼仔做得情感饱满也是一件难事啊!


Rutland:的确是,但当我经历过《勇敢传说》的那些错误之后,我再回来做这些简单的绑定,简单的人物,就觉得挺轻松。我做的很多镜头都被剪进去了,而且我觉得这部电影可能是第一次我的同事们意识到,我也能做出一些人物表演的镜头的。从那以后,我就对自己更有信心了。


大眼仔和毛怪,你喜欢谁


后来《头脑特工队》的项目,我似乎学会了怎么去做感情的表达。我看了很多关于面部肌肉运动的书,研究了无意识动作和有意识动作的区别,我研究了很多莱莉的戏,尤其是那场,她在学校里忍住不愿意哭的戏,我研究了到底怎么去向观众传达这一切。


比如,脸上的哪些肌肉会抽搐啊什么的,我越研究越觉得有趣,眼皮的运动啊,哪些地方要留白啊,时间控制,形状控制等。这一切对我来说都非常的有趣,我很享受这个制作过程,而且我特别喜欢钻研这些细节性的东西。有几个镜头,是关于莱莉大脑里的那几个情绪人物的,我做的时候有点艰难,我给自己的目标就是在细节上越做越好吧。


丨 那《海底总动员 2》呢?


Rutland:《海底总动员 2》项目早期我参与了,后来休了六个月的产假,错过了整个项目中期。因为我一直都很喜欢《海底总动员》里面的角色,所以有这个机会,去近距离分析角色,分析技术。我学到了很多关于鱼的运动知识,我发现其实鱼的动画制作真的不简单,那也是我第一次做生物运动,看起来很简单,但实际上不是。它相当于一个球面上的脸,还要在水中,还要做鱼鳍的运动,总之看起来简单做起来难。


丨 在情感饱满的镜头和小细节里,什么地方最吸引作为艺术家的你?


Rutland:我很注重角色表演中那种真诚的感觉,怎么把一个角色做得栩栩如生,我想把它做得比那些卡通连续剧更加真诚,这些片子也很有趣,但我做不来,因为我觉得那些动作没有给我真诚的感觉。


当我在做动画的时候,我感觉就像是在我小时候和我的玩具们玩耍一样,是很亲密的时刻, 你感觉到它们是活的,是存在于这个世上的。怎么说呢,总之我对创作出来的东西很满意。这种角色表演的潜台词是很有意思的。


丨 你有没有专门学戏剧表演?你还有没有其他喜欢的演员?或者鼓舞人心的表演?


Rutland:我以前有过。我印象很深的是《血色将至》,刚出来的时候我在影院看了,我被丹尼尔·刘·路易斯的演技震撼了,他的潜台词真的是非常的细腻,非常有层次感,这对我来说真的很有趣,因为你通常是察觉不到的,层次感不是表面的东西。但我现在很少看这些了,因为我总是要照顾我的宝宝。



刘·路易斯向主赎罪的一场戏,拿了奥斯卡最佳男主角


《血色将至》里有一幕是神父逼主角跪着承认自己的罪恶,我不知道你看过电影没...结尾的时候他爆发了,大喊大叫,这其中的转变真的很有趣...他本来是不想这样做的,于是把怒气全部发泄到那个逼他做这件事的人身上。


丨 这时候他的个性占了上风,他会因为任何问题去攻击别人,因为这时他内心的凶恶释放出来了。


Rutland:对,观察他脸上细微的表情变化真的很有意思,他当时也是很享受自己的表演,整张脸憋得通红,这真的是我最喜欢的表演。


丨 那如果把同样的问题放到动画里呢?


Rutland:海底总动员》结尾处,尼莫躺在那和他的爸爸说话,说着「海龟啊,我见过一只,它可能有一百五十岁了吧」,就父子俩在享受一个很亲密的时刻,给人的感觉很真诚,这里面既有动画的娱乐性,又有表演性,又有真诚。这是我非常喜欢的一场戏,我经常反复地会去看,这里时间控制的非常精妙。这段镜头是道格·斯威特兰做的。


丨 你当时去皮克斯的时候有没有打开场景文件?


Rutland:我试过,我都看了,我当时特别想知道这些镜头都是谁做的,包括《超人总动员》里超劲先生的那一句:「差劲差劲真差劲!」就是他会说的那种台词,我后来看了都是道格·斯威特兰做的。


哦,对了,《超人总动员》里还有一场我很喜欢的戏,是超能先生和酷冰侠坐在车里的那场戏,负责这场戏的动画师现在是《寻梦环游记》的动画总监。他做得真的非常好,给人一种既真诚又有趣的感觉。


道格·斯威特兰在江湖算传奇人物了,影响了很多动画师,他在皮克斯工作了 16 年,后来被索尼动画高薪挖去。


我知道很多人在做动画的时候会直接把一些参考画面套进去,这样做是可以的,但这样做出来的效果带有夸张的漫画感,但它并没有夸张到让你觉得很出戏的程度,它夸张的程度,足够到能强硬地传达给你一些观点,但还是让你感觉很真诚,这种平衡很难做到,我也一直在这方面努力中。


超能先生重燃斗魂的那段戏,他不是做了很多的运动嘛,我看了那一段的调度,真的很有意思,做的非常好。一套动作只有三个姿势,只有一些基本的,但那些姿势都很到位,你能看得出都是经过深思熟虑的,你能看出来他背后想要表达什么,这非常有趣。


丨 你还有没有很喜欢的电影,能说说喜欢的理由吗?还有,你有没有从中吸取一些好的经验,然后用到自己的工作中呢?


Rutland:还是《血色将至》吧,还有《成为约翰·马尔科维奇》《失魂姐弟》。我可能比较喜欢注重角色描述的影片,比如有趣的角色之间产生互动,我以前在看到自己很喜欢的片段时会做很多笔记。


我在做那次测试时,就是我作品集的那一段,我当时就是想做出那种,他好像马上就要哭出来了的感觉,我觉得灵感还是来自《血色将至》吧,然后我的朋友也给了我一些思路,总之我从中得到了很多灵感。


但电影制作会难一些,因为我没有很多控制可以操作,我只能加一点细节的东西进去。我参考了《鲸骑士》里面的镜头,我不知道你看过没,影片最后小女孩在台上演讲的时候,忍住不哭出来的那场戏,我觉得这是我做莱莉的一个很好的参考资料。


丨 你有没有什么不好的小习惯?我知道很多艺术家在工作的时候有一些不好的小习惯,他们也一直在努力去改正。但像你这样,一直努力,从进入皮克斯,参与这么多的长片制作,到一步步到今天的高度,获得安妮奖。那么我想知道,你是不是也有一些不好的小习惯呢?


Rutland:嗯,你知道的,每一个新镜头都是一个新的挑战,直到今天,有的时候我在一个项目开始以前会低估了它的难度,我可能会觉得我能轻松完成,于是就一股脑投入进去了,而后来我们再去细细讨论计划的时候,发现我好像走的太远了...然后就自己被自己坑了...还有,有的时候我调中间帧的方法可能不太对,我会总是想把时间控制做得更好一点,而且我觉得随着我年纪增长,我的时间概念好像越来越迟钝了..哈哈,我就尽量让我的作品更加精致一点,但我的确有很多不好的小习惯。


丨 除了你刚到皮克斯的那些导师里,你觉得从谁那里你学到了最多?


Rutland:我的朋友约翰·李,我们在《棒球小英雄》就一起工作了,现在来皮克斯了。他对表演有很高的敏感度,我们也经常被分配到做同样的镜头。我们现在就在做一组相互关联的镜头。我们经常给彼此看自己的作品,互相给建议,他对细节、表演都有很独到的见解,他对我的影响一直很深。


丨 你能再谈谈你的工作方式吗?前面你提到过用参考视频之类的,你会不会也做缩略图呢?作为一个动画师,你喜不喜欢用曲线编辑器工作?


Rutland:我会做缩略图,如果我需要做一些复杂的动作我会做更多的缩略图。我会从参考入手,做很多的缩略图,但很多时候到最后我只做了很多笔记,因为有时候我手画不出来我脑子里所想的东西。比如我会写两个路径箭头、抬头、压肩这样。我会事先计划那些动作啊,挤压拉伸啊,主要的身体姿势啊,运动轨迹啊这些,其实都挺粗糙的。


然后我会做几个关键姿势。如果是个动作镜头的话,我一般就直接上手做,这样的动作镜头,我可能一般先做几个关键帧,然后调整时间节奏,再连贯起来看,我的想法是不是行得通。有的时候连贯起来看,你会发现这里面想法太多,太乱了,这肯定行不通。


三维动画师最熟悉的 MAYA 曲线编辑器


所以我一般尽快完成这个过程,如果看一遍觉得可以再投入去做。不过也要看镜头的难度,如果比较难的话,我会更多地用样条函数做调度,很多皮克斯的导演更欣赏这种方法。有些导演喜欢分步调度,但注重故事性的导演会更喜欢函数调度一些。


我现在很会用曲线编辑器了,但我觉得自己仍然不是一个能做出层次感的动画师,我可能永远也达不到马科维奇那样的高度,但如果什么地方出错了我知道怎么去改正。我不太知道怎么去描绘一个形态,我必须要先做姿势,再从姿势中找形态。


丨 在你心里还有哪些动画师激励了你?除了你刚刚提到的崔维斯·海瑟薇,道格·斯威特兰,还有别人吗?


Rutland:凯西·罗耶,加勒梅·辛图,道威·安德森,肖恩·杰克,这些都是皮克斯的动画师。我也不太认识其他公司的动画师,因为我在皮克斯这个小圈子待得太久了。


《魔发奇缘》是非常值得动画师去认真拉片的电影


《魔发奇缘》真的惊艳到我了,我觉得这是近年以来最优秀的 CG 电影是《魔发奇缘》《料理鼠王》。当然《超人总动员》也很优秀,但前两者于我而言更加突出,我会去一帧一帧地拉片,它们的 CG 技术无可挑剔,一点多余的东西都没有。我跟迪士尼的动画师也不是很熟,但《疯狂动物城》真的非常棒!我不知道迪士尼的人是怎么做出这么完美的东西的。


丨 每个动画师都有优势和弱势,你在工作经历中有没有什么让你很头疼的时候?


Rutland:这可能听起来很傻,但我很长一段时间都不懂怎么做中间帧。我知道基本的 MAYA 知识,我知道得做关键姿势,我也会做慢镜头,但我不会分解动作,我就去一个一个调关键姿势,直到它们看起来像那么回事。我现在懂得多了,但这是我最开始的时候遇到的最大的障碍。


丨 你对自己有没有一个十年的职业规划?


Rutland:我也不知道今后动画产业会怎么发展,你可能会觉得我想做行业精英,但我其实更想教学。做镜头真的很累,你可能得一遍一遍地重来,真的很难一直保持这种热情,我不知道我是否能一直做下去。


我之前试过教学,我很享受看到学生进步,看到他们学习新的知识,用我想被教的方式去教他们。摩根当时教的也很好,但他当时不懂 MAYA,所以整个教学过程像是被打断了,他能告诉你他的要求是什么,但是他不能告诉你怎么在画面里做,所以很长一段时间我都不太懂那些。但我现在喜欢教学生,告诉他们这个动画曲线到底应该怎么做。


丨 那么你艺术道路上紧接着的下一步又是什么呢?


Rutland:我想做让自己更舒服的作品。我觉得有的时候在作品里我过于重视细节,想让它更真人化一点,现在我想重回简洁的风格,做一些符合我初心的东西。


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