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Game Night | 海外维权,日本游戏公司各放大招

杨笑雨 吹IP 2022-05-10

Game Night

Game Night 专栏,集慧智佳游戏中心出品。汇集江湖英才,聚焦游戏产业,用知识产权的独特视角解读游戏IP源、开发运营、周边衍生全产业环节的法律问题。在游戏之中,看见游戏以外。


故事从一桩因上传破解游戏,被判赔偿162万余元的惨案说起。

3DM游戏网,想必游戏爱好者们并不陌生,因为经常提供最新破解游戏的免费资源,被戏称为“国内最著名游戏破解网站”。而去年9月,3DM游戏网因为提供日本游戏公司光荣特库摩在日本公开发售的游戏《真三国无双7帝国》的破解版,遭到光荣特库摩的侵害著作权诉讼,法院认定3DM游戏网侵权成立,应赔偿光荣特库摩游戏所受的经济损失等共计162万余元。游戏从业者评论该案有着标志性意义,代表着破解游戏免费的时代到头了。


中国的游戏爱好者接触的海外游戏很大一部分来自日本,而日本的游戏公司从很早以前对知识产权的重要性就有着充分认知,一直在努力维护知识产权,也善于利用知识产权实现公司的商业目的。不同的日本游戏公司,维权方式也画风各异,个性鲜明,渗透着公司文化。下面,我们来盘点一下具有代表性的日本游戏公司的维权路数。

 

索尼

硬核工程师文化,黑科技护法

索尼的企业文化是“最高程度地发挥技术者的潜能 自由愉快地建设理想的工厂”,有着浓厚的工程师文化氛围。作为一家靠着技术创新发展起来的企业,索尼尤其重视运用知识产权保护自己的技术和产品,扩大市场份额,创建并维护品牌。

索尼是世界三大游戏主机公司之一,PlayStaion提供游戏机产品与配套的游戏。在PlayStation®最开始推出之前,大多数视频游戏都是以盒带形式发行,但PlayStation®使用的是光盘,这是索尼最重要的知识产权资产之一。光盘介质使索尼成为在游戏中运用多边形和3D环境的首批企业之一,这是PlayStation®获得成功的一个关键因素。


与手游或页游不同,PlayStation®硬件的生命周期可以持续十年或更长时间。索尼一方面想办法开发出不仅现在属于最前沿,而且可以不断扩充完善,与尚未开发出的技术相结合的技术;另一方面把知识产权当做一盘大棋来布局,考虑到了未来的未来该怎么走。

据CoinDesk消息,索尼考虑使用区块链来存储数字版权数据。DRM系统指的是只允许购买访问权的人访问受版权保护的材料的技术,索尼举例称它是一个基于云计算的数字版权储物柜。索尼还一直在研究该技术的多种应用,包括验证用户数据和管理教育数据的方法。看来,索尼寄希望于通过技术手段解决版权保护的顽疾。

索尼还积极地通过版权保护创意内容,并针对硬件注册申请了很多商标。索尼互动娱乐公司副总裁瀬野口凉介说:“我们所有的知识产权活动都侧重于向我们的消费者交付PlayStation®世界,PlayStation®品牌对SIE极为重要。”

 

任天堂

游戏行业的“最强法务” 

任天堂法务部门在游戏行业中向来享有“最强法务”的称号,即使到了中国的广袤天地之下,也是大有作为,尤其擅长处理政府关系。深圳市场和质量监管官方微博发文称日本任天堂株式会社法务部到深圳市市场和质量监管委福田局赠送“执法先锋 维权楷模”牌匾,对福田局“严格保护知识产权,积极捍卫企业权益”表示赞许和感谢。福田局知识产权科科长黄锡初受局领导委托接受牌匾,并就知识产权保护工作开展座谈。


不过,对于宣示和捍卫IP,游戏开发者既需具备政治嗅觉,又得足够敏感和有亲和力。2013年5月,任天堂公司就因为过于激进的IP保护行为,令其玩家在视频分享网站YouTube上怨声载道。玩家经常制作任天堂游戏的“通关”视频,内容包括用户评论、演练、教程等,并将视频上传至YouTube。很多玩家以制作和上传通关视频为工作,并通过在视频正式播放前的广告获取收入。然而,任天堂向YouTube发送了大量版权声明,要求后者停付那些玩家的广告收入,并将这笔钱付给任天堂。不出所料,任天堂被众多网民狂喷。那些通关视频,在当时中国的游戏市场大环境下,本可以成为任天堂一个免费病毒营销的工具,任天堂却过于较真地铁腕维权,虽然获得了一笔小钱,却错失了绝佳的市场推广机会,损害了产品与公司在中国网民心中的形象。任天堂维护自身的正当权利没有错,但很多时候并非黑就是黑白就是白,企业作为一种以营利为目的而从事生产经营活动的经济组织,还是需要圆融变通一些,让知识产权更好地服务于商业目的。

 

KONAMI

“专利恶霸”

早在1997年12月,KONAMI 发布了一款 DJ 模拟节奏打击游戏《beatmania》(狂热节拍)。《beatmania》开创了下落式音游的先河,当时在日本获得了极大的成功。《beatmania》的玩法很快被市场所沿用,当时许多音游都采用了类似的设定。KONAMI 为了进一步巩固自己在音游领域的地位,申请了很多与音乐游戏相关知识产权,这一举动却对后来音游的发展产生了深远的影响。


在当时玩法相类似的游戏中,有一款韩国开发商 Amuse World 在1999年发布的《EZ2DJ》,比《beatmania》有着更炫酷的画面和更丰富的曲库,以及更丰富的玩法和操作。《EZ2DJ》在韩国市场迅速获得了巨大的成功,而不巧KONAMI已经将《beatmania》带入了韩国市场(在韩国叫 《BeatStage》)。

1999年,KONAMI 公布了详细而苛刻的专利条款,开始宣布对一切涉嫌“抄袭”的音游追责。随后在2001年,KONAMI 因 Amuse World 旗下的《EZ2DJ》侵犯了其关于音乐游戏的的知识产权提起诉讼。2002年,韩国相关机构判决 KONAMI 起诉无效,期间争论不断。而 Amuse World 也因 KONAMI 的起诉受到了严重的影响, 《EZ2DJ》的主要开发人员也都相继离开。2007年,韩国相关机构重新审理此案,并修改判决结果为被告的侵权成立,并要求 Amuse World 旗下的《EZ2DJ》系列完全停止生产该产品,禁止《EZ2DJ》进入日本市场,并支付117亿韩圆的罚款。这当头一棒彻底击垮了 Amuse World 这个开发商。

2008年 KONAMI 又对另外一家韩国开发商Pentavision提起了诉讼。Pentavision是承载了《EZ2DJ》主要开发人员的新公司,而他们在2004年发布音乐游戏,就是大名鼎鼎的《DJMAX》了。在 《DJMAX》里,游戏增加了更多模式和额外内容,不仅在日本市场取得了强烈反馈,后来的PSP 版本更是奠定了 《DJMAX》在中国玩家心中的地位。

2008年,KONAMI 对 Pentavision 提起了诉讼,理由与上次基本一致。这次以庭外和解草草收场。不过 Pentavision 重蹈了 Amuse World 的覆辙,主要开发人员再次离开自己的公司。而 KONAMI 获得了庭外和解的战利品——《DJMAX Technika》在日本的运营权。

在音游发展伊始,KONAMI确确实实起到了抛砖引玉的作用,但后来音游市场的由盛转衰,KONAMI也有着不可推卸的责任。KONAMI除了被网友叫做“专利恶霸”,还被同行万代南梦宫斥责为“根本不考虑业界全体的利己行为”。

 

万代南梦宫

推动知识产权大环境的改善

自2015年4月进入中国以来,万代南梦宫便重视在知识产权保护方面的投入,三年间仅在安卓各平台,万代南梦宫就公司名下的多个IP删除盗版链接共8741个。除了向平台发送下架盗版链接的律师函,万代南梦宫也积极与国家版权局合作共同打击盗版:万代南梦宫定期向国家版权局提供重点保护IP名单,政府下发行政通知,要求各平台删除相应的盗版链接。

除了通过法律手段打击侵权行为,万代南梦宫更注重通过各种社会活动与传媒手段,推动大环境下知识产权意识的培养与改善。2016年、2017年连续两年,万代南梦宫邀请沪上知名电台DJ高山峰、人气漫画家吴淼、以及数位知识产权专家,在上海7所高校举行了多场校园知识产权讲座,让高校学生——中国文娱产业新生代力量对知识产权保护有了更深刻的认识。

进入中国市场后,万代南梦宫早早注册了官方微博与微信公众号,在斗鱼中开通了直播节目“二次元宅基地”,通过新媒体发出自己的声音。2017年1月18日,万代南梦宫还在上海举办了“万代南梦宫2017新春媒体交流会”,邀请各大媒体人士试玩“航海王启”、“火影忍者MOBILE MOBILEMOBILE”、“敢达决战龙珠激斗银时之魂黑衣剑士”、“冲吧航海王”、“SD敢达强袭战线”等八款游戏,这些手游都是万代南梦宫与中国当地合作伙伴共同开发的、经授权的IP游戏产品。交流会上,中国区总经理山田大辅还表示万代南梦宫不满足于游戏的开发运营,将在中国市场推进全线的泛娱乐业务,增加IP的数量与表达方式,让IP以更有魅力的方式传递给受众。


政策监管上行、版号严控、人口红利耗尽后的增长天花板等因素,使中国游戏公司在国内市场遭遇寒流,出海成了必然的发展方向。日本的二次元等泛娱乐文化在世界范围具有广泛影响力,其知识产权保护方面的经验和积累是值得我们参考借鉴的。

作者简介:杨笑雨,集慧智佳知识产权咨询师。草木竹石皆可为剑,解析你身边的知识产权。

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