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我有一个绝妙的游戏创意,但它真的好玩吗?

Sniper 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30


编者按 对于几乎所有已经在游戏行业和想加入游戏行业的人来说,一定动过这样一个念头“我有一个XXX玩法的创意,做出来了一定很好玩”。但如何证明这种想法真的可行呢?本文将为大家解答这个问题。同时,也欢迎大家留言,分享你对于创意玩法的理解,小编将在11月17日前,抽取5位送出鹅厂周边礼品。



作者:命运Sniper

本文内容首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/417216094

(转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场


所有涉及到coding的行业里都有一句话,叫能落地的创意才叫创意,不能落地的创意就是垃圾(当然学术界对这句话并不认可,并造成了工业界与学术界的巨大鸿沟,但是这里就不展开了),因为很多时候创意的落地难度之大,甚至能超过这个创意本身的价值。

所以在很多关于“游戏创意”的讨论中,大家都会告诉提问者“先去学习一下怎么用游戏引擎,做出来了再说,”“Talk is cheep,show me the code”

不过即使抛开创意的落地难度,给你无限的资源(钱+人),把这个创意做出来了,它真的就好玩么?

如果你坚信自己有一个“绝妙的游戏创意”,不妨先问自己这样一个问题:这个玩法创意给玩家提出的挑战是什么?

这篇文章我将会详细说明一下怎么用“挑战”的视角来分析游戏创意,以及这样思考的重要性。
 
首先必须说明一个“公理”,游戏的本质是玩家面对挑战→完成挑战→获得奖励→面对挑战→完成挑战→获得奖励→……的循环

游戏之所以能吸引玩家玩下去,就是因为相比于现实世界中的挑战和奖励,游戏中挑战、奖励的循环远快于现实。在现实中你必须辛苦学习很长时间,才能感知到自己能力有提升,获得奖励(成绩提升);但游戏中如果刷了1个小时怪还没升级你都会怀疑这个游戏数值有问题。
 
因此,当我们脑子里有一个“创意”时,首先我们就得弄清楚,这个“创意”的本质是什么,它提出的挑战是什么?

下面我以前段时间很火的《人生重开模拟器》为例来说明这个分析方法的3个要点。

 
1. 挑战,意味着得有玩家可以操作可以控制的部分

如果一个挑战中玩家无法控制(没有输入手段),或者玩家能控制的部分根本不影响挑战结果(车在路上开,玩家在车上蹦迪),那无法构成对玩家的挑战,叫“看戏”或者“听天由命”。

例如人生重开模拟器里的控制部分是开始模拟前的抽卡和加点,而非后面点击屏幕看结果。如果没有了前面的部分,这就构不成一个挑战,而是纯粹的随机扔色子。

可能有的朋友会问纯随机又怎么了?我的答案是,人的本能心理是“控制”,如果一件事完全不受控制,那么人会要么放弃它(跳过抽卡动画),要么求助玄学、鬼神,无论哪种都和“有趣”不沾边。

而正是有了前面可控制的部分,玩家才有反复尝试人生重开模拟器,因为玩家会尝试从之前的随机结果里总结规律,来指导自己下一次的加点。

反面例子

2. 玩家可以操作和控制后,需要有一个“目标”,即到底“图什么”。

  • 目标可以非常明确,例如击杀敌人

  • 可以比较模糊,比如“活下去”(模糊的目标往往是多个明确目标的组合)

  • 甚至有的目标是玩家自发产生的,比如探究一下这张地图的边界在哪里


见过一些所谓“开放世界”“模拟现实”的玩法,罗列了很多机制和逻辑,但是唯独没有说明一件事叫做——玩家到底图什么。

是在游戏里赚很多钱?还是在游戏里控制一座城市?还是大杀四方?体验现实中不敢做的事情?

人生重开模拟器里的目标是玩家自发产生的,有人想活得久一点,有的想要发家致富,有的想要一夜成名,不一而足。

而正是因为有了目标,玩家在开始的加点里才会有思考“怎样的加点容易达成这个目标呢?”

当然也有另一拨人是希望体验不同的随机结果,因此他们也会从这个目标出发,每次选择尽量不同、差异巨大的加点策略,从而走上尽量不同的模拟结果。

可以说,正是因为有了目标,玩家才会有不同操作。

3. 有了目标和操作,但并不是所有操作都能达成目标

  • 目标:打败大魔王

  • 控制:随便按一个键

  • 效果:按键后魔王就死了


上面这个挑战显然不成立,那怕必须在开始战斗后1秒内按键,否则大魔王就跑了;或者必须按A键才能杀死,其他键不行,那样也算个挑战

人生重开模拟器里,假设你的目标是成为富翁,显然不能什么加点方案都能成为富翁,至少概率上是不一样的。

玩家会反复尝试,总结认识规律,猜测某种加点成为富翁的概率更大,最终成功。
 
为什么不能让所有操作都能达成目标?

因为“有错误选项”是构成挑战奖励的一部分。

有的人会狭义地认为挑战的奖励是挑战成功后给的那些具体的东西,比如经验、金钱、装备。但实际上,成功完成挑战这件事本身就是奖励的一部分,而这部分奖励成立的前提,就是并不是所有操作都能完成挑战,玩家选择了正确的操作,因此通过了挑战,这本身就会让玩家获得正反馈,感受到快乐。


挑战成功触发忍杀的时候,很爽很快乐
 
反过来,如果“成功完成挑战这件事本身就是奖励的一部分”这一条不成立,比如一些刷子游戏,击杀boss易如反掌,那“单次击杀boss”就构不成一次挑战,必须要多次击杀,直到出货才算挑战成功,此时玩家就不再以单次击杀作为挑战目标去加点、配装,而是以“最快击杀/出货”为挑战目标去加点、配装。


总结一下,我们可以发现,上述3个要素是彼此关联的:

  • 有可操作可控制的部分,因此玩家有了选择

  • 有目标,所以玩家需要去选择

  • 并不是所有选择都是对的,因此玩家的选择有意义,选对了会开心

 
其实,很多不成立的游戏创意,如果经过上面这一系列的思考和拆解,基本上就不攻自破了,其挑战的三要素可能根本就不成立。

因为作为创意的产生者,我们会很容易过多关注在“挑战的包装上”,即这个挑战看上去的样子,会觉得这个样子很酷。例如“在一个修仙世界里最终自己的角色一统天下,多牛逼啊”“在MOBA里有格斗ACT游戏一样的打击感和连招,多有趣啊”。

但如果抛开包装、样子,去深入解析一下挑战的内核,可能很快就会发现这个挑战完全没意思、不就是个XXX、挑战3要素不成立。但如果挑战不成立,包装就是浮云,玩家玩的是挑战和挑战的过程,不是挑战后的奖励。

反过来,一些游戏,看上去很简单朴素,但是却意外的好玩,例如人生重开模拟器、2048、Flyppy bird,因为他们的挑战内核是完善且有趣的。

以我随便搜索到的一些游戏创意为例进行分析,给大家打个样:

https://www.zhihu.com/question/278418335/answer/402001262


  • 操作:将道具赋予游戏内的角色(角色的行为是完全不可控的),从而间接控制角色的后续行为

  • 目标:自发确定目标,让自己控制的角色成为自己想要让他成为的样子

  • 操作和目标的关系:有较大的不确定性,从描述里的说明者极为模糊,涉及到比较庞大和复杂的AI设计,目前看来是主要难点和风险点


总结:将操作后置的人生重开模拟器

https://www.zhihu.com/question/395240216/answer/1228916653


  • 操作:选择出牌,3大类,5种牌,选1个

  • 目标:战胜对手

  • 操作和目标的关系:牌之间有克制关系和使用条件,选到了克制对方的,就能获得优势最终获胜


总结:升级版石头剪刀布

 

当然,有的创意很大很复杂,融合了很多玩法和机制,那就不能全部合在一起去考虑,需要将每个玩法机制拆解开来分析。


例如:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/33974485


抛开大逃杀这个基础玩法,其中包含的特色设计为:

1.带延迟的范围普攻

2.抢夺有限的升级道具

3.无法战胜且锁定最近玩家攻击的中立生物

4.中立生物产生临时隔断(火焰路径伤害高于玩家生命)

上述4个特色设计均可以认为是一种挑战,这里留给有兴趣的朋友自己思考

 

当然,在我搜索的过程中,更多的游戏“创意”甚至都没法展开分析,因为基本上啥都没说,例如:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/341598564

https://www.zhihu.com/question/330050383


这样的“创意”还停留在较为初级且不合格的层次上,即使是创意产生者本人也没有一个清晰明确的想法,只是从感性上猜测这个玩法有趣。


总结一下上面的这些“创意”:

其实很多游戏,如果抛开描述和包装,去拆解它的核心玩法,会发现似乎“不过如此”,甚至于和某个已有的游戏十分相似。这个实际上非常正常,对于99%的普通人来说,当你脑子里有一个“绝妙的创意”时,这个创意其实已经被人做出来过了。更有可能的情况是,你脑子里这个创意其实就是融合了好几个你玩过的游戏后杂交出来的产物,并不是什么新东西。

另一些朋友会选择做加法甚至于做乘法,设计一个非常庞大复杂的玩法,描绘一个十分丰富完善的游戏世界。但作为个人的经验,不建议新人上来就设计极为复杂的玩法,设计复杂玩法不仅仅是要自己游戏玩得多玩得深,更需要有足够的设计经验和设计“方法论”,把握不住只会适得其反。

如果你非常喜欢设计游戏玩法,也想逐渐练习、入门当一个游戏策划,我最推荐的一个训练方法是,挑一个你熟悉且流行的游戏,在这个游戏中加入一个非常简单但普适的机制,甚至可以是另一个游戏里你觉得设计得很好的某个机制。

例如,在MOBA里加入一个会全图游走的Boss?在吃鸡里增加一个可以透视墙后敌人的道具?

思考这些机制的挑战3要素是什么?对已有玩法有什么影响?有哪些细节问题需要注意?

思考题

1. 挑一个你熟悉且流行的游戏,在这个游戏中加入一个非常简单但普适的玩法,分析这个玩法的三要素,以及与其他已有机制的联系?
2. 分析2048、Flyppy Bird的挑战3要素是什么?




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