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欧阳如一 金千 | 东浩纪的游戏观——游戏式现实主义考论

欧阳如一 金千 中国图书评论 2024-01-18


专栏

社会关注

作者:欧阳如一  金千
作者单位:日本北海道大学文学院

日本北海道大学国际传媒与观光学院


【导读】东浩纪最初是作为哲学研究者而受到了学术界的认可。但使他受到更广泛关注的,是他以御宅族的身份进入文化研究领域后出版和发表的一系列著作和评论。东浩纪于2007年出版了《游戏式现实主义的诞生:动物化的后现代2》一书,他称此书既是后现代论,也是御宅族论,更是文学论。尽管东浩纪唯独没有提及本书的游戏论属性,但是在吉田宽等众多日本游戏研究者的回溯中,都将这部著作视为日本游戏研究脉络中极其重要的论述,东浩纪在著作中提出的“游戏式现实主义”概念对日本的游戏研究产生了深远且持续的影响。本文将从这一概念入手,溯源并反思东浩纪的游戏观。

【关键词】游戏式现实主义  东浩纪  大塚英志



01

游戏作为方法

东浩纪关于游戏的思考是在与大塚英志提出的“动画·漫画式现实主义”(アニメ·まんが的リアリズム)的对话中开始的。在《物语的体操》(物語の体操)和《角色小说的作法》(キャラクター小説の作り方)两本著作中,大塚以彼时在日本流行并迅速发展的轻小说[1]为对象,将其与纯文学共置在日本文学史的脉络中进行探讨。他认为,着眼于文学史的脉络,从纯文学到科幻小说,其故事内容往往是对现实社会的勾勒,无一不是以“自然主义”的手法“写生”现实,是一种“自然主义式”的现实主义。而作为角色小说的轻小说“写生”的则是存在于动画和漫画世界中的虚构,是一种“动画·漫画式现实主义”[2]。与此同时,自然主义的小说“写生”的对象不仅仅包括外部的现实,更包含着作者对于自我的探讨。而在轻小说范畴中,尽管如被视为轻小说鼻祖的新井素子也以第一人称写作,但在这类小说中并不存在作为作者镜像的“自我”,取而代之的是作为角色的“我”,因此轻小说也经常被直指本质地称为角色小说。[3]28


轻小说的发展历程中主要有三种渊源。[4]其中,以少女小说为代表的“动画和漫画般的小说”(アニメやまんがのような小説)和基于桌上角色扮演游戏(Tabletop Roleplaying game)创作出来的“游戏般的小说”(ゲームのような小説)构成了轻小说的两个不同侧面,被大塚给出了截然不同的评价。大塚认为,“动画和漫画般的小说”中的角色体现了手冢治虫以来漫画中角色的双重意义,是一种“符号性—身体性”的存在。尽管是“写生”虚构的小说,但通过让角色拥有“迈向死亡的身体”,“动画和漫画般的小说”做了一场“自然主义的梦”[5],拥有了超越虚构去描写现实的力量。然而,“游戏般的小说”并非如此。在游戏中,角色的“死亡”可以被重置,并且这种死亡是以参数的形式表现出来的,因此游戏不能用符号去描写真正的身体,也就无法表现“现实”。[3]142-143正是这样一种论调,使得东浩纪加入关于轻小说的论争当中,他将在游戏的逻辑结构中总结出来的现实主义视为一种表达的可能性,试图为“游戏般的小说”正名。


东浩纪指出,大塚之所以认为“游戏般的小说”无法拥抱“动画·漫画式现实主义”,是因为前者由游戏脱胎而来,而所谓游戏的本质就是可以“重置”,因此游戏所描绘的死亡与现实的死亡无缘。[6]120-123但在东浩纪看来,游戏是否可以描写真正的死亡尚且存疑,大塚提出的“动画和漫画般的小说”能构建出走向单一结局的故事而游戏则不能的观点,也值得推敲。东浩纪认为,无论是“动画和漫画般的小说”还是“游戏般的小说”,都是依附于角色的属性资料库(データベース)[7]去创造故事,其创造出来的角色“面对着所有的故事,对其他故事半自动地开放着想象力”[6]125。换言之,走向单一结局的故事已经伴随着角色的属性资料库消费而解体,而当“动画和漫画般的小说”中的角色被消费者通过元叙事的想象力(メタ物語的な想象力)进行解读的同时,就自然而然地变成了“游戏般的小说”。


此外,东浩纪还从媒介论的视点探讨了游戏的元叙事性(メタ物語性)。东浩纪将媒介划分为内容取向媒介(コンテンツ志向メディア)和交流取向媒介(コミュニケーション志向メディア)。[6]143-144他指出,内容取向媒介是单方向的媒介,其特征是主动的信息发布者和被动的信息接收者之间存在着不对称性,也正是这样单一时序的媒介创造了一般意义上的单一结局的故事。而交流取向媒介的信息接收者也可以干预信息的内容,因此它适用于在互动中创造复数的故事。可以说,伴随着交流取向媒介所带来的媒介环境的变化,即便原作者刻意地去抑制角色小说的元叙事性,试图引导其走向单一结局,但在媒介融合和二次创作盛行的环境中,消费者也会恣意地释放出角色小说的元叙事性,将故事的结局导向别处。


基于角色属性资料库的兴盛和交流取向媒介的崛起这样的环境变化,元叙事的想象力正滋生着一种与“动画·漫画式现实主义”完全不同的新的现实主义。由于游戏恰恰是一种生产复数故事的元叙事系统,角色小说带有的这种元叙事的性格也正是一种游戏的性质,因此东浩纪将游戏视为建构故事的方法,将这种新的表达方式称为“游戏式现实主义”(ゲーム的リアリズム)。一方面,“游戏式”意味着不断重复,通过不断地将元叙事的想象力具象化,呈现多种故事的可能性;另一方面,“游戏式”又意味着角色被赋予的故事主人公与玩家的二重身份。作为故事主人公的角色面对着单一的故事和结局,而作为玩家的角色则能从更高次元的视点上,看到无数个故事的可能性。


东浩纪试图通过小说All You Need Is Kill[8](以下简称All You)来解释“游戏”是如何作为一种新的表达方法去呈现故事的。All You是一部科幻类型的轻小说,描述了在近未来的地球上,主人公桐谷启二在与外星人的战斗中牺牲,却在死亡后回到了战斗的前一天早上,并陷入了无尽的循环中。最终桐谷通过与同样被困在循环中的女兵丽塔战斗并获胜,从而突破了循环。All You的世界具备两个特征。[6]161首先,处于循环中的身体和战斗的能力是分离的。这样的设定类似于动作游戏,尽管游戏中角色的身体能力不会有所改变,但玩家可以通过不断重复使得自己更熟悉游戏的操作,从而让游戏中的角色能够更加接近胜利。其次,循环的体验被赋予了孤独感。这种体验类似于冒险游戏,玩家在一开始需要选定一个角色,并以第一人称身份在游戏中不断选择让故事朝着某个方向行进。即使在游戏的过程中,玩家也许会遇到在一开始并未选定的其他备选角色,但也能清楚地意识到这个备选角色背后并不存在一个玩家,因此无法产生真正的交流。如果将All You比作游戏,那么主人公桐谷仿佛同时存在于作品内部和作品外部,他既是游戏中故事性的主人公,也是操控角色的玩家。[6]167通过引入玩家的视点,All You的故事将元叙事性即将游戏性的经验小说化,从而呈现了一种游戏般的现实。


重新回到游戏是否可以描写“死亡”这一问题上。东浩纪认为All You在可以重置的故事中去描写“死亡”,正是对大塚所提出的“游戏般的小说”无法描写“迈向死亡的身体”这一观点的回应。All You中表现了两种“死亡”,并分别对应着角色的痛苦和玩家的痛苦。[6]176首先,All You描写了所谓可以重置的死亡,即在从循环中逃脱之前,无数个死亡的桐谷可以再度回到前一天早上,小说中其他人的死亡也可以被重置。但All You也描写了一种无法重置的死亡,即尽管伴随着主人公桐谷不断进入循环,其在战场上死去的朋友也可以不断复活,但当主人公从循环中逃脱时,最后一次循环中的死者便不会复活,最后一次循环中的死亡也具有不同的意义。通过插入一个反现实的假象,即将仅有一次的生命想象为不止一次的生命时,才能意识到生命仅有一次这件事。All You展现的正是关于人类生命本质这一古老命题的新的表达方式,即“游戏式现实主义”。[6]181All You并没有使用走向单一结局的表达方式而排除将死亡/生命的一次性相对化的元叙事想象,而是利用了这种元叙事想象描绘了死亡/生命的重要性。


如果说大塚所提出的“动画·漫画式现实主义”强调的是叙事的不可替代性,是通过让读者对只能活一次的角色移情而产生有关于现实的感受,那么东浩纪所提出的“游戏式现实主义”则是强调元叙事带来的玩家视角,让读者通过对玩家的移情,感受到即使拥有可以重置的复数的生命,最后也只能选择赋予角色仅此一次的生命的无力感。“游戏式现实主义”区分了角色和玩家,这种新的表达方式使读者的感情从“故事=角色”层面转移到了“元叙事=玩家”层面。正是这种面对一切故事却最终只能选择一个故事的残酷,构成了后现代的现实主义表达。然而值得注意的是,在东浩纪看来,“游戏式现实主义”所带来的读者视角的转变,使在单一结局故事中的一次性体验变成了在无数个故事中的无数次的一次性体验。当无数个故事中的某一个故事被赋予单一性时,读者就因对这种单一性进行感情投入而走向了“游戏式现实主义”。



02

游戏作为对象


东浩纪借由对角色小说的探讨,将游戏作为一种方法,提出了“游戏式现实主义”。在解读角色小说时,东浩纪从小说的结构上指出了其游戏式展开的特征,这种分析被东浩纪视为环境分析。之所以提出环境分析的概念,是因为此前评论家们关注的多为角色小说的故事展开和文体特征,即从文学的角度看待动画和漫画给小说内容带来的变化。但这种自然主义性质的解读已经不能完全适用于当下在故事与现实之间还夹杂着环境效果影响的状况,因此东浩纪引入了环境分析这一概念,指出对作品的解读不能只停留在作品故事的内部,也应该在故事的主题之外寻找其结构性的主题,关注故事的生成环境与流通方式,从而获取作品外部性质的事实。[6]156-157在分析All You时,东浩纪并非将主人公桐谷的成长这一内容性主题作为分析的重点,而是关注了叙事与游戏性想象力相互折射这一结构性的主题,并从中提炼出了故事与元叙事组合而成立的“游戏式现实主义”。东浩纪的环境分析方法不仅仅停留在角色小说上,更将分析对象指向了一种特殊的游戏类型,即美少女游戏,探讨了这类“小说般的游戏”(小説のようなゲーム)是如何受到想象力与媒介环境的变化所带来的影响,从而展现了“游戏式现实主义”。


美少女游戏最初是针对男性玩家的,一种可以与动画美少女互动的电子游戏,多以冒险游戏或模拟游戏的类型呈现。其玩法通常是由玩家在游戏中通过各种选项触发事件,并通过不同的支线剧情,最终与动画风格的女性达成恋情。广义的美少女游戏指的是以“美少女”这一要素为主题的游戏类型,根据游戏内容的不同也经常被称为情色游戏、少女游戏、恋爱冒险游戏等。在21世纪最初10年的中期,剧情冒险类美少女游戏受到了日本御宅族的喜爱与追捧,也正是这一次类型的美少女游戏,成为东浩纪探讨的对象。作为一种发源于日本的文化现象,美少女游戏更常因为其背后所蕴藏的社会文化而被探讨,很少被放置在游戏学的领域内进行思考,但东浩纪将美少女游戏视作可以体现“游戏式现实主义”的文本,为元叙事想象力添加了新的视点。


在东浩纪看来,美少女游戏的表现呈现出对于“萌”(萌え)[9]的依赖,即对于角色属性资料库的依赖。[6]196在这一点上,美少女游戏更为直接地呈现了游戏的元叙事性。但抛开游戏内容,从形式上来看,美少女游戏更像是一款以“阅读”为核心玩法的游戏,玩家与系统的互动几乎只体现在选择剧情文本这一操作上。这种游戏的形式在美少女游戏[10]诞生10余年的21世纪最初10年的中后期甚至直至当下,都没有发生巨大的变化,其游戏界面的呈现也往往停留在静态美少女图像、背景CG和剧情文本的组合上。可以说,美少女游戏的玩家之所以被吸引,更多的是因为游戏呈现的故事与角色设计,而非游戏的玩法与互动性。这就意味着这类美少女游戏并不是作为交流取向媒介,而是作为内容取向媒介被消费的。[6]203同时,这也意味着“游戏”超越了其自身的媒介属性,成为一种故事呈现的策略。由于美少女游戏自身就带有矛盾,即一方面给予玩家对于恋爱对象以及剧情分支的选择权,试图为玩家建立元叙事的交流取向媒介系统,而另一方面却以达成恋情为目标,以内容取向媒介的方式构建游戏主角与恋爱对象的故事。也就是说,游戏玩家在努力与游戏内部的主角同一化的过程中,也不断受到自己本身作为处在游戏外部的自觉的威胁。[6]210-211但也正是这种矛盾,使美少女游戏试图在游戏叙事的方法上进行探索,并展现了不同的策略。


东浩纪将呈现了上述这种矛盾的美少女游戏称为元美少女游戏(メタ美少女ゲーム)。[6]216-218为了构建故事而不断与游戏的元叙事性协商的过程中,元美少女游戏展现了其描写“游戏式现实主义”的新方法,其中之一就是在游戏叙事内部建立一个非日常的时空装置。东浩纪以《One~光辉的季节~》(ONE~輝く季節へ~,以下简称One)[11]这部恋爱冒险游戏为例,指出其引入“永恒世界”这一设定使它拥有了和All You十分相似的叙事策略。在One设置的情节中,主人公进入了“永恒世界”这一特殊的时空中,需要在数个剧情选择中阻止恋爱对象遗忘自己才能从“永恒世界”归来。东浩纪借用佐藤心[12]的分析指出,游戏内的主角逃离“永恒世界”的经验与游戏外的玩家在经过数次重新游玩后最终结束游戏的经验产生了呼应,让玩家拥有了其游玩的元叙事经验已经事先被写进故事中的错觉。[6]212玩家在游戏机制上的选择对应了游戏主人公的选择,主人公能否成功逃离时空装置从而获得好的结局也与玩家的游玩是否成功相对应,因此玩家与角色进一步统一在了一起。在游戏叙事层面描写主人公进入特殊时空装置的美少女游戏用游戏叙事隐喻了元叙事性,即游戏性,将玩家拉入了游戏叙事中,最终描写了玩家所处的现实。但与小说不同的是,美少女游戏中并非只存在一种逃离循环的方法,由于游戏最开始就为主人公提供了数名可选择的美少女作为恋爱对象,因此逃离循环的方法也与可选美少女的人数产生了对应。在这个层面上,元叙事性的游玩经验和游戏故事之间的矛盾似乎尚未完全解决。因此,元美少女游戏展现了尝试解决故事与元叙事矛盾的另一个策略,即引入一个作为玩家分身的第三视点。


东浩纪以Ever17: the out of infinity[13](以下简称Ever17)为例,分析了元美少女游戏是如何通过让玩家与第三视点同化从而将玩家身份与游戏叙事进行缝合的。在Ever17中,游戏系统为玩家提供了两个作为玩家身份的游戏主角形象,当玩家选择其中之一时,另一个游戏形象则会以图像形式作为非玩家角色出现在后续的剧情当中。尽管玩家所选择的角色仍然没有出现在游戏画面中[14],但玩家可以意识到,出现在画面中的未被选择的游戏形象可能是另一个分支剧情中的玩家角色,因此仿佛看到了游戏故事展开的另一种可能性。在Ever17这款游戏中,玩家可以选择的两个游戏主角在后续的剧情中经历的是处在不同时空下的事件。也就是说,玩家在选定一个角色作为主人公后,另一个未被选定的角色即便其形象出现在游戏中,也并不能作为主人公的另一个视角与主人公共有同一个故事。但玩家在游戏的前半部分并不能意识到,两个主角所处的故事事实上是属于不同的两个世界的。直到游戏的尾声,游戏叙事交代了两个主角所分别对应的故事处于相隔17年的不同时空,而将两个时空联系在一起的则是一个全知全能的“第三视点”的这一设定,玩家才终于认识到叙事与元叙事的分裂。这种自觉让玩家意识到自己并未与角色同化,而是始终游离在角色所处世界的外部,是元叙事的存在。但通过与“第三视点”同化,玩家又再次进入了游戏世界的内部,凭借自己能够“重置游戏”“读取进度”的玩家身份,将游戏的故事导向一个成功的结局。玩家不再是单纯的阅读故事,而是利用元叙事性解决了故事内部存在的无法解决的问题,因此游戏叙事对于第三视点的导入可以说是玩家走进故事的隐喻。


在东浩纪看来,元美少女游戏提供了如何在元叙事的消费环境中去构建一个故事的策略。一方面,元美少女游戏用游戏内部的叙事展现元叙事,即游戏性的母题,通过提供各种可能性的选择和结局,将游戏的结构透明化,从而肯定了在多种叙事的可能性中选择一个故事的必要性。另一方面,元美少女游戏尝试利用元叙事去推进游戏内部的叙事过程,让存在于游戏外部的玩家介入游戏叙事,从而解决游戏内部的角色无法解决的问题,借此肯定了元叙事在构建故事时的全能性。元美少女游戏的叙事展现了元叙事的想象力,利用“装置的花招”和“视点的花招”呈现了“游戏式的现实主义”。东浩纪用“游戏式”去评价游戏,这看似多此一举的论述,事实上却表达出游戏既是承载故事的媒介也是故事呈现的策略这一双重属性。这反而点出了游戏的本质,即游戏就是在一次次的重复中试图抵达一个真实的结局。而作为玩家,并不是单纯通过与游戏角色同化来收获现实主义,而是通过在游戏的过程中意识到带有元叙事性的“我”的存在,从而在游戏的外部寻找到一种新的现实主义。



03

从游戏到元游戏


至此,我们通过梳理“游戏式现实主义”提出的背景、过程与核心观点,明确了东浩纪如何使用“游戏”来探讨“现实主义”,又如何用“游戏式现实主义”观照“游戏”。但事实上,有关“游戏式现实主义”的思考并没有止步于此。日本游戏研究者吉田宽于2013年至今持续对东浩纪提出的“游戏式现实主义”及其相关问题展开批判与探索,其中最为核心的观点成型于2018年发表的《元游戏式现实主义——数字游戏作为批评性平台》[15]一文中,成为东浩纪“游戏式现实主义”的延伸与回应。


无论是在论述“游戏式”还是在论述“游戏”,东浩纪都从如何在元叙事的消费环境中构建一个故事的矛盾出发,去探讨所谓游戏式的故事如何构建一种现实主义。但东浩纪所讨论的并非传统意义上将作品内部的构成要素与现实世界相对应所产生的近似于“自然主义式”的现实主义,而是通过作品外部的读者或玩家在一种自我指涉的叙事中感受到作品内部与自己所处现实的勾连,从而展现出有关于消费环境的现实主义。这种有关于“现实主义”探讨的内核的变化,让东浩纪所讨论的焦点从“现实主义”走向了“元游戏”(メタゲーム)。[16]80


事实上,在东浩纪关于美少女游戏的论述中,对“元游戏”的思考就已经显露端倪。在谈及One、Ever17、Air、《寒蝉鸣泣时》(ひぐらしのなく頃に)等作品时,东浩纪将它们冠以元美少女游戏之名,来表述元叙事的属性资料库消费环境与作品故事创作之间的张力。与此同时,东浩纪提出的环境分析这一方法也指向了元游戏的批评,他不只将目光投向了游戏本体,更探讨了处于游玩行为两端的游戏内容和玩家之间的相互关系。而这种“游戏”向“元游戏”的扩张并不止于玩家的游玩过程,也因游戏内容在消费的过程中不断刺激着御宅族们的评论欲望,使之在游玩结束后,关于游戏的讨论也成为元游戏的一部分,在虚构与现实的越界中创造着元游戏。吉田宽认为,《游戏式现实主义的诞生:动物化的后现代2》的核心包含着元游戏的理论,蕴含着作为游戏批评的可能性。尽管东浩纪主要是以轻小说作为论述的对象[17],采用了跨媒介的视角,将文学作品在元叙事的环境中抑制元叙事的自由度这一手法与游戏的本质相连接,但也正是因为他论述的对象是小说,“游戏式现实主义”才超越了游戏的范畴,包含了元游戏的思考。[16]81-82


“元游戏”这一学术用语最早出现于20世纪60年代末[18],指玩家在得知其他玩家的选择后再制定自己的战略的游戏[19]。尽管“元游戏”在诞生之时被用于分析政治与社会的互动关系,但此后也走入了游戏研究者的视野。吉田宽借用Garfield以及Boluk和Lemieux关于元游戏的观点论述了元游戏作为游戏批评工具的潜能。Garfield是最早将“元游戏”一词运用于作为娱乐活动的游戏分析的研究者,他将元游戏分类为“玩家带入游戏的事物”“玩家带出游戏的事物”“游戏之间产生的事物”“脱离游戏本体,但由游戏产生的事物”,指出不存在不是“元游戏”的“游戏”。[20]而Boluk和Lemieux则把“元游戏”带入了数字游戏的批评领域,指出元游戏解放了数字游戏作为创意实践、哲学实验、文化批评和政治行动的激进潜力,将指向批判性创作平台的数字游戏和单纯作为商品的数字游戏加以区分。[21]Boluk和Lemieux将元游戏分为“关于游戏的游戏”“游戏之中的游戏”“围绕游戏的游戏”“没有游戏的游戏”。[21]而吉田宽正是基于“关于游戏的游戏”这一种元游戏类型,结合东浩纪所提出的“游戏式现实主义”,将元游戏作为一种批评方法,考察了数字游戏是何以成为自我指涉的批评性平台的。


去探讨“元游戏式现实主义”,可以跳脱出东浩纪谈论美少女游戏的类型限制,而切入更广泛的游戏批评中去。吉田宽将文学中作为一种特殊情况的跨层(metalepsis)认定为游戏中的一种普遍情况,并依此提出游戏叙事将玩家双重化为行为者与观察者。吉田宽从一般游戏谈论至元游戏,并不断向(元)游戏的边界靠近,接连考察了虐待式游戏、极简主义游戏、非游戏——那些没有胜利者也没有结局的游戏。在他看来,全部的情况本质上都是一种元游戏,通过玩家的双重化身份,展现着某些现实中的特定经验甚至是超越自我指涉的直接经验。


综上所述,我们从东浩纪的游戏观出发,首先触及了小说中“游戏般的现实”,随后在他的作品论中,我们发掘出了前述游戏式现实主义小说般的游戏中不止于“小说论”的“游戏论”倾向,最后在游戏式现实主义转向元游戏现实主义的思考中,获得一种跳脱出从游戏中寻找现实性的方法,而去思考(元)游戏本身就是现实性的一次经验。而这或许能够真正成为打通游戏与现实、角色与玩家、主体与客体壁垒的游戏(式)现实主义。


注释:
[1]轻小说是日本亚文化滋生出的一种娱乐小说类型,通常指以青少年为主要对象,可以轻松阅读的小说。轻小说的风格时常受到漫画、动画的影响,部分轻小说在独立出版前于杂志连载的出版方式也与漫画的出版方式相似,其中也不乏由漫画和动画改编而来的小说,因此轻小说的出现与漫画动画的发展具有深刻的渊源。参见新城カズマ『ライトノベル〈超〉入門』.ソフトバンク新書,2006.
[2]大塚英志.『物語の体操』.講談社現代新書,2013:219.
[3]大塚英志.『キャラクター小説の作り方』.講談社現代新書,2003.
[4]在大塚英志的论述中,20世纪70年代日本流行的青少年小说(如今已经被排斥于轻小说的范围)、少女小说,以及《罗德斯岛战记》这样基于桌上角色扮演游戏而创作出来的奇幻小说,构成了轻小说的三种渊源。大塚英志.『キャラクター小説の作り方』.講談社現代新書,2003:122-125.
[5]大塚英志.『サブカルチャー文学論』.朝日新聞社,2004:412.
[6]東浩紀.『ゲーム的リアリズムの誕生:動物化するポストモダン2』.講談社現代新書,2007.
[7]属性资料库是东浩纪《动物化的后现代:御宅族眼中的日本社会》中的核心概念之一。参见東浩紀.『動物化するポストモダン:オタクから見た日本社会』.講談社現代新書,2001.
[8]All You Need Is Kill是日本作家樱坂洋于2004年发行的轻小说。该小说于2014年被分别改编成漫画和科幻动作电影。笔者认为其改编作为一种媒介融合的呈现,正体现了“游戏式现实主义”的元叙事性。
[9]“萌”这一概念出自《动物化的后现代:御宅族眼中的日本社会》。在这本书中,东浩纪指出,“萌”是御宅族群体对角色投入的特殊感情,与角色属性资料库消费息息相关。参见東浩紀.『動物化するポストモダン:オタクから見た日本社会』.講談社現代新書,2001:62.
[10]剧情冒险类美少女游戏的起点通常被认为是Leaf于1996年开发制作的《雫》。参照『美少女ゲームの臨界点』、波状言論臨時增刊号,2004年8月。
[11]《One~光辉的季节~》是由游戏作家麻枝准团队于1998年制作的恋爱冒险游戏。由于主创麻枝准在其后以共同创办人的身份成立了游戏厂牌Key,因此该游戏也经常被视作Key制作的游戏。Key与制作《雫》的Leaf通常被视作最负盛名的美少女游戏制作厂牌,而被粉丝们称为“叶键”。
[12]佐藤心认为,One这部作品中引入“永恒世界”这一设定,实际上是通过巧妙的活用玩家而展现了卓越的游戏性。参见佐藤心.「オートマティズムが機能する2」『新現実』vol.2.角川書店,2003.
[13]Ever17: the out of infinity是2002年发布于家用游戏机平台Dreamcast和PlayStation 2的恋爱冒险游戏。
[14]在美少女游戏中,玩家所扮演的角色并不会出现在游戏画面中,这使得美少女游戏的游玩体验和其他角色扮演类游戏产生了很大的区别。
[15]该文章最初发表于由东浩纪主编的杂志《言论8:游戏的时代》中。参见吉田寛.「メタゲーム的リアリズム——批評的プラットフォームとしてのデジタルゲーム」『ゲンロン8:ゲームの時代』.株式会社ゲンロン,2018.
[16]吉田寛.「メタゲーム的リアリズム——批評的プラットフォームとしてのデジタルゲーム」『ゲンロン8:ゲームの時代』.株式会社ゲンロン,2018.
[17]如前文所述,尽管东浩纪在《游戏式现实主义的诞生:动物化的后现代2》一书中也对作为游戏的美少女游戏进行了分析,但它的核心机制与其说是游玩,不如说更像是阅读,因此东浩纪称之为以游戏的媒介方式呈现出的“小说般的游戏”。参见東浩紀.『ゲーム的リアリズムの誕生:動物化するポストモダン2』.講談社現代新書,2007:197-208.
[18]Howard,N.,Metagame Analysis in Political Problems,Papers,Volumes 6-9,Peace Science Society (International),1966,pp.50-63.
[19]Howard,N.,Paradoxes of Rationality:Theory of Metagames and Political Behavior,MIT Press,1971,p.23.
[20]Garfield,R.,Metagames.Horsemen of the Apocalypse:Essays on Roleplaying,2000,pp.16-20.转引自吉田寛.「メタゲーム的リアリズム——批評的プラットフォームとしてのデジタルゲーム」『ゲンロン8:ゲームの時代』.株式会社ゲンロン,2018:76.
[21]Boluk,S.,& Lemieux,P.,Metagaming:Playing,Competing,Spectating,Cheating,Trading,Making,and Breaking Videogames,U of Minnesota Press,2017,pp.3-4,15-17.转引自吉田寛.「メタゲーム的リアリズム——批評的プラットフォームとしてのデジタルゲーム」『ゲンロン8:ゲームの時代』.株式会社ゲンロン,2018:77.

原刊于《中国图书评论》2023年09期。
本文系未编排稿,成稿请查阅本刊。

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