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文|庄游
体育大生意记者
10月中旬,国际足联发布官方公告,拒绝继续对拟真操作类游戏独家授权。对与国际足联合作了多年的美国艺电(Electronic Arts)来说,这不是个好消息。过去的十几年里,EA在与科乐美的《实况足球》的竞争中逐渐击败对手,一系列正版授权起到了不小的作用。目前,国际足联与EA签订的授权协议,价值每年1.5亿美元。但如今,国际足联希望将独家授权的价格几乎翻倍,提高到4年10亿美元。考虑到除了世界杯等赛事的版权,授权并没有更多实质性的内容。对EA来说,这是一个天价。公开招标游戏授权,《FIFA》或不再叫FIFA
过去20年里,FIFA系列游戏给EA带来的总收入超过了200亿美元,是EA的看家作品,每年的更新都是玩家期待的年度大作,能收获百万级别的销量。《FIFA22》发布一周时间内,销量就达到了910万。不少中国球迷提到“FIFA”,首先想到的可能是FIFA系列游戏,而非国际足联本体,这是FIFA系列游戏江湖地位的体现。但未来,《FIFA》系列名字中或许不再有“FIFA”。2013年EA与国际足联签订的独家授权合同,将于2022年12月到期,每年1.5亿美元。而算上更早以前双方的合作,EA和FIFA结缘已接近30年的时间。国际足联与EA的合作从遥远的1993年就已经开启。最初仅仅是名称的使用,在首款FIFA游戏《FIFA94》中,甚至没有真实球员的姓名。随着此后与国际职业球员联合会(FIFPro)合作,EA才得到了真实球员的授权。10月13日,EA刚刚宣布延续了与FIFPro的合作。天平的另一端,在NBA操作类游戏中对EA占据上风的2K,对拿下FIFA的授权颇有兴趣。近期,2K母公司Take-Two的CEO施特劳斯·泽尼克在被问到“是否对拿下FIFA授权感兴趣”的问题时,未给出直接回应,但同时称赞了《Top Eleven》。但今夏,Take-Two已经收购了另一款足球游戏《Top Eleven》的母公司Nordeus。对于足球游戏的世界,2K此前并未涉足,但似乎已经做好了准备。
从技术层面来说,EA的FIFA做到了足够顶级,而2K也不遑多让,NBA游戏的大获成功,让2K得到好评。为签下NBA的7年授权,2K共付出了11亿美元。从背后资金实力来说,2K同样有能力接手国际足联授权。对国际足联来说,借着游戏相关授权攫取更大利益,是增收的目标方向之一。2020年,受到疫情等多重因素影响,国际足联总收入2.233亿欧元中的1.335亿欧元来自授权。疫情出现以来,在诸多行业均不景气的情况下,游戏行业反倒逆势增长,这也坚定了国际足联从游戏行业分到更大蛋糕的决心。不过,EA也做好了与国际足联“分手”的准备。即使国际足联不再对EA进行授权,EA Sports FIFA可能改叫EA Football或者EA Football FC,但游戏的本质并不会改变。失去国际足联授权只意味着,EA将失去国际足联旗下的世界杯等赛事,但FIFA游戏中的场地、球员、其它赛事等大部分授权依然还在。科乐美旗下的《实况足球》改叫《eFootball》后,不仅变成了免费的游戏,还把经营策略转向了抽卡、打造虚拟阵容。从运营盈利考虑,这么做无可厚非。抽卡打造虚拟阵容,的确是现在足球拟真操作游戏的最强盈利模式。但糟糕的画面与建模、粗糙的动画,加上一贯版权的缺失,让《实况22》伤透了粉丝的心,高呼“实况已死”。在《实况足球》日薄西山后,EA曾希望进一步扩大与国际足联合作的授权范围,甚至涵盖NFT球迷代币借助游戏平台进行发放和推广。但或许国际足联也嗅到了游戏及区块链领域的巨大潜力,决定将授权报价进一步提高。EA在2020年的总收入为56亿美元,其中FIFA带来的收入为20亿美元。全球付费玩家总数超过了1.5亿。其中FIFA的终极团队模式(Ultimate Team)带来了超过16.2亿美元的收入,是“氪金”的主要来源,且这部分内容高度依赖官方授权。而国际足联希望,未来这部分收入被拆分出来,单独计算授权价格。EA从国际足联拿到的,仅仅是名称、Logo以及世界杯、世俱杯的授权权益。EA的态度也很明确,每年2.5亿美元的天价,仅仅获得在游戏中占比有限的世界杯等赛事权益,这并不合算。除了价格的提升之外,EA还可能会被稀释权益。比如国际足联不久前,曾希望向《堡垒之夜》开发商Epic Games授权,而这必然会伤害到EA的独占权益。EA和国际足联的多年合作,可能在2022卡塔尔世界杯结束后划上句号。而未来的足球操作类游戏,竞争也可能变得更加复杂。
EA与科乐美的多年竞争,复杂的足球游戏授权市场
与足球相比,其他体育项目,尤其是北美职业体育联盟的授权问题简直容易多了。NFL、NBA、MLB等联盟官方,是一个封闭的商业体,可以直接代表俱乐部、球员,将相关产权统一授权。但职业足球世界的管理体系更为复杂,各类授权被分割到每支球队、每个组织、每个足协及联盟。以《FIFA》为例,这款游戏涉及到的授权内容包括真实赛事、真实球队、真实球员、真实球衣、真实球鞋、真实球场、真实广告牌等等。要实现完整授权难度很大。例如球员姓名和肖像权,主要从FIFPro获取。赛事授权从赛事方获取。球队名字、徽章、球衣授权从球队获取;球鞋授权从装备商获取。五大联赛每个联赛有不同的授权政策,例如英超联盟可以统一代表俱乐部授权球队、球场、球衣等元素,西甲联盟、德国职业足球联盟可以授权球队球衣,但不能授权球场。意甲联盟则只能授权意甲赛事,连俱乐部都不能代表。所以《实况足球》直接和尤文图斯谈判拿到尤文图斯的独家授权后,《FIFA》和《足球经理》都不能出现真实的尤文图斯名字和球衣。在授权的竞争中,无论EA还是实况足球,都需要和各个不同的联赛、球队、足协足联分别去谈判,签订合作协议。这让二者长期的版权竞争逐渐白热化,也渐渐拉高了全球足球游戏授权的价格。在拿不到授权的情况下,游戏中出现的各类假名球队、假名球员、假名赛事,难免影响玩家的游戏体验。比如《实况足球》更让中国球迷熟悉的,就是打好了各类补丁包的PC版本。通过球迷“自制赛事及俱乐部版权”,过往几年的《实况足球》在国内依然保留着不少粉丝。但中国市场的这一情况,在全球市场并不具备普遍性。在西欧、北美等市场,近些年《FIFA》都成为了绝对主流。在正版授权这点上,财大气粗的《FIFA》显然做的比实况更好。以《FIFA 22》的正版授权为例:共拥有300多个授权合作方,达成了超过1.8万份正版授权,包括1.7万球员,700支球队,90座球场,30个联赛,做到了让球迷感受到与真实世界几乎无差别的游戏内容。虽然正版IP的确很重要,但却不是足球操作类游戏生存的唯一方式,无论《FIFA》还是《实况足球》,都曾尝试过玩家自定义球员、球队的模式。游戏的画面质量、引擎水平同样是核心竞争力。从授权更“氪金”到两年一届世界杯,国际足联生意经引争议
国际足联在2019-2022年间的收入目标为54亿欧元,目前虽然疫情仍在持续,但FIFA已经完成收入43亿欧元。然而,其中占到了绝大多数的电视转播权益早已经结束销售。在2020年,FIFA的亏损达到了6.83亿美元,总收入为2.665亿美元(2.233亿欧元),比预期提高了7%,但同比大幅下滑了65%(前一年为7.656亿美元)。其中授权收入(包含了对EA的独家授权)占据了1.589亿美元(1.335亿欧元)。游戏授权收入在国际足联的收入构成中至关重要。相比之下,国际足联赞助收入则为6250万欧元,其中包括了卡塔尔航空、卡塔尔Gwc航空等企业的赞助。2020年,国际足联的总支出则达到了10.4亿美元。其中包含了国际足联新冠救济计划(2.705亿美元),对会员协会的补助(1.86亿美元),联盟拨款(1200万美元)和女子足球拨款(7250万美元)等必要开支项目。但疫情依然让国际足联调低了四年财政计划的收入预期,想实现收支平衡更加困难。在这样的情况下,国际足联希望在逆势增长的游戏产业中分到一杯羹,就不足为奇。但显然,即使国际足联成功把对游戏公司的授权卖出每年2.5亿美元,依然难以弥补各类亏空。于是,就出现了近期热炒的两年一届世界杯的改革方案。从财政层面来说,国际足联并没有退路。通过卡塔尔世界杯,国际足联有望从卡塔尔的政府和企业得到可观的收入。但下一个目标在哪里?原本计划2021年在中国举办的新版世俱杯,曾为国际足联的增收提供了另一个渠道。但受疫情影响,2021世俱杯早早确定无缘中国,曾一度宣布改到日本,但随后日本也出于防疫考虑放弃了举办。直到10月20日晚,国际足联宣布阿联酋将在2022年初举办2021世俱杯。但与此前宏伟的中国世俱杯计划相比,预期收入仍缩水不少。作为世界足球顶级赛事IP,世界杯的商业价值长期冠绝全球。但随着欧洲职业足球的飞速产业化发展,欧冠、欧洲杯的竞技水准早已持平甚至超过了世界杯。国际足联希望看到“世界的足球”,现实却是欧洲仍是足球世界的绝对核心力量,多年前能与之抗衡的南美,如今也已难相提并论。
两年一届世界杯的设想提出后,立即遭到了诸多欧洲联赛、欧足联的反对,最新的反对者甚至还包括了国际奥委会。因为更频繁举办的世界杯,可能也会影响到奥运会的关注度和商业价值。但即使争议不断,两年一届的世界杯依然可能成为现实。从“欧超联赛”到欧国联、欧协杯,再到两年一届世界杯,在顶级IP的打造上,此前相处融洽的世界各足协、足联,如今迫于经营压力,彼此间出现了更多的直接竞争。普遍更密集的赛事,也让球员健康更多的被公开讨论。不过,考虑到世界经济暂时仍未走出疫情冲击,足球产业的整体产值,仍未恢复到2019年的水平。日渐加剧的“内卷”,或许会让其中一两家赛事在激烈竞争中脱颖而出,但足球产业整体的发展,还需植根于经济大环境的回暖。注:本文所用图片来自网络