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对话爱奇艺刘文峰:5G、AI、互动赛道,技术与内容融合会带来哪些新事物?|EW问答

东西流媒体研究组 东西文娱 2019-10-18

本文为东西流媒体研究组根据现场访谈和自身研究梳理。


关键词:爱奇艺|5G|AI|互动视频|VR


撰文: EW RM|段苏格 Zoe Duan

轮值: EW MP|霓虹绶 Rainbow Shou


导读


近几个月,互动视频成为行业新风口。


继爱奇艺、腾讯视频、B站相继推出互动视频相关计划后,爱奇艺今日又宣布上线IVP互动视频制作插件,支持创作者直接在非编软件中创建、编辑、预览和导出互动视频。互动视频创作和视频剪辑融合,或许将给互动视频行业带来全新的想象空间。


互动视频是技术升级的产物之一。可以预见,随着新一轮技术升级来临,5G即将落地、AI正在获得突破性进展,技术和内容更进一步融合,正催化娱乐产业更深层次的变革。


这场变革,内容体验的深度优化,是平台在发力内容本身之外,需要瞄准的关键命题。

 

对于“一半是工程师一半是艺术家”的爱奇艺来说,在2018年爱奇艺世界·大会上,爱奇艺创始人龚宇正式对外提出了爱奇艺“双螺旋”结构,从而率先在视频平台中提出了“内容与技术”融合的目标。


双螺旋结构下,技术与内容对于平台发展没有主次之分,而是互利共荣的关系。基于技术与文娱的融合,爱奇艺持续围绕AI、5G、VR、互动视频等几大方面进行着重点布局,形成了独具特色的方法论。


作为国内三大视频平台之一,爱奇艺在“科技驱动娱乐”定位下所进行的技术创新,也对全娱乐产业发展的风向、视频内容行业走向规模化、产业化有着深远意义。


基于此,近期,我们与爱奇艺首席技术官(CTO)兼基础架构和智能内容分发事业群总裁刘文峰进行了一次对话。


刘文峰


刘文峰加入爱奇艺已达7年,于2018年5月升任爱奇艺CTO。2019年起,刘文峰兼任爱奇艺基础架构和智能内容分发事业群(IIG)总裁,是爱奇艺支撑海量视频用户获得高质量观看与播放体验背后的重要推手。


在下文中,我们首先分析了新一轮技术周期对视频行业的影响以及爱奇艺的判断与布局,并在后面附录了刘文峰更为详细的问答实录,涉及5G应用、会员增长、AI+娱乐、互动视频、平台与技术的角色等方面。


在最后部分,刘文峰还首度全面解释了爱奇艺 “双螺旋结构”下技术所扮演的角色,以及全球技术与内容融合的大趋势下,爱奇艺的探索与实践。


下为正文。

 

5G浪潮的来临与爱奇艺的新技术周期


技术持续与内容交叉融合,也相互成就。全球范围内,相关领域公司纷纷瞄准人工智能、大数据、边缘计算等新兴信息技术发力。


技术内容交融的大背景下, 在国外,可以明显看到海外好莱坞与硅谷的碰撞持续发生:Netflix在加速视频剧集内容的同时,加入MPAA(美国电影协会),并计划每年出品90部原创电影;苹果推出流视频服务Apple TV+,与独立制片厂A24合作,目标年度电影产出30部;亚马逊也在扩充原创剧内容库,旗下影业也已有十年历史,深入制片、发行等重要环节;反之,不乏迪士尼、HBO、环球等传统影视媒体进军线上,将AI、VR技术投入上游创作领域。


回到国内市场来看,内容专业化程度还不高的情况下,爱奇艺、腾讯、阿里等互联网背景的公司,持续渗透影视产业核心地带,通过将技术和内容结合,撬动影视工业化体系建立,成为内容与技术融合的主力军。


我们可以看到,内容领域的竞争,正在从内容本身的竞争,逐渐演变到内容与技术通力配合的竞争,甚至是内容响应新技术浪潮速度的竞争。

 

当下,以5G为代表的新技术浪潮来临,虽然5G距离全面落地还有时日,但技术储备早已先行。对于视频而言,5G的技术基础有能力承载观众更快速、更高画质、更多交互、更多屏/场景的观看需求,也将带动虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)格式的长视频内容得到更充分发展。



这也意味着,沉浸式视频可能迅速规模化、移动端消费进一步增长,视频内容从可看到可玩,多人交互、无缝协作成为可能;同样,5G必然会催生新的创意工具使得创作门槛降低,有望刺激全民视频创作迎来井喷。


关于5G对于视频行业的影响,爱奇艺CTO刘文峰向东西文娱表示,5G高带宽、低延时、高并发的特质将帮助视频升级为第一大应用,未来用户在不同场景下,内容消费是自然顺畅、多屏式打通的,将是视频消费体验的很大变化,这也是和用户内容体验的个性化是非常相关的


刘文峰认为,过去,4G带动短视频、倍速播放、竖屏视频高速发展,随着5G来临,互动视频、AR与VR内容这几大创新内容形态,也将迎来高速发展。


爱奇艺作为平台方,正在从多方面着手应对技术新变局,包括与三大运营商达成合作,优化边缘计算、8K等基础技术能力,VR软硬件投资加自建并举,将AI切入智能制作与分发。近期上海举行的MWC期间,爱奇艺与中国联通达成战略合作,举行了5G终端创新应用联合研发实验室揭牌仪式。


总体而言,新一轮技术革新对于视频影响通过产业链各环节体现出来:上游影视创意工作流程进一步朝自动化升级,推动内容创意手段丰富,中游形成更为智能化规模化的分发、投放体系,帮助下游消费端解锁全新娱乐交互方式,多屏打通、万物互联, 拓展车载等新内容消费场景,形成无缝的内容体验。



展望未来,爱奇艺也将有机会,借助5G信息流分发,衍生数字营销、内容分层定价、B端数据挖掘合作等更多元的内容变现方式。


刘文峰也坦陈,虽然爱奇艺在AI和视频技术布局上可能是走在行业前列的,但不代表新一轮的技术发展之后,目前做的所有工作就是全部。对于爱奇艺来说,随着5G到来,主要的挑战是用户使用场景、消费场景的不确定性,“现有的发展来看,5G是一个正确的方向,所以不能在这个方向上错过几年之后可能成为主流的点。”


对于爱奇艺而言,“技术+内容”双螺旋结构和独有的“苹果园”生态中,内容IP价值从两方面得以释放,一方面是基于“苹果园”生态,进行同一IP的多形态开发;另一方面,是在相同形态下,借助如互动视频等内容形态创新,进行更多人剧交互和内容价值挖掘,这也被刘文峰总结为“同一IP的一鱼多吃”。


刘文峰表示,双螺旋结构下,爱奇艺技术的角色一方面在于从时间和成本角度提升效率,另一方面就在于内容与技术的融合,而后者可以使得爱奇艺的体验与竞争对手完全不同。

 

对话刘文峰


1)5G时代的布局


EW:5G将正式商用,爱奇艺在技术层面做了哪些短期和长期的准备?


: 具体准备上,一个是移动边缘计算(MEC)上的投入,5G时代的网络的技术架构会离用户最近,网络的速度非常快,但是骨干网并不改变;所以我们用MEC将离用户最近的这部分带宽得到充分的发挥,对后端的压力不会过大;其次也包括建设8K的工作,8K普及其实不会受限于网络,而会受限于计算,所以我们会在8K上包括在编码算法上、8K直播上做一些投入。


我们希望5G到来、用户的观看要求更高的情况下,不会受限于计算能力发展缓慢带来的影响,包括我们在直播技术上,在VR从硬件到软件到内容一体化投入上、智能制作上、对海量的视频素材进行AI的管理上,都是5G时代产生数据与内容的爆发,消费场景的大变化的这种情况下,我们所做的应对。


EW:能否预判一下5G会带动哪些新的内容形态迎来爆发期,爱奇艺会重点布局哪些娱乐形态?


: 互动视频就是5G到来之前我们的内容预判。我们认为在技术基础能力达到5G时代的情况下,用户能够通过互动视频与内容进行充分沉浸式的互动,提出的要求是更自然、更流畅的互动,所以我们希望能够通过互动视频的标准(IVG),让产业中内容创作的供给能够得到解决,创新就会在其中发生。


此外,VR、AR也是重点布局的内容消费形态,期待的是在新的虚拟现实和增强现实的场景下,内容的表达方式会发生变化。


EW:此前有观点认为VR发展出现一些泡沫,随着5G时代技术难题被攻克,爱奇艺在全景内容创制方向是否会做布局, VR娱乐的推广普及上爱奇艺会发挥什么作用?


: 爱奇艺最近发布了一部多人大空间游戏《神探蒲松龄之鬼魅聊斋VR》,基于《神探蒲松龄》这一电影改编,VR内容确实是我们的目前的重点之一。



VR已经经历过多次兴起,有一个曲线的发展过程,现在不能被用户接受的一个最主要原因是普及率门槛比较高,使整个生态的用户普及的门槛高,内容创作的收益小,创作的成本就会显得更高。


我相信在5G时代, 可以在网络上解决VR内容体验的普及问题,低延时、随处可访问,促使硬件设备的成本也会进一步下降,用户可以访问的VR硬件数量大大增加,用户的覆盖渗透率就会上升,整体循环才能走正。


在5G时代到来,硬件固定的情况下,可以不断地更换内容,让用户消费内容,用户对VR的接受度一定会上升。


这一新上线互动内容还有一点,就是“不晕”, VR“晕”有两个因素导致,第一个是延时的问题,但这可能不是最主要的问题,最主要问题是没有带入感,人在场景之外,类似于”开车不晕,坐车会晕”的道理,这是可训练、可改进的。


2)关于用户增长


EW:爱奇艺会员规模已经进入亿级时代,未来平台如何通过技术去更深的理解用户?


: 大方向都不会变,从整个市场规模看可以发现,人口红利并没有那么快消失,从会员增长速度就能看得出来;另一方面,爱奇艺在低线城市、大龄人群的普及上还有很大空间。


所以在技术方面,平台会对会员进一步的支持,实际上还是继续在新增、留存、召回这三个方面,通过AI的手段更好做会员的增长策略和增长算法,可以能够提升用户增长效率。


提升效率的衡量标准就是提升ARPU值和规模,与此同时,会员的价值也会越来越大,换句话说就是——触达没有触达的人群,让还没有形成消费习惯的人群形成消费习惯,才有让付费会员较长的或逐步延长生命周期。


挖掘新的权益是一个方面,更为重要的是用户拉新,在商业消费上,触达到了第一次,即使没养成习惯,也有养成这个习惯的可能性,这是由我们产品的体验决定的。


现在破亿意味着当前活跃用户超过一亿,实际上历史累计的远远超过这个数字。从产品体验角度来说,对新增人群来说,会员权益的问题可能不是那么大,更大的问题是他们如何看到走出付费订阅的第一步;我们相信中国8亿互联网的用户,假设一个家庭就只买一个会员,也还有很大上升空间,何况“多重订阅 ”的趋势在出现。


从技术角度来说,形成差异化优势就基于内容推荐、内容发现、观看体验,比如说爱奇艺在4K、8K、HDR、杜比体验的打造,实际上对会员黏性有很大作用。



3)爱奇艺AI与文娱融合


EW:AI在选角、选IP这一类与内容高度相关的环节如何发挥作用,内容与受众匹配过程中会考虑到哪些数据指标, 目前看来评估匹配的效果有没有达到预期值?


: AI帮助内容创制基于一个前提,即“所有的决策都是人来做的”。


其中判断依赖的是数据量,机器的优势之一是数据量大,第二是数据的相关性是人不能够完全掌握的,技术将海量数据库之间的关系事先预设好了,所以选角、选IP的系统,都能够去提出人之前没想到或者不知道的点,而这些点会成为进一步细化选择的依据。


这几个系统都不是以取代人为目标,而是为了提升人最终的选择结果,成为一个好助手。实际上与技术的配合度已经很好了,制作团队时常发现机器选择无需人工筛选了,除非角色因为档期等无法预计的原因,最后没有达成。


举个IP的例子,有剧本出来之后,人工要去决定剧本到底好不好,就意味着要有一个人完整读一遍;而我们用AI预读一遍所有的剧本,哪个剧本的情节变化最多,主线和分支情节的数量,剧情冲突在什么时候停止/开始,这都是可以计算出来的,这就可以在人工正式开始读剧本前有个简单的比较,所做的决策会是“如果平台已经有非常多冲突的剧了,是否还选择这样的具有冲突的剧?”,实际已经为IP判断提供不少帮助。


因为剧本结构化是非常清晰的,语义、情节等识别AI已经可以做到;更进一步,AI还会自动提出建议,比如AI可以发现剧本收尾时,场景非常单一,用户会疲倦,建议是把剧本改得更丰满一点,不要形成“烂尾”。


目前的协作比想象中要顺畅,原因在于技术给创意人员带来的帮助不是一星半点。接受度是很高的。


4)互动剧探索


EW:在你看来,互动电影游戏和互动剧是会互成挑战还是相互促进,互动视频的机会分别在哪里?


: 我认为互动剧和互动游戏两者的界限是清晰的,而不是模糊的。


具有带入感的互动剧不代表观众要进入其中玩游戏,因为人在消费内容的时候,视频的消费更轻松;虽然互动剧需要做一些选择,但是不像游戏那样技巧会决定游戏的结果,互动剧选择是基于个人喜好,而非技巧或掌握程度,爱奇艺互动剧的重点是往剧的方向往内容方向,而非往游戏的方向。


刚刚提到的《神探蒲松龄》的VR内容实际上是一个游戏,因为在VR场景下的强互动,带入其中的游戏场景中,不是发生某个情节交互,缺点在于故事性不够强;因为游戏的故事性是由参与人的参与程度来决定,故事都会偏简单;互动剧的故事是比较深远,可以反复回味,不同分支可以不同感受。


我们的现在的目标,就是让互动剧的形式把故事讲得更好,让故事能与人的互动,并不在于人能力的高低,而在于人在情感上、故事的趣味性上能够得到更深的感受。


我们希望在创作互动剧的时候,通过互动视频标准、后台的大数据、AI能力进行挖掘,对用户倾向于做的选择、参与的程度进行判断;有一些互动剧提案,是偏游戏类的,我们会在内容评审的时候,判断是否适合。


比如《他的微笑》明显是一个年轻女性向的内容,本身也是爱奇艺的一个重点的方向,这样的互动剧脚本更容易出线,原因在于其目标用户更喜欢表达,更愿意在消费过程中去探索更多情节,内容的创作就更有价值。



EW:互动视频方面,目前平台合作的内容团队对于爱奇艺IVG技术支持提出了什么诉求?


: IVG标准是一个通用标准,本身设计得非常简洁,才能使创作门槛更低,实际上互动剧在技术实现上也不应该很复杂,原因是它不是游戏,并非完整的游戏引擎的实现,而是更多分支选择,加上一些反馈能力。


我们深度合作的内容创作方面培训,他们都是非常容易理解,接受度很高,他们会提出一些需求,比如说如何能够和内容方现在用的后期软件进行深度的结合;IVP平台现在还没发布,但是IVP在网页上已经是参考性的平台,内容方会要求跟他们的Premiere软件深度集成,在做后期制作的时候,就能自动生成互动的脚本,不只能在爱奇艺用,而是其他的平台也能够完整兼容。


一旦标准化的好处不只是对爱奇艺的,而是对整个行业,只需要关心如何去设计互动的情节,在不同的平台上都可以自然地形成播放体验。


EW:您有提到过做互动剧更多的是从用户价值角度出发,而不是商业变现,怎么理解?


: 其实提升用户价值不只是用户增长,还包括促进IP价值的挖掘,从C端给喜欢某一IP的用户带来新的内容价值,这是我们的责任。


一个IP的价值到底能挖掘多少?我们除了苹果园生态里不同形式的挖掘同一个IP的内容之外,在同一个形态下,也希望将IP的价值挖掘得更充分,互动视频可以理解为针对一个IP增加了多种新形态。


一个故事过去省略了许多细节,但是真正目标受众会被这些细节所吸引,愿意在每一个环节探索,这就为一个IP带来了极大创作空间。


在5G时代,网络和存储的成本大幅度降低的情况下,被剪掉的内容也有发挥价值的地方,虽然用户播放量不是那么高,但是深度受众人群会非常喜欢,这就是同一个IP的“一鱼多吃”。


EW:随着互动剧首部作品上线,互动剧内容本身变现除了嵌入互动广告外,还有什么想象空间? 


: 首部互动剧还没有上线变现能力,目前时间表现在还不能透露。


可以想象的变现方式包括“解锁收费情节”,同一个IP,有收费的剧集和免费剧集;其他包括“知识付费/教育”,在互动探索上应用性也非常强,类似于课堂直播,过去只能通过评论或者通过聊天来参与,通过IVG的能力可以在知识付费节目中答题,根据答题的正确和错误,后面教的内容有所区别,这是IVG原生能力就可以支持的。


 

5)平台技术的角色与团队基因


EW:爱奇艺的“技术与内容双螺旋”模式下,技术扮演的角色是什么,技术对于平台的竞争力带来什么影响?


刘: 双螺旋结构是指不分技术和内容哪个是重要,哪个是次要的,两者必须并行发展,实际上是一个生态的概念;两者中任何一一方弱,都会使另一方变弱,只有两个一起强才行。


在爱奇艺内部,技术的生态和内容的生态是互相衔接、首尾相连的。只有内容好,用户才会来,驱动用户来的最核心的因素是内容;如果技术不能把他们服务好,用户也会流失,爱奇艺充分意识到这样一个合作关系,“共赢”也是团队协作的核心。


技术在爱奇艺竞争力方面扮演的角色而言,一方面是技术能够提升效率,提升效率意味着,一是在做相同的事情,我们比别人快;效率还包括成本效率,做成一件事情,花的钱比别人少;

另外一方面是技术和内容的深度融合,可以使得爱奇艺的体验与竞争对手完全不同。爱奇艺的自制节目,在前期创作、拍摄时,就与产品深度结合。


技术和内容结合所形成的竞争力,会远远高于单纯依靠内容形成的竞争力。

 

EW:爱奇艺一直说“爱奇艺是一家工程师和艺术家各一半的一家公司”,公司技术团队的架构是怎么样的?这个架构是比较普遍的,还是有其独特之处?


: 技术团队架构实际上是比内容创作团队可能结构更清晰一些,就是底层、中层、上层。


所谓底层,就是包括硬件、云计算,与IT相关的基础设施,这层技术默默无闻,但是这层技术上出一点小错,上面可能就崩塌了,所以要将底层做得非常稳固可靠;中层可以理解为是算法、逻辑支撑、后台等等,这层实际上是非常复杂的业务逻辑;上层就是用户能看到的,包括UI、UE设计这些。


支撑不同细分业务的架构很多了,爱奇艺的技术人员涵盖了开发、产品、运维、产品运营等等角色。


这个架构有一些独特点。我们非常早期就意识到要建设好基础设施,要将中台的一些能力充分复用,这个特点实际上在很多互联网公司,尤其是早期达到大规模的互联网公司比较难做到的,会造成“同样一件事情, 多个团队都在做”,而我们就很少。


原因就在于最初就设计好了形成复用的能力,提升效率的组织结构和技术架构,这些想得比较清晰。

 

EW:这个架构下,如何协调内容与技术团队的协作?


:我们的内容团队的合作意向都非常强。技术/产品团队已经不单纯是一个技术团队,而是一个产品团队,承担着推销、做BD的工作,需要去和内容团队沟通,会隔三差五的去节目组、片场、内容评估会议上发表意见,探索可以技术加持的方向、分享进展,执行节奏上实际上技术团队会更主动一些,而不是反过来的,这需要过程的,也非常有效,能够建立起互信关系。


反过来通常都会变成是工具化的,但工具化的工作通常都不会是内容创作真正需要的东西,真正需要的东西在于IP上的架构设计,对完整工作流的充分审视,在其中找到最大的瓶颈,通常内容团队都不会深入的分析这个点。


目前只对内部合作伙伴进行赋能,除了提要求之外,更多是要让大家能真正看到技术带来的改变。


我们从智能制作的方向上,深入地研究了整个创制工作流,从中找到了当前技术价值最大化的地方,进行产品化,然后逐步的拓展到更大的产品化过程中;还是一个产品的思路,做好对内赋能的产品,然后将AI能力、团队的创新应用起来。



EW:爱奇艺自身的技术人员如何保证兼顾对技术趋势的洞察,以及保持内容敏感度?


: 从动因上来说,我们的技术人员并不是一个个呆板工程师的形象,我们自己也是爱奇艺的忠实、重度用户,这是第一点。


第二点,技术人员和内容创意人员的关注点是不同的,创意经过交流,才会在产品中落地、推进,我们非常鼓励内部创意的落地,并已经建立好横向联系的团队。


我们是让一批喜欢内容娱乐的人,发挥在这一方向的创意,两者相结合,是一个非常有意思的工作环境。


EW:深度融合的过程中,爱奇艺是不是也从海外公司中获得一些借鉴?在你看来,技术与内容、娱乐的结合在整个视频行业发展到怎样的阶段?


:  向海外借鉴肯定是有的,可能不那么直接,但我们肯定对海外内容公司的内容方向有所了解。


就我来看,现在技术与内容结合的程度没有绝对的数字,但无论是内容团队对科技感兴趣,还是节目本身内容的创意上,都会有很多科技的元素。


在技术这一侧,爱奇艺做出来的东西更多地体现了文化的气息,鼓励用户创意内容,这得益于爱奇艺在目前技术与内容“双螺旋”文化的鼓励下,大家能够打破学术的边界,这是爱奇艺在整个行业中的先天性优势。


比如说我们去年做的《机器人争霸》,加入非常多的科技元素,VR的内容团队、设备团队实际上属于VR独立部门,有技术有内容,就将机器人争霸的IP做成游戏,这种结合想象起来比较自然,如果是节目与技术团队截然分离,就不容易做到了。



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