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游戏考古史VOL.2——街机“双子星:射击与动作游戏(品类概述篇)

东西文娱 2021-07-25

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏

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从上个世纪80年代后到90年代初开启的街机的巅峰年代,有两大游戏品类得到了充分的发展——射击游戏与动作游戏。

 

这两大品类在街机时代形成的思路和模式,被不断继承与发展,对现代游戏产生了深远的影响。

 

时至今日,动作游戏的分支格斗游戏玩法,仍出现在很多主流产品中。而射击游戏虽然一度走向小众,不复街机时代的辉煌,但近两年已重获一些本土游戏公司的关注,成为其发力的品类赛道,未来或将迎来新的机会。

 

「游戏考古史」将持续推出数期「街机文化」系列,希望帮助游戏泛娱乐趋势下的游戏产品开发,开启新的视角。

 

*本期时间较长,但围绕具体游戏的细节丰富,可根据下文节点提示收听。



【对话成员】


主持人:夏清逸(游戏启蒙是小霸王学习机的非典型玩家,偶尔会去街机厅玩太鼓达人的手残党,研究产业时间长于玩游戏时间)

 

嘉宾:

张弦(英文名Vega,圈内被称为“V叔”)

中国第一本电子游戏纸媒的创刊者、40年游龄的骨灰级游戏玩家、30年经历的影视编剧、新入游戏开发圈的萌新制作人,至今仍活跃于电竞赛场上的格斗老鸟。

 

熊攀峰(网名“熊拖泥”,独立之光VP,GAME布道师 & 经典游戏查询AI)

三十多年游戏经历始于雅达利时代,二十多年交互体验策划/创意/开发经验;GCA游戏化大会副会长;indiePlay中国独立游戏大赛评委;IMGA China评委;UCG《游戏•人》独立游戏专栏撰稿人;“纸上游戏工坊”发起人;80-90年代经典游戏文化倡导者。



  

Part. 1 射击游戏

 

03:04 第一款在全球引发热潮的街机游戏,是1978年由日本游戏公司太东推出的射击游戏《太空侵略者》

 

《太空侵略者》的意义:奠定了纵屏射击类游戏模式,特点是屏幕90度旋转后放入街机框体,玩家控制的飞机在屏幕底端,敌人从屏幕上方下降,拉长的屏幕给玩家更多决断的空间。

 

《太空侵略者》对后世的启发:首次出现了随着时间推移敌人速度越来越快的机制,虽然屏幕上的敌人数量变少,但击中敌人的难度变大,让玩家的紧张感不断攀升,从而产生更好的体验曲线,也让游戏的重玩性大大提升。

 

这种思路在后世游戏产品上的延续,即游戏开始有普通怪、精英怪与boss的区分,虽然敌人数量减少,但难度上升。

 

有趣的是,这一对后世影响深远的模式,一开始并非太东有意为之,而是因为屏幕分辨率和处理器出现的bug。由于屏幕上的飞机数量减少,导致处理器速度变快,在屏幕上显示的飞机速度也显得更快。


09:12 80年代初到80年代末,南梦宫推出《小蜜蜂》《大蜜蜂》,游戏设计开始注重风险收益

 

80年代里程碑式的作品。通过巧妙的星空处理给玩家产生纵深感、空间感,并改变了《太空侵略者》中敌方行动一成不变的模式。

 

例如敌方首领会跑到屏幕下端发射引力波,吸走己方一条命。但如果自己的第二架飞机干掉首领,就会同时拥有两架飞机,火力增加一倍,而弊端则是被击中的风险也增加一倍。

 

也正是从这个时候开始,游戏设计注重起风险收益,成为游戏设计史上非常显著的变化。

 

11:57 80年代中期,卡普空推出《1942》,树立了其在射击游戏领域牢不可破的地位,也为此后研发动作游戏打下基础

 

首先,《1942》没有背景音乐,取而代之的是金属敲击音效,且射击体验非常爽快。和同时期其他射击游戏完全不同的是,不仅可以左右移动,还可以上下移动,空间范围大,且可获得多种道具。

 

其次,除了射击按键,还有一个按键可以“翻跟头”,相当于在射击游戏中加入了回避功能,只是早期还不够细致。

 

最后,首次在射击游戏中出现大型精英怪和小飞机系统。精英怪计分系统也随之革新,因而很容易从分数看出玩家是新手还是老手。

 

《1942》后,卡普空又推出了《1943》。首先,对道具系统、画面和声光都进行了升级,且关卡中出现第二阶段形态;其次,第一次在射击游戏中出现“必杀技”的概念;最后,引入“血条”,飞机邮箱与玩家生命挂钩。

 

《1943》还具有双人模式,可以与合作玩家平均邮箱“血量”,选择不同武器进行组合,如一个主防御,一个主攻击,让射击游戏有了战术性。这些设计理念,都融入了其未来的动作游戏开发中。

 

19:48 1987年东亚企划制作、太东发行的《老虎直升机》出现的新里程碑

 

第一,游戏画面首次出现low polygon的效果,以1987年的技术给玩家呈现超未来感的画面体验。

 

第二,游戏中出现两个按钮,一个用来射击,另一个就是后来玩家熟知的“保险”或“炸弹”。按完不会立刻爆炸,当游戏中突然从四面八方涌出大量敌人,很难通过常规躲避方式干掉,需要看准时机按下才能保命。炸弹爆炸后,不仅威力巨大,且画面华丽。而且兼具主动技能和被动技能。

 

这种设计,开创了射击游戏中的新流派。

 

27:11 东亚企划一系列纵版射击游戏特点

 

首先,强调敌我相互射击的爽快感,更加考验走位。其次,己方操作的飞机体积大,自身判定非常大,飞机任何一个部位刮中都算中弹。

 

因而,即便这一时期的射击游戏弹幕并不密集,但操作难度很大,让玩家好像随时处于危险中,进而不断提升自己的技术。

 

32:38 1992年《长空斗士》(《四国战机》)的随机性创新,大大提升重玩性

 

特点是,拥有四个国家不同类型飞机可选,每种机型各有特点。出现随机关卡的设计,不同关卡出现的顺序随机,因而无法通过死记硬背通关。且从第五关开始,出现统一的线性剧情,引入二周目隐藏结局的设计。

 

36:23 彩京:射击游戏的王者

 

代表作:《打击者1945》(将科幻题材很好地结合起来,每一关卡boss都有二阶段,且有一击毙命的额外奖励设计等);《武装飞鸟》(不是操纵飞机,而是直接操纵人)。对续币率的提升。

 

42:58 射击类游戏为何逐渐走向小众?


首先,随着时间流逝,核心玩家对游戏挑战性的要求越来越高,直接导致新老玩家因为积累的经验和技术不同,出现了很大的分水岭。其次,街机厅的慢慢消失,让很多文化失去了传承的土壤。

 


  

Part.2 动作游戏

 

45:39 动作游戏的“前身”:平台类游戏

 

受限于动作游戏开发所需的技术,其发展不如射击游戏早。早期考验动作类操作的游戏,是以《魔界村》等为代表的平台类游戏,可以操作游戏人物进行跳跃等一系列动作。《魔界村》甚至可以说是最难的“动作类”街机游戏。

 

46:58 80年代后半期,从平台类游戏过渡到清版动作游戏

 

《成龙踢馆》是过渡期的经典产物:保留了2D平台游戏打斗的快速感,又有了后期清版游戏的boss战的雏形等。

 

《双截龙》拉开了清版动作游戏的序幕,代表特点是更接近当时流行的中国香港的功夫片,讲究打击感和招式。整个游戏节奏相对更慢,模拟真实打斗的互相拆招,而不是直接秒杀。

 

48:56 卡普空是如何取代《双截龙》,成为清版动作游戏的“王者”?

 

卡普空继承并发扬了《双截龙》的一些标杆设定,例如血量、杂兵与精英怪等,同时形成了自己的模式。

 

1987年卡普空推出初代《街霸》,首创了波动拳等令玩家经验的设计等,但由于技术和画面还相对落后,无法精准输入招式指令,需要靠拳头砸按键,砸的力度大招式力度就大。因而这一游戏在欧美地区尤其受欢迎。

 

但这并没有树立格斗游戏的标杆玩法,1989年历史转了“小小的弯”。卡普空推出使用GPS1基板开发的《街霸89》,画面提升,可以精准输入指令。但这不是一款1V1格斗游戏,而是清版动作游戏。

 

这款游戏后来改名为《快打旋风》,开创了很多新的范式:首先简化了按键,只有一个攻击键,一个跳跃键;其次推出扣血的有无敌的必杀技,让游戏更有战术性。这和射击游戏《1943》

扣油量放保险的设计一脉相承,这也影响了后世清版动作游戏的设计;再次是血条的设计,满血黄色,扣血红色;最后是杂兵与boss的设定——第一关boss很简单,第二关难度极高,甚至超过后续关卡,很多新手不得不在第二关反复失败,这也是当时卡普空非常有名的设计。

 

59:19  脱胎于动作游戏的分支格斗游戏是怎样逐渐取代清版动作游戏,壮大起来的?

 

除了卡普空,上世纪90年代出现大量优秀清版动作游戏。但到2000年后,这一品类街机游戏开始没落,逐渐被格斗游戏取代。清版动作游戏的没落,除了没有更好作品出现,市场上有大量同质化游戏,也因为格斗游戏的地位逐渐提高。很多人转向强调人人对抗的格斗游戏,认为更能体现自己的水平,格斗游戏因而急速发展。

 

01:03:12 从bug中诞生了格斗游戏的连击系统

 

有趣的是,格斗游戏的连击系统,最初也是bug。卡普空获悉了在玩家中流传开的bug,保留在游戏中,最终成为经典的游戏设定,影响力一直持续到现在。

 

01:05:58 《街霸2》究竟有多成功?

 

“上海的街机厅,三台机器里有一到两台一定是《街霸2》。”


01:08:20 SNK的《饿狼传说》,如何对标《街霸》?

 

在角色上,符合年轻人时尚口味,造型夸张,不像《街霸》角色较为朴实,更像现实中格斗家的形象,SNK还专门推出不知火舞,对抗《街霸》系列广受欢迎的女角色春丽。

 

从招式来说,SNK从《饿狼传说》到《拳皇》系列,都非常华丽,超必杀技的概念就是SNK开创的。此后卡普空也引入了超必杀技概念。


01:12:09 3D格斗游戏出现,开创格斗游戏的新纪元

 

玩家期待街机格斗游戏真正还原现实中的功夫打斗。SEGA的《VR战士》不仅是史上第一款3D格斗游戏,也是第一款登陆家用机平台的3D格斗游戏。

 

其动作力争还原真实动作,制作人铃木裕甚至亲自跑到中国武术之乡沧州市学习八极拳,甚至与当地人比武。所以《VR战士》能获得成功,与高度还原各国武术流派,尤其是中国功夫,有很大关系。

 

《VR战士》的成功引起了南梦宫的注意,随后也推出了自己的3D格斗游戏《铁拳》,在当时成功帮助公司实现夹缝中的突围。

 

《VR战士》和《铁拳》先后带动了3D格斗游戏的辉煌,在这之后出现多款经典3D格斗游戏,并形成了各自特色。

 

街机游戏的辉煌时期,不仅呈现出射击游戏和格斗游戏高速发展的特征,也奠定了一些经典的商业模式。这对现代线下实景娱乐与沉浸式体验开发,都有一定的借鉴价值。那么关于这些问题,将在下一期 “游戏考古史”中呈现,敬请期待。

 

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