游戏话外因VOL.2:任天堂拯救E3,么? | 东西游戏播客专栏
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因为疫情中断一年的E3,以全程线上形式回来了。这也让本届E3,有了不一样的意义。
一方面,深受疫情影响的海外游戏厂商,正在努力找回节奏,重返市场。而疫情正如潮水,褪去之后,让厂商的底蕴与应对疫情的能力显露无疑。
另一方面,缺少了线下试玩的直观体验,线上播片几乎成为游戏厂商触达玩家的唯一方式。这实际上考验了厂商线上宣发的经验,以及导致玩家更聚焦在大厂的发布动向,很多细节相比往年也被放大。
本期「东西游戏」之「游戏话外因」栏目,就来盘点E3上的游戏厂商表现,分析主机游戏市场的未来走向。
都说任天堂拯救本届E3,我微软不要面子?育碧和SE努力了,卡普空又在搞什么?索尼呢?哦索尼根本没来参加呀,那没事了。
Vol.2—任天堂拯救E3,么?
【对话成员】
主持人:夏清逸(家用机启蒙是PS2的非典型玩家,研究产业时间长于玩游戏时间,曾经喜欢索尼)
嘉宾:
鸡翅 Yuuki Yu(独立游戏发行Gamera Game Coo,30年游龄家用机玩家,喜欢任天堂)
小卡 GameFY KA(游戏风云频道责编,一般路过的PC游戏玩家,喜欢微软)
【部分节点】
05:02 全程看完E3线上直播,游戏PV哪家强?
根据Stream Hatchet数据,本届E3在Twitch和YouTube两个平台上人气最高的展会分别是,任天堂、微软、育碧、SE和Devolver Digital。
其中,任天堂无疑一骑绝尘,拿出诸多重磅IP续作和新游戏产品,《塞尔达:旷野之息2》成压轴大戏。微软播片时一口气公布30款游戏,其中27个进XGP,大大提升了xbox对玩家的吸引力。卡普空令人失望,E3并未有超出此前披露范围的新信息呈现。
09:24 任天堂的良好表现,靠的是什么?
关键词:IP、节奏感、稳定性
首先,任天堂充分展示了什么叫“系列的力量”。坚持推出系列化作品,将玩家的期待值不断推高,逐渐形成自己的游戏IP。
其次,知道玩家需要什么,并基于玩家的需求推出新的机制,给玩家制造各种新体验。这种对玩家需求的把握和节奏感超越了其他厂商。
此外,在后疫情时代,行业普遍出现了保守倾向。而任天堂拥有经典IP与稳定用户人群,更容易采取推出IP续作、进行Swtich移植改编等稳健的方式提升产品线。
这就使得任天堂公布的新游戏,和本届E3上的其他厂商相比,几乎都给出了明确的发布时间,一些作品甚至在E3不久后就会上线,且每个月都有新游戏发布。从而形成了较好的产品节奏与对玩家的预期管理。
20:42 微软在本届E3的看点是什么?
关键词:XGP订阅服务、xbox独占游戏
整体来看,微软还未从上一轮的主机之争主缓过来,游戏在微软整体占比也不算高。但微软并未放弃对游戏的投入,且一直在弥补当年的落后。
首先,微软发力XGP订阅业务的动作明显。本届E3,微软的重点并不全在推销xbox的机器,而是致力于让玩家感受到XGP的价值。
其次,自从收购贝塞斯达后,xbox有了更多可以独占的第一方游戏,如本届E3发布的《星空》。此外微软也开始全面关注游戏开发者生态,争取更多第三方游戏。
XGP的发展,和微软在独占游戏方面的布局,或将促进xbox的销量。云计算技术对微软的游戏主机业务也能起到较好的支持。
32:09 为什么育碧、SE、卡普空、万代南梦宫等大厂本届E3表现平平?反倒是Devolver Digital以小博大,给到玩家惊喜?
疫情因素影响很大,尤其日本厂商经历了两次回家办公潮,严重拖累了产品进度。
而Devolver Digital主要做独立游戏发行,在E3上充分发挥了旗下产品特点,并很会“整活”。尽管没有重磅大游戏,但玩家看到播片后能感觉到公司对游戏的了解和爱,而不是单纯堆砌素材。
Devolver Digital作为一家游戏发行商,虽然未必会直接促进单个游戏销量,但长年累月下来获得了很高的品牌价值,对玩家来说本身就具有一定的光环。这也说明游戏公司做营销和宣发,并不一定取决于公司规模,更需要有鲜明风格,了解玩家心理,与玩家形成情感交流。
39:06 从E3能看出主机游戏行业的哪些新趋势?
从游戏宣发角度看,一方面,疫情对游戏质量和工期的影响客观存在,需要考虑好如何应对长期的疫情情况,再根据每年游戏大展等曝光点做跟进。另一方面,游戏公司的营销策略将越来越围绕差距化下功夫,直到下个世代的主机之争重新拉开“世界大战”。
从产品开发角度看,经典IP再开发将是疫情之下,游戏厂商应对成本、人力、玩家市场风险的一种性价比较高的方式。日本游戏行业这一轮的“文艺复兴”,就是IP重启的过程。一些有实力的开发组,将市场上的经典IP和相关资源进行重整。
事实上,这个世代主机性能的提升,已经为游戏开发带来了新的可能性。举例来说,一些移植到Swtich的游戏,并不只是单纯地炒冷饭,而是借助Switch的机能,加入新的玩法机制,从而给到老玩家新体验,也能更好吸引新玩家。
此外随着rpg maker等游戏开发工具的发展,解放了UGC游戏的创造力,在同人游戏、独立游戏等候领域,也产生了一些开创性的产品。
现在中国也有不少经典单机IP移植和再开发的案例,比如今年的《天地劫:幽城再临》。关键是注意改编与换皮的区别。
53:15 中国游戏厂商在E3的表现如何?
除了备受关注的《永劫无间》,发行商游力卡游戏(Yooreka Studio)也带来了《天神镇》《生死轮回》《超逼真的攻城模拟器》《蛮荒志异:起源》等8款国产游戏,其中《蛮荒志异:起源》还是首次公开。
特别一提《天神镇》,融合了修仙与种田玩法,这种题材在海外越来越受到欢迎。现在西方接触修仙,以及《永劫无间》的武侠题材,就像当年中国玩家因为《龙与地下城》接触到奇幻与魔法体系,打开了新世界的大门。因而现在国内大型游戏或独立游戏出海时,在这类题材上有一定的优势。
事实上,中国游戏行业正规化起步相比欧美和日本更晚,但现在国内游戏开发与发行商,已在慢慢走上国际舞台。正版和付费意识逐渐普及,也让本土游戏土壤越来越成熟。这意味着中国游戏产业,已经步入了有土壤的阶段,关键是如何发挥本土土壤优势。
1:03:24 最后来谈谈本届E3最让你印象深刻的游戏,除了《塞尔达:旷野之息2》。
小卡:夏日游戏节上公布的《Elden Ring》,近几年发展较好的魂like游戏的本家打造的新作。《合金弹头:战略版》,该系列首款战术RPG,与新游戏玩法结合,期待老树开新花。复合型玩法也是现在游戏行业的创新趋势之一。
鸡翅:《密特罗德(银河战士)》系列新作《密特罗德 生存恐惧》。该系列最新一次更新还是2017年在3DS上发布的GB平台《密特罗德2:萨姆斯归来》的重置版。原有的探索元素加上副标题带来的恐惧感,让玩家产生被敌人抓到就一击必死的紧迫体验,且整个游戏有非常多的隐藏探索点。
下一期“游戏话外因”,将接着VOL.1继续探讨新进厂商如何在大厂布局下突围,欢迎关注。如果有什么感兴趣的话题,也欢迎留言。
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