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虚拟音乐场景,有钱途

东西文娱 2022-07-31

The following article is from 共同虚拟 Author 共同虚拟



音乐、直播、虚拟偶像等产业逐渐发展的当下,以音乐为核心的虚拟场景不仅在疫情时代部分替代了线下音乐演出的功能,也通过新视觉表现、交互手段等打造差异化的体验,并与游戏结合,成为虚拟娱乐重要的场景之一。


近日,《堡垒之夜》开发商Epic Games宣布收购音乐游戏开发商Harmonix,后者曾开发《吉他英雄》《摇滚乐队》《Fuser》等知名音乐游戏,致力于“创造世界上最受欢迎的互动音乐体验”。


《Fuser》


Harmonix成立于1995年,在发展过程中,注重随技术发展和玩家需求变化,探索不同音乐游戏互动形式。


早期通过专业外设实现音乐游戏的互动性,让玩家能低门槛参与音乐演奏等。在游戏外设用户市场萎缩后,Harmonix先后探索基于VR这一新设备的音乐互动体验,以及打造无需外设,在游戏虚拟场景中即能交互乃至创作音乐的产品。


其不变的核心逻辑是围绕音乐构建互动体验,不断降低用户参与的门槛,进而引导用户社交和UGC创作。最终Harmonix也凭借这种对音乐互动的创新被Epic注意到。


围绕音乐的交互体验是Epic元宇宙概念下构建新模式的重要一环,此前《堡垒之夜》演唱会一定程度上验证了音乐与虚拟场景结合的潜力。


被Epic收购后,Harmonix宣布将把独特的音乐游戏体验带到Metaverse中,为《堡垒之夜》创造音乐体验和游戏玩法。Epic的官方博客中提到,“Harmonix擅长为每个玩家创造有趣且引人入胜的音乐体验,当我们试图构建Metaverse时,需要借助其专业知识来重新想象音乐是如何体验、创造和传播的。”


当前除了Epic,关注元宇宙的多家游戏、音乐、社交平台以及部分新兴创业公司都在关注围绕音乐打造虚拟世界沉浸与互动场景。如华纳音乐等音乐巨头瞄准虚拟音乐场景,Roblox、《和平精英》等都在探索游戏内开启虚拟演唱会等。




Harmonix:

专注互动式音乐体验的游戏公司


Harmonix 是一家成立于1995年的美国老牌音乐游戏开发公司,成立之初便希望能够靠电子游戏的互动性来使普通人也可以享受表演音乐的体验。


早期,Harmonix推出《吉他英雄》《摇滚乐队》等知名游戏,主要通过专业游戏外设,让玩家以低门槛的方式演奏吉他等乐器。随时代发展,其游戏产品逐渐拓展到手机和VR等领域,在音乐互动性上的探索也不仅局限于表演音乐,甚至能让玩家参与音乐创作,并同时与数百名玩家分享。


如今,Harmonix作为创新性互动式音乐体验游戏公司,将音乐UGC和互动社交在虚拟场景结合,创造出《Fuser》等新型音乐互动游戏。该公司已经推出超过40款音乐游戏,公司规模也在2020年扩展超过100人



Harmonix 在互动式音乐体验的探索大体可以分为三个阶段。


成立初期,Harmonix将外设硬件和游戏结合,当时主要面向 Playstation 2 平台开发游戏,音乐游戏的可互动方式依托主机本身的硬件设备和特殊的外设。


2005年 Harmonix 开发的《吉他英雄》,就需要玩家额外购买一款吉他形状的外设进行游玩。吉他外设不需要玩家弹奏复杂的和弦,只有几个简单的按键,按照游戏提示按下对应的按键便可以演奏一首乐曲。在《吉他英雄》之后,Harmonix 推出《摇滚乐队》系列,玩家不仅可以演奏吉他,还可以与其他玩家组成一支乐队,依靠外设演奏贝斯、架子鼓等乐器。


专业外设给予玩家沉浸的游戏体验,游戏中大量的流行摇滚音乐让游戏迅速在年轻玩家中传播开。但2008年美国次贷危机之后,外设成本变为玩家额外的经济负担,并且玩家游戏口味也在发生变化,《吉他英雄》这类游戏开始走下坡路。


沉寂几年后,VR设备的兴起为Harmonix提供了新的方向,探索音乐游戏结合VR设备的交互方式。只是这一阶段Harmonix在游戏形式上并没有很大创新,推出的《摇滚乐队VR》和《Dance Central VR》(《舞动全身》)仅是之前游戏作品在VR设备的移植。


2019年,Harmonix尝试推出一款节奏射击类VR游戏《Audica》,通过VR控制器模拟两把手枪,根据节奏射击出现的目标。游戏品质不低,但因为过于硬核的设计,并未在VR玩家群体中推广开。


尽管在VR游戏领域,Harmonix 未能复刻《吉他英雄》时期的成功,但对互动式音乐体验的探索并没有停滞。2017年,Harmonix推出一款音乐UGC手游《DropMix》,游戏使用多张内嵌有NFC芯片的卡片与手机联动,玩家可以混合多个不同节奏和旋律构成自己原创的音乐作品。


这个创意在2020年上线的《Fuser》上得以延续。游戏无需任何外设,音乐的创作门槛被进一步降低,并且更重要的是将游戏与虚拟音乐演唱会场景进行结合,加入更多社交元素。玩家扮演DJ在舞台上演奏,并且可以与其他玩家进行合作或者比拼,并实时表演给在场的其他250人玩家。


《Fuser》恰好满足了疫情期间玩家对线下音乐节的需求,虚拟音乐节的场景植入使得游戏更具沉浸感,操作简单的音乐UGC和随时能够进行分享的虚拟社交场景,也让玩家快速融入到游戏氛围中。




Harmonix如何打造互动型音乐游戏:“音乐+”游戏外设、VR、虚拟场景


Harmonix在每个发展阶段都有不同的代表性产品,这些产品基本是以音乐为核心,打造“音乐+”游戏,大致可以分为“音乐+外设”、“音乐+VR”、“音乐+虚拟场景”三大方向。


值得注意的是,这些产品的成功往往得益于顺应技术发展,对用户不断变化的互动体验、创作和社交需求的把握。而没落则是由于交互所依托的设备与场景存在的时代局限性,导致用户门槛变高,和市场需求脱节。


如专业游戏外设带来《吉他英雄》互动体验的提升,后因为硬件设备成本和玩法限制而逐渐落寞。Harmonix 传统的音乐游戏设计理念未能在VR上突出优势,尽管品质过硬获得部分玩家青睐,但并未普及开来。


1. 音乐+游戏外设:《吉他英雄》《摇滚乐队》


《吉他英雄》和《摇滚乐队》系列本身是传统的音乐节奏类游戏,但在游玩形式上引入了实体吉他外设,使得玩家体验发生巨大变化。《吉他英雄》还仅仅只是一把吉他外设,而《摇滚乐队》同时拥有吉他、贝斯、架子鼓和人声四套外设支持,在游戏中组成一支摇滚乐队,通过外设极大提升游玩的沉浸感。


此外,《吉他英雄》系列之所以能够迅速在年轻玩家间走红,除了外设支持,游戏中收录大量欧美摇滚明星音乐,也是其开始在欧美市场大火的关键。2005年,该游戏的销售额达到4500万美元,而开发预算仅为175万美元。日后,《吉他英雄》的IP所有权转移到动视手中,并发展成一个营收超过20亿美元的游戏系列。


但这类游戏存在较重的外设成本门槛,并且游戏内容完全随歌曲数量增加而扩充。在《吉他英雄》IP被动视收购之后,Harmonix和动视分别快速推出《摇滚乐队》和《吉他英雄》的新作,加速消磨了玩家的热情。2009年之后,这两个游戏系列开始逐渐消失在玩家视野中。


《吉他英雄》


2. 音乐+VR:《Audica》


Harmonix 在VR音游的几次尝试并未像《吉他英雄》那般做出较大创新,游戏设计思路也更偏向传统音乐节奏类游戏。


比较具有代表性的VR射击节奏游戏《Audica》本身游戏质量不错,在Steam上有84%的好评率。玩家将面对6种音符,通过瞄准射击开枪击碎音符产生不同音效。游戏模式比较常见,Harmonix对游戏场景设计、射击反馈、连续命中后的特效呈现等方面进行打磨,使游戏具有很强的沉浸感。


但同时,没有准星的硬核瞄准方式,过高的学习成本,以及严格的时机判定都让这款游戏更像是传统的硬核游戏,隔绝了大量轻度休闲玩家。


《Audica》


3. 音乐+虚拟场景:《Fuser》


《Fuser》本质上是一款音乐UGC工具,但创新在于加入可社交的虚拟场景。玩家扮演一名DJ,在虚拟音乐节上为观众现场表演。在音乐互动形式上,玩家不单单与游戏中的音乐进行互动,同时也能够与同台创作的玩家互动。


《Fuser》的游戏性以音乐创作为中心,舍去了Harmonix游戏中常见的外设或者特定的硬件设备,在PC、主机多个平台登陆。并且游戏创作难度不高,UI简单只有四个功能按键,玩家能够以低门槛加入到游戏中进行。


同时,Harmonix在《摇滚乐队》和《舞动全身》等游戏中的舞美和角色舞蹈动作的设计经验,也复用在《Fuser》中的虚拟音乐节场景。玩家可以定制舞台的照明、特效、荧光屏等要素,自由创建演出的虚拟场景。


《Fuser》在游戏形式上进行了创新,通过UGC机制和与虚拟场景的结合,大大提升游戏的互动性。这种音乐UGC内容和无硬件门槛的设计,也解决了《吉他英雄》等传统音乐节奏游戏的问题。


《Fuser》社区经理Sussman在接受海外媒体采访时提到,“我认为Harmonix的特别之处在于观察人与音乐间的关系以及流行文化发生的变化,并将其转化为互动体验。现在的玩家不想被告知应该怎么做,他们希望能够表达自己。《Fuser》构建了一个完整的音乐盛会并将玩家带入这个虚拟空间。”





元宇宙概念下

构建虚拟音乐互动场景的趋势


对Epic希望构建的Metaverse而言,《堡垒之夜》是现阶段的核心产品之一,在《堡垒之夜》中搭建一个3D娱乐社交空间则是目前发力重点,音乐场景是重要组成部分。


Epic认为,VR设备不是元宇宙的唯一入口,在当下人们通过互联网便可以开始体验元宇宙。


Epic CEO Tim Sweeney 在近期CNN Business的采访中提到对元宇宙的看法,“这(元宇宙)是实时的3D娱乐体验,是社交,是你和你的朋友在3D世界中在一起,以许多不同的方式享受乐趣。你可以玩像《堡垒之夜》这样的游戏,你可以去听音乐会,你可以跳舞,或者你可以只是站在那里聊天。我们可以与一群朋友一起进行各种实时3D社交互动。”


早在2019年,Tim Sweeney 就在推特上表示,《堡垒之夜》将不仅仅是一款游戏,而是一个平台。也是在这一年,《堡垒之夜》联动知名电音制作人Marshmello在游戏中举办虚拟音乐会,同时在线人数达到1070万。2020年、2021年先后邀请Travis Scout和Ariana Grande在《堡垒之夜》中演出,前者同时在线人数达1230万。


《堡垒之夜》


今年4月份,Epic 公布了一轮10亿美元的融资以支持Metaverse建设,“投资将有助于加快我们在《堡垒之夜》《火箭联盟》和《糖豆人》中构建互动社交体验的工作。”


在该轮投资之后,Epic对Metaverse的投入大部分集中在《堡垒之夜》上,宣布了《堡垒之夜》与NBA、巴黎世家联动等一系列动作,并且其中有许多与音乐相关。如8月举办Ariana Grande在《堡垒之夜》的演唱会,9月则宣布《堡垒之夜》的“Soundwave系列”计划,让世界各地的音乐家可以通过游戏内的工具创造一场虚拟演唱会。


在此次收购Harmonix中,《Fuser》所代表的音乐社交虚拟场景和音乐UGC创作,是Epic收购的重要原因。Epic Games游戏副总裁 Alain Tascan表示,"我们将共同推动创意的界限,并为我们的玩家创造制作、表演和分享音乐的新方式。音乐已经将数百万人聚集在《堡垒之夜》中。与Harmonix团队一起,我们将改变玩家体验音乐的方式,使他们从被动的听众转变为积极的参与者。”


除了Epic,在元宇宙概念下关注音乐场景,融合音乐与游戏等线上虚拟交互娱乐,已经成为多家游戏、音乐与社交平台公司探索的方向。虚拟音乐场景也体现出了对音乐、游戏、UGC、虚拟偶像、NFT等要素的包容性,是最容易让用户接受的场景之一。


此外,音乐和游戏一样是大众娱乐消费的重要领域,在元宇宙概念下的虚拟音乐场景,除了创造超越现实的互动式音乐体验,也能运用到VR、云计算、游戏引擎等“元宇宙”基建技术,推动技术应用和迭代。疫情影响,线下音乐会受阻,也将进一步推动虚拟音乐场景的发展。


腾讯旗下《和平精英》在今年5月和华晨宇联动,在游戏中开启虚拟演唱会。去年10月,腾讯音乐和虚拟演出服务商Wave达成战略合作。Wave原本是一个VR演唱会平台,现在业务已经拓展到手机、PC等平台,近期为Justin Biber举办了一场虚拟演唱会。


justin bieber 和 wave 合作的虚拟演唱会


而Roblox自2020年以来,在游戏内已经举办了Lil Nas X、Ava Max 等多场歌手的虚拟演唱会,并且在2021年初的H轮融资中得到华纳音乐的投资,并在之后与BMG、索尼音乐达成合作。


不仅巨头在虚拟音乐场景发力,一些创业公司也在尝试抓住这波风口。今年10月,沉浸式音乐体验公司Stage11完成577万美元种子轮融资,旨在整合音乐、游戏、混合现实和NFT收藏品,并表示“构建音乐元宇宙”。












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