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《碳酸危机》背后,是一部微缩的“游戏工业化”简史 - 制作人访谈 | 「游戏日」

东西文娱 2023-10-16

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏



在很多创作型人才眼里,“工业化”是个严肃又充满挑战的词汇,尤其是考虑到如何与天马行空的创意和个性化的个人表达相平衡,以至于部分创作者对“工业化”有所误解乃至抵触。

但对于整个国产游戏行业来说,目前可以类比为20年前的中国电影,“工业化”依然处于早期探索阶段。

而《碳酸危机》这款游戏,是很好的观察范例。它的制作人Jeff并不排斥流程化和标准化,并认为“毫无阻碍地让玩家体会到开发者精心赋予的游戏体验是最重要的事情”。

为此,Jeff带着学生时代就开始构思的游戏demo进入B站,既学习大厂模式化开发流程,也在此基础上保留独立游戏的内核。

这样的转变历程也许能为更多从业者带来启发。



核心体验,
可控的“情感核聚变”

如果玩《碳酸危机》玩到足够靠后,其中有一个关卡会允许玩家使用武器“光剑”。这把武器有“近战无敌”+“剑反子弹”的buff,受到了玩家的喜爱,很多玩家在各种视频平台上传了“光剑速通”的视频。

哪怕是因为手残担心打不过的玩家,看了游戏视频也会变得蠢蠢欲动,隔着屏幕都能感觉到爽快感。更有玩家称拿到光剑后的游戏体验才是“游戏本体”,以及“如果去掉光剑,可能这个游戏的评价会下降”。

但很显然,游戏制作人——“碳酸小队”的“队长”Jeff对于这一设计的感想是“开心,但没敢完全开心”。

“我们做的是横版射击游戏,但我们也知道那个光剑用起来特别爽,所以还是想要让玩家去体验这把武器。”Jeff说,“但我们又不希望玩家拿到之后就不用枪了。所以把它放到一个比较靠后的位置,使玩家先充分体会到游戏的射击乐趣。”

在整个游戏过程中,玩家的直观体会就是“爽快”——闯关的过程讲究的是“速度与激情”,玩家一进入游戏就会情不自禁加速。


Jeff告诉东西游戏,这种游戏感觉是被开发者们刻意赋予的。“有很多游戏的功能和机制都是围绕一个非常核心的体验去进行设计,而《碳酸危机》里,这种体验就是‘爽’。(让玩家产生这种体验)是一开始就明确,而且是最重要的目标。高机动性加上射击是手段,爽快是最终应该产生的体验。”

为了佐证“围绕核心体验打造游戏”的观点,Jeff举了两个非常喜欢的游戏作为例子,一个就是《武士零》。《武士零》是《碳酸危机》的重要的灵感来源,但两者在核心体验上的不同,其实就是两者分别专精的道路。

《碳酸危机》专注于游戏体验的持续精进,这其中包括武器系统、玩法机制和操作模块的多样化,产生更多的组合,让玩家在有限的单周目游戏中能体验不同的乐趣;而《武士零》在打造出足够优秀的战斗系统和游戏机制之后,选择将更多精力放在故事和叙事手法上,用叙事来将整个游戏体验发酵,让游戏承载更多的信息量,也让不同类型的游戏玩家能找到各自的归属感。

《武士零》

另一款游戏则是《Super Hot》。这款多少沾点“精神污染”的游戏,图形制作水平可能只能称为“够用”,但玩过的玩家都表示了理解。因为这款游戏,对自己的核心游戏机制和游戏体验之外的所有内容都进行了简化,但带来的核心体验十分新奇:游戏中,玩家控制的主角会遭受来自各个意想不到的角落袭来的攻击,有近战,有远程,但只要你控制的角色不进行移动,则时间不会流逝。这种被称为“子弹时间”的设计,让《Super Hot》从一众FPS里脱颖而出。


   

走出校园后,
如何适应项目商业化

总结成品游戏总是容易的,但真正自己上手,从零开始围绕自己的想法去搭建游戏框架就没那么简单。

Jeff告诉东西游戏,自己从本科期间就开始制作《碳酸危机》的Demo,那个时候整个项目还不是现在这个样子。虽然保留了一些最基础的游戏机制,比如行走、奔跑、跳跃,爬墙、反弹跳、钩索,射击、近战这些机制已经完成,但是也仅此而已,毕竟当时一个4人的学生团队,能做的还是比较有限。

有些遗憾的是,即使是这样一个4人团队,毕业之后也风流云散,没有继续开发下去。这现在越来越明显地成为当代游戏开发者圈子里的一个现象——很多学生团队能够开发出令人眼前一亮的作品,但这些作品最终的归宿可能就是作为毕业设计进行展示,当更多玩家怀着期待等待时,毕业的学生们已各奔东西,项目也无疾而终。

如前段时间引发好评和热议的中国美院的学生作品《蜀道行》,虚幻5引擎造就的环境设计,搭配古蜀文化风格的融合,给玩家很好的想象空间。但有知情者透露,这个项目可能不会继续开发,毕业的学生已各自进入游戏大厂工作。

《蜀道行》,图片来源 《B站游戏创作大赛》

Jeff无疑更幸运一点,他本人和他的项目因为偶然机会将demo上传B站后,获得了B站游戏的青睐,能支撑他扩充团队,完善自己的游戏。并且,对于项目的商业化和可行性考量,Jeff也并不固执。

比如世界观和画风之间的差异,这是Jeff作为职业游戏制作人面对的第一个问题。

“最开始构思了比较苦大仇深的剧情,画风还是跟现在类似。但可能苦大仇深跟这种卡通形象不太搭,所以我们就换了一个比较幽默的设定。”Jeff解释为什么要做这样的调整,“因为如果是一个逗趣的世界观,即使里面有一些逻辑问题,或者说故事存在不合理之处,玩家不会特别纠结。而如果我们选择当初那个苦大仇深的故事,可能玩家就会去纠结里面的东西合不合理、故事有没有烂尾,甚至可能主角做的选择不合玩家胃口都会挨喷。所以现在也相当于把这些风险都规避了。”

“当然了,我们认为自己是不擅长去创作故事的,所以还是想把精力都专注在游戏的玩法、关卡、体验上。”

改变是接踵而至的,而且波及了几乎所有层面。在推翻了之前的世界观之后,随之而来的就是游戏玩法和机制的重做。《碳酸危机》最初的版本,更像是 “《神庙逃亡》式的跑酷游戏”。因为角色的机动能力非常强,而游戏节奏也很快,很多玩家会选择跳过战斗直接到达关底,这和团队最开始的目标背道而驰。

Jeff认为这是他们在前期面临的最重要的挑战之一:“我们针对(跑酷和战斗的割裂)这个情况,开始考虑怎么让我们游戏变得更有意思。”


为此,团队想到的第一个改变就是把游戏切块,然后每个区域给玩家一个目标。有的区域是需要玩家把所有的敌人全都给清除掉,才能进入下一个区域。那这样的话其实玩家就会养成把敌人全部清掉的习惯。

除此之外,团队还着手加强了装备系统。在原本的设计里,装备系统类似于饰品系统,角色只能装备两种饰品,相当于只能装两个道具,自由度不是很高,玩家使用的意愿也不强。到了新版本,很多枪的功能,和涉及角色机动性的功能,被拆成了一个一个装备放到了装备系统里,让玩家自己去自由地获取和选用装备道具,成为了一个自由度非常高的系统。

这样的系统设计在独立游戏中不在少数,强调自由度和灵活性能够引起硬核玩家的极大兴趣。这其中像《Noita》已经做到几乎是登峰造极的地步,大量的核心玩家沉浸在试验无数种法术组合的乐趣中无法自拔。《碳酸危机》的装备系统也获得了很多好评,如前文所说的“光剑”武器就可以制造出很多可能。

而作为制作人的Jeff回忆起这些事情时说:“我很庆幸只用了一次改动,就获得了满意的效果。”


 

是制作人,更是领导者,

但终究还是制作人


Jeff坦言,游戏制作之外,对他来说属于真正的空白领域,他不得不适应从学生、制作人和玩家的身份,向团队负责人的转变。

“最开始我的心态是觉得,能把大家拉起来,我主导一些方向,大家凭自驱力去做就可以了。”Jeff自嘲地加上了一句,“结果证明我在管理这方面还是比较菜的。”

其实“碳酸小队”工作室的构成和大多数独立游戏工作室类似,结构非常扁平。而“扁平”一方面意味着几乎没有等级差或冗余流程,另一方面也意味着一定程度的混乱。

Jeff介绍,在他的概念里,团队成员是“偏合作”的关系,而这种关系构成从学生时代的4人团队起就是这样——没有周会,没有报告,没有文档,甚至没有工作计划,一个宿舍房间的距离,也就是喊一嗓子的事情,甚至没有一局游戏、一顿麻辣烫聊不完的事情。而关于游戏本身,也加入了很多灵光乍现的点子,或者按Jeff的说法,“觉得有意思就做了”。

直到《碳酸危机》真正作为一个商业项目立项了,原始团队演变成了十多人的初创团队,同时能感受到外界的期许,并引起一种紧迫感的时候,Jeff发现原来的方式突然行不通了。


“人多了之后,沟通效率会变差很多,然后导致工作效率偏低。在很长一段时间后才意识到这是非常严重的,于是开始向正规化调整。”Jeff列举了一些正式流程化的改变,比如例会、工作计划、项目管理等等,这些之前他们认为没有必要的东西,一点一点帮助工作室提高了工作效率。

但尽管如此,Jeff认为他们依然有很多流程工作做得不太到位:“比如说按照工作流程,我们需要先设计关卡,然后再进行地图编辑工作,这会导致地编要等关卡设计好再进行工作,浪费了很多时间。”

为了解决这个问题,团队开始用时间差方式,让多工种小伙伴并行,比如地编会去设计上一个做好美术的关卡,而美术可以利用一些工具先自动化生成一些地形等等。尽管如此,也无法做到尽善尽美,到最后流程上依然会有冲突。

当被问到最后的解决办法的时候,Jeff回答:“还是最原始的方法,在群里喊一嗓子:‘这个关卡有没有人做!’没人做的话就拿去改了。”

而管理之外,Jeff认为另一个宝贵经验就是,测试很重要。

《碳酸危机》在整个开发流程中,只做过两次测试,而且全是在项目早期,这导致项目真正上线之后还会有在玩法机制上的负面反馈。所幸调整及时,拉升了作品的口碑。这让Jeff想到了另一个问题:作为开发者,自己的游戏肯定要玩很长时间,一遍一遍地玩,那他的熟练度自然是比所有玩家都要高。

Jeff认为,开发者得有这个认知:自己玩这个游戏的水准肯定跟普通玩家是不一样的。那唯一的解决办法就是去找没玩过你游戏的玩家来进行测试,看有同类游戏经验和没有同类游戏经验的玩家玩你的游戏都有什么样的感觉。然后根据这些反馈,再去调整游戏。在下一部作品中,这些都是需要注意的。”

至于下一部游戏,Jeff还没有完全想好,目前只有一个雏形。 “未来我想尝试做一个不那么考验玩家操作的游戏,比如我自己特别喜欢的Rouge-like游戏,要靠运气,又带一点策略性,可能运气还比策略性更重要一些。这会让我对游戏始终保持特别强的好奇心。”


「游戏日」









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