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3D场景内容创建指南 — Datasmith最佳实践系列

李锋 虚幻引擎 2020-09-06


Epic Games China 技术客户经理李锋,将在本文提供一些基本指导准则,以方便您在使用Datasmith将外部数据导入引擎时作为参考。


几何模型

Level of Detail(LOD)

目前将数据导入时LOD模型并不会被导入,但是你可以通过使用Python脚本来完成这件事。


UE4中的Lightmap UV

Lightmap的UV要求不能重叠,用于保存物体的光照信息。下面是Datasmith生成Lightmap UV的步骤:


  • Datasmith资源被导入。保存对象在3DS Max中占用的UV通道。

  • Datasmith选择未被占用的UV通道,进行自动展UV操作。

  • 根据前面生成的UV生成Lightmap使用的UV。


Datasmith导入过程会自动生成2个UV通道。这些UV通道会添加进物体的UV通道数组中,可以通过静态网格编辑器的工具栏查看:



贴图和材质

Datasmith在导入贴图和材质时,会将这些数据转换为UE4可用的格式。下列数据时可以被UE4材质系统兼容的参数:


  • Diffuse/Base Color

  • Specular 或者 贴图

  • Roughness

  • Opacity 和Mask

  • Normal Map

  • Displacement和Tessellation

  • Refraction


根据材质的复杂度这些参数有可能被设置正确,也可能无法设置正确。比如你在3DS Max中制作了一个玻璃材质,那么在UE4中被自动创建的材质会设置为“Translucent Blend”模式。 如果材质使用了一个通透度Mask,那么UE4会使用“Masked Blend”模式。


需要注意的是并非所有外部软件制作的材质都是这种方式转换,Datasmith导入它们时候可能需要做一些额外设置,也可能无法支持该种材质。


灯光

UE4是一个实时渲染引擎,所以一些在离线渲染程序中支持的设置在UE4中无法被支持。Datasmith在将灯光数据导入时,UE4只能使用那些可以被转化和在UE4中存在类似概念的属性与参数:


  • 位置

  • 朝向

  • 形状

  • 尺寸

  • 强度

  • 色温

  • 过滤色


不过这些特性有时候被转化后还是无法很好地统一,所以需要你进一步在UE4中进行调整。


命名转换

UE4的资源命名只能使用字母或者数字且不能有空格。导入过程中会把空格转换为下划线,不支持的字符会被丢弃。针对无法使用名称标识唯一性的外部数据,比如3DS Max,UE4会使用节点ID来命名资产。


场景层级

Datasmith会保存场景数据的层级关系,场景内所有资源会在一个根节点Actor下,这个根节点会以_Root命名结尾。






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