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二次元游戏不“二”了?《碧蓝航线》开发商入局3D ARPG

钱泓言 竞核 2022-06-25

3D化势不可挡


二次元游戏正在走向3D化。


由2D技术转向3D技术绝对是游戏开发史上的一大飞跃,3D技术为游戏带来了更多的可能性,比如画质与玩法不断升级。


当游戏主战场转移到移动端后,由于手机早期性能不足,初始手游开发模式大多采用2D或2D+3D。即使是纯3D技术制作的游戏,它的玩法也较为简单。


尤其是国产二次元游戏兴起,“重人设、轻玩法”的制作理念大行其道,许多二次元游戏的玩法基本还是在平面上做文章。


随着手机性能与游戏制作技术提升,玩家对玩法的要求不断拔高,二次元游戏也不可避免地走向了3D化。而最早进入市场的厂商,如今也是3D化浪潮中的赶潮者。


近期,《碧蓝航线》开发商之一勇仕网络旗下新游《深空之眼》已经完成了第三次测试,以期凭借这款游戏叩开3D ARPG的大门。


掌握核心需求,绕不开的角色设计


《碧蓝航线》是最早一批成功出海日本市场的二次元手游,其立绘和角色塑造水平也一度被誉为“国产二次元手游天花板”。不过在玩家圈子里,大家常常把这些优点都归功于另一家开发商——蛮啾网络。


在《碧蓝航线》制作分工方面,蛮啾负责美术、策划和运营,勇仕负责技术和部分策划工作。


但俗话说“近朱者赤,近墨者黑”。跟“很懂二次元玩家”的《碧蓝航线》一样,《深空之眼》也洞悉核心二次元用户的需求,为角色展示界面设计了切换姿势的功能,每一位角色目前都有约十种姿势,并且这些姿势都是根据角色人设量身打造,全方位展示了人物魅力。


即使走向了3D化,勇仕也没有忘记老本行,在这一次测试中也给优化了角色的2D立绘,增添了更多细节与精度。


同时,游戏还配备了广受二次元玩家欢迎的触摸系统,玩家在主界面点击人物模型时,角色会给出不同的动作和语音反馈。



可以说,《深空之眼》已握住了角色设计的核心要诀,人物魅力也因3D技术加持大大加分,很好地完成了二次元游戏两大要素之一—人设。


小队协同作战,独属于二次元的“社交”体验


至于另一大要素——玩法,《深空之眼》三测战斗表现比起二测要好出许多,打击手感更加爽快,完全没有了最初测试时的“打铁感”。连招之间也更加顺滑,玩家一旦熟悉了战斗系统后,就可以实现许多酷炫的连招。战斗场景也更具备了符合世界观设定的科幻感。


不过当前市面上优秀的二次元ARPG手游竞争十分激烈,《崩坏3》、《战双帕弥什》、《幻塔》等都有着成熟的技术支撑。面对这些先行者,《深空之眼》如果没有自身的独特之处很难突破重围,而“连携系统”就是《深空之眼》给出的答案。


其实角色配队在二次元ARPG中并不新鲜,但因玩家只能操控一个角色,所以一个三人或四人的小队中,大部分角色往往都是挂在后台的,角色的不同战斗定位也由此衍生,“站场C”、“脱手C”、“辅助”等角色定位屡见不鲜。


《深空之眼》则将一支队伍中的所有角色都带到了场上,除玩家操控的角色外,三人队中的另外两名角色会在AI控制下与玩家共同战斗。经体验,本次测试AI的智商很高,并不会做出“划水挂机”甚至“坑队友”的操作。


这种方式一定程度上也抓住了二次元玩家“宅”与“社恐”的属性,能让玩家在战斗过程中得到“二次元老婆”们的陪伴,又省去了跟陌生人社交的繁琐和尴尬。


正是有了“陪伴战斗”的设计,《深空之眼》发展出了一套“连携系统”,即固定角色之间有“羁绊”。虽然二次元游戏中常有固定配队玩法,但多是玩家社区讨论开发。很少有像《深空之眼》这样给出“官方答案”的。



简单来说,当队伍中的角色组成“连携组合”时,角色的终极技就会变成“连携奥义”,通俗点讲就是“武魂融合技”。二测时,“连携组合”还只有两对,三测时则直接增加到了十二对,侧面说明了勇仕是下定了决心要把这个系统保留下去。


的确,连携系统省去了玩家探索配队的繁杂过程,但也限制了游戏自由度,不免有“捆绑售卖角色”之嫌。如果在后续运营中能保证好连携组合的“造价”,比如一个S级+一到两个A级角色,那依然有成为游戏优势的潜力。


二次元游戏会成为下一个MMO吗?


说到优势,《深空之眼》最大的优势就是在2020年取得了版号。历经三轮测试后,游戏品质不断成熟,年内或许就会正式上线。


而《深空之眼》的面世似乎也标志着国内二次元手游厂商全面迈向了3D化生产。即使只有少数甚至一款产品的厂商(比如鹰角)也已经有3D游戏处于开发阶段。


回想国产游戏上一次大规模3D化,正是MMORPG爆火的年代,尤其是2005年《魔兽世界》国服公测后,所有游戏厂商跟下饺子一般,扎进了3D MMORPG的汪洋大海。



一时间,MMORPG大作频出,但更多的,被淹没在了浪潮之中。游戏品质良莠不齐、换皮游戏层出不穷。近些年厂商扎堆做二次元也似有当年的影子。


不同的是,二次元游戏的壁垒更高,早入局的厂商很容易就能获得玩家认可,新产品也无需过多宣传能吸引大量关注。即使像腾讯、网易这类大厂,在二次元领域也鲜见产品。


当下版号政策收紧、市场日趋精品化,“劣币驱逐良币”的现象已经越来越少,以量取胜、“一波流”的产品策略也逐渐“破产”。只靠“换皮”、“卖肉”的二次元产品越来越得不到玩家的认可,特别是在如今“版号比金贵”的市场环境中,谁都不愿意拿自己手中仅存的“余粮”去市场上冒险。


可以预见的是,二次元游戏不会成为下一个“野蛮生长”的MMO。小厂商难入局,老牌公司求转型,成熟的二次元游戏人们更是致力于将二次元游戏塑造成玩法创新的温床。


就像《深空之眼》也在ARPG的传统玩法中做出了“连携”的新尝试,笔者也希望我们的游戏可以有序发展,以创新决胜负,凭内容争高下。


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