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从被喷到真香,这个6人团队做出了“中国人自己的宝可梦”

桂志伟 竞核 2024-01-18

让更多游戏人触碰到未来


“电子斗蛐蛐”,一个当今互联网络屡见不鲜的名词,让游戏玩家津津乐道的娱乐形式。不过,若真把起源北宋年间的斗蛐蛐做成一款游戏,它又能否打动现今的玩主?别说,就有人这么干了,而且还拿了大奖。


日前,由成都指点时代科技旗下蓬莱飞鱼工作室开发的《沉默的蟋蟀》,成功从500+参赛作品中脱颖而出,斩获由腾讯游戏学堂主办的2023GWB腾讯独立游戏大奖赛(简称“GWB大奖赛”)金奖和育碧最具复玩价值奖。


这款以斗蟋蟀作为主题,极具中国民俗文化色彩的收集、养成策略游戏,自7月上线以来在Steam平台已获得90%左右好评,可谓圈粉无数。在不少玩家看来,《沉默的蟋蟀》提出的蟋蟀“捉、养、斗”与《宝可梦》系列的“收集、养成、战斗”有异曲同工之妙,活脱脱“中国人自己的宝可梦”。



而对于蓬莱飞鱼工作室创始人、制作人彭清刚来说,《沉默的蟋蟀》则蕴含着多层特殊意义:既有数十年“知有儿童挑促织,夜深篱落一灯明”放不下的少年情怀,亦是他二十余年游戏开发生涯中第一次完全以“好玩”为唯一准则的项目。


蟋蟀,为何会是沉默的?


七月在野,八月在宇,九月在户,十月蟋蟀入我床下。从小生活在大山田野中,对于蟋蟀笔者并不陌生。印象中它们是喧闹的,同时也充满了活力。


也因此,在初次接触到《沉默的蟋蟀》时,我的第一反应是“为什么蟋蟀会是沉默的”?为此,笔者还特意在网上查询了一番。有一种说法是,有一类蟋蟀天生前翅和后翅结构不同,它们无法像常规蟋蟀一样通过摩擦发出声音。



本以为蓬莱飞鱼也是想通过“沉默的蟋蟀”来表达自己的与众不同,尤其是对于独立游戏开发团队,很多人脑海中总是会浮现一群为梦想奔波、特立独行的人。不为了适应环境而改变自己,以自己的方式存在着,做自己喜欢的游戏。


当然,蓬莱飞鱼身上也有着相似的味道。不过,在与彭清刚畅谈一番后,笔者发现“沉默的蟋蟀”背后隐藏着另一个故事。


其实,《沉默的蟋蟀》早期原本有一个非常完善的几万字主线剧情,它源自制作人对现实中现象的一种表达与感悟。去年年初,彭清刚被一件与弱势群体相关的时事所震动,想到自己做游戏,就想用游戏来为他们发声,然后便写了一个很长的剧情融入游戏中。


“每一次下笔都有些沉重。”彭清刚表示,“故事中的主人公经常会对一些现象无言以对,唯有沉默,因此给游戏起了《沉默的蟋蟀》这个名字。”



在上线前夕,可能是觉得这样一个偏沉重的故事并不适合做成游戏的剧情。毕竟,在最初做蟋蟀这个项目时,团队是希望能让玩家找回/感受到乡间捉虫的快乐。因此项目组选择了屏蔽原剧情,被迫一个星期改写了新的剧情。


不过,考虑到自己真的投入了很多心血和感情,彭清刚还是在游戏中留下了些许原剧情的痕迹。因为种种因素,团队最终选择沿用“沉默的蟋蟀”这个名字。


在与彭清刚聊起这件事的时候,他说自己并不是很愿意重新提起。可在着手写这篇文章时,笔者想了想,应该简单添上几笔。或许我们不需要具体了解背后的故事,但仅因为一个“名字”,《沉默的蟋蟀》项目组就耗费大量心血,且最终为了契合游戏主题有取舍。


正所谓见微知著,可见他们是对做好游戏有偏执的一群人。


挫折,热爱道路上的云烟


从结果来看,《沉默的蟋蟀》也没有辜负玩家的期待。游戏上线三个多月时间,在Steam平台好评率一直保持在90%左右,在玩家圈中口碑甚佳。


当然,这离不开游戏玩法多元、画风独特的硬实力。玩法上,游戏以“斗蟋蟀”作为核心,玩法元素涵盖蟋蟀捕捉、培养、战斗等。与此同时,游戏内构筑了大量玩法体系,包括关卡式和联赛挑战、郊外探索、事件,以及打造蟋蟀属性和斗蟋蟀评判系统等。



而围绕这套玩法,《沉默的蟋蟀》也塑造了一个以斗蟋蟀为中心的文化空间。游戏继承了千年的中国传统民俗娱乐文化,且游戏中背景设定为“大夏国”。据了解,大夏国是对1990年代中国社会的致敬,那时候的蟋蟀市场尤为兴旺。此外,通过还原搪瓷茶杯、CRT电视机、滚铁环等具有年代感的事物,游戏在氛围层塑造出自身特色。


在核心角色——蟋蟀的设计上,游戏也是十分考究。游戏中的蟋蟀品种皆出自虫谱,团队在对虫谱进行品类归纳整理后,最后在游戏中植入了约190种。


坦白说,能有如此丰富的角色设计,团队打造的外观生成系统至关重要。不过,正如彭清刚所言,做好一款游戏,既要有较强的专业能力,更需要热爱。“小时候父亲经常带着自己抓蟋蟀,我亲手抓过的就有上千只左右。虽然现在人到中年,但每当心情不佳的时候,想到蟋蟀一下子就变好了。”



或许正是这数十年放不下的少年情怀,这份热爱,让《沉默的蟋蟀》这个一度被多数人否定的产品最终较为完善地呈现在玩家面前。


其实,《沉默的蟋蟀》在立项之初和研发过程中,并不被看好,中途甚至暂停了半年左右时间。主要是因为斗蟋蟀给人一种土气、过时的感觉,像是个小众题材,市场潜力不大。开发过半时,由于设计理念有些另类,而且用户体验也没做足,导致玩过的人大都唱衰这款游戏,想找一个策划来做帮手都找不到。


令彭清刚印象最深的是:“曾经招了一个有数年策划经验的人,但他始终不认同这游戏,认为很多设计都有问题,理由是没见过哪个游戏那么做过,甚至把核心设计理念发到他以前的策划同事群里,引来了各种群嘲,他还把那些嘲讽截图发给我,以证明这游戏的不堪是被很多人达成共识的。”问题主要出在游戏的不少设计理念和商业游戏的惯用做法是相悖的,所以做惯了商业游戏的人,不容易理解它。


甚至在《沉默的蟋蟀》初次测试的时候,有一个其他项目的策划跟玩家说,不看好这款游戏。“游戏上线的时候那个玩家一开始也没玩,直到他在另一款游戏里的徒弟推荐,他玩后发现这与传言中的不一样。”彭清刚笑着跟我说道。


这些“否定”,在当下看似被彭清刚形容的轻描淡写,可谁又真喜欢自己的心血被不看好呢。好在功夫不负有心人,《沉默的蟋蟀》的市场表现超出了团队预期,游戏也吸引了不少自来水。


例如B站UP主逍遥散人就是《沉默的蟋蟀》的忠实粉丝,他不仅玩了好几个月,同时其制作的“沉默的散人”系列视频也非常受粉丝喜爱。不少年轻玩家逍遥散人的带动下,纷纷选择入坑。



从视频评论区玩家们热烈的讨论中,也可以看出原以为不被看好的斗蟋蟀题材,其实深受年轻群体喜爱。只能说真香了。


而此前的那些挫折,也在这一刻如过眼云烟般消失殆尽。


信心,实现游戏梦的力量


作为行业老兵,彭清刚已经在游戏领域战斗22年。


从2004年设计了全球第一款TCG网游《互动武侠》,到2007年创立蓬莱飞鱼工作室。在局外人看来,他这一路充满了荆棘。


先是初次创业被偷果实,3D卡牌对战游戏开发完后,被投资老板偷偷用卡车拉走公司全部电脑、挖走大部分员工;紧接着二次创业,运营公司以游戏(《八仙online》)有bug为借口不肯分成。可能放在很多人身上,早已放弃了。


当我们谈及相关问题时,彭清刚却也只是简单地强调:“可能跟我的性格有关,我天生比较乐观,没什么挫败感,也就无所谓坚持不坚持了,只是尽量去做自己喜欢的游戏而已。”


而事实也证明,他当初的选择并没有被辜负。2009年,彭清刚一边用业余时间运营着《八仙online》,一边在成都哆可梦担任《浩天奇缘》主策划和制作人。因游戏推出后成绩不错,有投资人到处打听制作人消息,后来双方达成默契成立了现在的成都指点时代科技。


近几年公司相继推出了《五行师》《恶魔秘境》等多款高口碑产品。值得提出的是,随着《沉默的蟋蟀》踏入独立游戏领域,如今的他们又生出另一份信心的源头。


“我们是近几年才开始做独立游戏的,之前的经历主要在TCG、塔防、MMORPG等领域。”彭清刚表示,“最早是了解到GWB等平台后,觉得独立游戏发展不错,并且有平台资金和资源扶持,想着试一试。”


据了解,《沉默的蟋蟀》团队早期只有两个人(策划、程序),后来团队扩充也仅稳定在6个人的规模(彭清刚兼着策划和制作人的工作)。2022年团队带着《沉默的蟋蟀》参加GWB大奖赛,可能因为完成度比较低,没能在当年拿下一些奖项。此番拿下2023 GWB大奖赛金奖和育碧最具复玩价值奖,也可以说达成所愿。



不过对于团队而言,GWB大奖赛带来的不仅仅是丰厚的奖金。“可能最初是奔着高额奖金去的,但后续平台提供的资源扶持和给予的行业肯定,提升了我们团队整体信心。”彭清刚坦言。


作为秉承“Game Without Borders(游戏无界)”宗旨,以助力游戏从业者成就梦想为目标,搭建起全球独立游戏人的创意合作平台,由腾讯游戏学堂发起的GWB大奖赛,是国内奖金最高、扶持力度最大、参赛作品最多的独立游戏赛事之一,他们已经帮助了相当多优秀的团队和游戏开发者把梦想转化为现实。


正如《沉默的蟋蟀》,从最初不被大多数人看好到获得GWB大赛金奖,对彭清刚个人和团队的士气、凝聚力以及其他方面,均起到了大幅提升的作用与意义。而GWB除了那些实际的帮助之外,最大的帮助是给予他们反馈和信心。让他们有信心在独立游戏这条新道路上,越做越好,越走越远。


眼下,《沉默的蟋蟀》项目正在有条不紊的运营着,目前团队已经准备了两个大版本。此外,据悉蓬莱飞鱼已经在筹备《沉默的蟋蟀》手机网游,不过并非简单的移植,而是相当于重新做一款。


“做自己喜欢的事,可能阻力会很多,可我就是想做出来。”或许对于本就自信、坚韧的彭清刚等游戏人而言,如今GWB给予他们的底气,无疑会让这份做好游戏、实现游戏梦的信心翻上一番。


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