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《游戏化思维:改变未来商业的新力量》|如何让用户嗨?

凯文韦巴赫 品卷一族
2024-12-10

怎么设置有趣的目标活动


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世界上最深的垃圾桶坐落在瑞典的一家公园里。它看起来和其他的垃圾桶没有什么区别:1.2米高,蓝色。但是,当公园的游客向里面扔垃圾时,他们会听到一种很奇特的声音:仿佛有一个物体从很高的悬崖呼啸着坠落好几秒,最后“砰”的一声落地。公园的摄像头记录下了游客们的反应。一开始,当听到垃圾长长的坠落声时,他们的脸上写满了惊愕与疑惑,随着“砰”的一声垃圾落地,惊愕与疑惑变为惊喜的微笑。后来的视频显示,很多游客为了感受这种乐趣,竟然会四处找垃圾丢进去。



这并不是斯堪的纳维亚的精灵在垃圾箱底下挖了深洞,事实上,这是一群工程师创建的一个简单的系统。他们将运动检测器和扬声器安装在一个再普通不过的垃圾桶的盖子上,这套装置能将1米高的垃圾桶模拟成数百米的深度。这个实验实际上是要回答一个问题:人们会因为好玩而更多地使用这个垃圾桶吗?答案当然是肯定的啦!公园的清洁人员发现,这个垃圾桶里的垃圾量相当于其他普通垃圾桶的好几倍。


这个垃圾桶是大众公司开发的一个叫作“乐趣理论”(The Fun Theory)的项目的产品,其目的是在日常生活中创造不经意的乐趣,从而改变人们的行为习惯。“乐趣理论”的应用还包括类似老虎机的“废瓶再循环系统”(bottle bank recyclers)、将汽车超速罚金作为不超速的司机的乐透抽奖的奖金。在众多“乐趣理论”的应用中,最有名的要数“钢琴楼梯”(Piano Staircase)了,它在YouTube上的点击量超过了1 700万次。


我们都知道,爬楼梯是一项很好的锻炼,但是大多数人更乐意使用舒适的自动扶梯。“乐趣理论”将瑞典一个普通地铁站的楼梯变成了一个巨大的电子钢琴,每一级台阶都对应钢琴上的一个键,沿着阶梯走就会听到“琴键”发出的不同声音。这样一来,66%以上的行人选择了使用楼梯。这些人不仅锻炼了身体,而且从中获得了不少乐趣。



乐趣可以帮助人们改变行为习惯,这个理念并不难理解。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。不过,“乐趣”是一个很难把握的概念。“如果我们把它做得更加有趣,人们会不会愿意做更多的事情?”这个问题的答案远比抽象定义乐趣难得多。以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。


我上学的时候,班里有两个学霸和一个学渣,三者的共同点都是非常爱玩游戏。在我们上学那会儿,学霸A和学渣除了上课就是在玩游戏,不同的是前者的成绩稳居前三,后者则一路下滑。作为学渣和学霸A的死党,我可以打包票说,这俩人对待游戏和学习的态度并没有什么不同,只不过学霸A真的非常聪明,所学的东西都可以在课堂上消化得妥妥的。而我们大部分人,如果选择了学渣“死也要玩”的命运,当然逃不过“玩就得死”的海扁胖揍。


而真正让我觉得匪夷所思的是学霸B,他对游戏和学习有着同样的热情,玩得痛快也学得痛快。我一直搞不懂他是怎么把这二者相提并论相互协调的,很多年以后我才明白,这叫“游戏化思维”——原来“边玩边学不是梦”还真的不仅是培训班的常年广告词啊!



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(语音、文字、图片部分来自今今乐道APP和网络,老农整理)


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