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一个非建筑手法的攀岩馆设计

2017-01-19 Shimou UniDesignLab

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研究生之后,和事件的关系变得复杂起来。主动的去做了一些事情,有了一些联系和忙碌,也被迫被一些事情牵扯着,徒增些许烦恼和不愉。主动性事情和被迫性事情的交错让人情绪变得反复和剧烈。人变成一个矛盾体,既可一边主动的挤入热闹的讨论,又同时会让怨念和不安占据脑袋。矛盾的本质就是强烈的对比和冲突,于是人就在两个极端之间的中间地带开始摇摆,思绪就像黑盒子里面的皮球,在六个面(或者无数个面)上无序的往复弹走。

 

——写在前面的废话

 


 


一简介 Brief

我在Upenn (March1) 研究生第二年的第二个studio:纽约曼哈顿岛的25号码头上设计室外和室内的攀岩设施。25号码头位于曼哈顿西侧的哈德逊河岸,河对面就是泽西市。码头不大,30米宽,120 米长,是一处开阔的大平地。曼哈顿西侧的河岸上有许多这样的小码头,早期作为货运码头的一部分,现在作为码头的角色越来越淡,政府也越来越倾向把这一块区域改造为城市的休闲活动区。旁边不远的26号码头现在早就是一个公园和观景点,25号码头虽然封闭起来,但也是时不时有大大小小的集会和露天party。所以,作为这个区域城市再生计划的一部分,我们在这个空置的25号码头上设计一座可以同时提供室外和室内攀岩体验的攀岩设施。

 

Arguments  - Natureand Artificial

 

建筑学科(艺术学科也是如此)很多时候都着迷于如何通过不同的方式去“再表现,“再创造”或者“再定义”自然。比如,从早期的巴洛克,洛可可到后面的新艺术运动;或是从现代主义运动到生物的仿生学研究,以及近期建筑设计领域内对于绿色,可持续性设计的偏爱。这些具体的运动,流派还有研究其本质上都是和我们周遭环境自然建立一种联系的过程。但是人们在创造文化的时候,对于自然的态度仿佛却又往往是处于两种极端,或是单纯的模仿来对自然形态直接的表述;或者是绝对的抽象以至于几乎没有自然的对应物。这个studio所要去探讨的就是一种具体的新的物件的建造方式来削弱这种自然和人造之间的对立,且通过这种方式去构建真正的“自然”。


城市的扩张攀岩设施设计是对自然和人工这一个命题的很好尝试。攀岩本身就是人类尝试征服自然的一个缩影。人们通过对自然岩石表面的研究和攀爬经验的积累形成了各种各样的攀爬技巧,同时也促进这项运动的长久发展。建筑师通过设计构造一系列的人工攀岩场所,让这一运动也可以在城市里流行开来。我们大多看到的攀岩设施都是长成以下这样的.


 
模仿岩石自然墙面       


 
抽象几何体墙面

而在本案强调一种新型的Pattern,这种新型的pattern可以贯穿整个建筑提供一种完全自由的没有固定路径的攀岩体验,攀岩的难度和过程完全取决于攀岩者本身。建筑像一个大型的攀岩物件,攀岩在户外和室内同时发生。

 

二 形态(Form):

 

整个设计一共持续14周,第一周为非常general 的攀岩知识研究,大家一共12个人,分为两人一组合作。我一向对于program 本身的研究不是太感冒,也觉得对于最后设计也没有太多的影响,但是整个资料的完整度还是很高的,包括了各种的攀岩器械和攀岩手法。第二周开始Form- Finding,老师给的任务是在一个30ft*30ft*30ft (10m见方)的空间里面设计一个可攀岩的墙面或者空间,整个形态的units强调平面和墙面的转化。第三周开始把各种形态的units 聚合形成大的攀岩空间和室内空间。


我们在2d 上以一个适应于场地大小的正方形为中心,由正方形的四面生出不同大小的触角,这些触角(nozzle)之间形成曲线定义为建筑的内外表面。从剖面或者立面上来说就直接是不同难度的攀岩墙面。我们通过contrapposto的概念来设计nozzle,以及墙面的大小和方向。这是一种在雕塑和绘画之中重要的手法,艺术家往往把人体的各个部分以一种对立的方式表现出来以突出作品的张力,比如说人物的右臂和左腿分别伸向不同的方向,其中典型的案例就是断臂维纳斯和大卫雕像。基于此,我们绘制以下一系列的简单Postures。

 
从其中选出了六个进行了一下剖面上的概念深化,显然从后期结合场地和program来看,这些剖面的空间尺度过小,因此我们之后进一步将其简化。


通过与长条形河岸码头的结合,我们把这些posture聚合在一起形成最基本的空间布局以及由此衍生出来的形态语言:大小错落的units按照一条平行于码头的轴线串联起来,产生连续线性变化的攀岩空间,各种大小的功能区域并行其间。通过分散和聚合相邻posture上的触角(nozzle),建筑在水平和竖直方向上不停的开合错落,上部触角聚合形成大小开口来引入不同程度的天光,下部触角散开带入更多公共空间。整个建筑的体量慢慢的被消解在每一次的聚散,但又牢牢的被中间抬起的轴线抓在一起。



 
前期素模

中期体量模型

中期评图之后,form 基本没有太多改变。下面是最后打残了的3d打残了的小模型(150刀…)

 
模型(powder print) 

屋顶平面


 
平面 

三  关于纹路(pattern)

攀岩pattern 的设计开始于第三周,基本上和form-finding一起。因为可能会涉及到许多自然而不容易控制的纹路,比如我们其中有一组设计的攀岩墙面是基于一种特定石头表面的自然纹路,所以第三周一开始是Zbrush软件的教学。Zbrush本身非常强大,本质上是3D版本的Photoshop,利用不同的3D笔刷进行手动mesh建模。类似maya,复杂的3D软件不断地在建筑设计研究领域开始使用,来处理更加复杂和不规则的模型。不过奇怪的是,我们六个组,最后效果最好的反而是使用rhino+ grasshopper的两组.不过不能否认这个软件的强大之处。这里没有很好地zbrush建筑应用的例子,就留一个我们老师项目的Link http://www.young-ayata.com/objects/。至于喜欢不喜欢,就看个人了。



我们组的pattern 灵感来源于机械电路,以及机械电路后产生的这种特定circuit board graphic。这个选择也可以看做是我和队友之间设计倾向的一种折中。我个人非常喜欢上图虎头面具的质感:大面积卷曲的火烧金属条无方向的在面部排布,部分形成眼睛鼻子,另外一部分形成毛发散开;蓝色火烧印抽象的勾勒出面部表情。这种不定向卷曲的线条的层层堆砌在小尺度上上可以供攀岩者攀爬,大尺度建筑表皮上可以形成连续统一的设计,而眼睛和鼻子的处理可以类似到立面的开窗。而队友一直倾向于将机械系统内部复杂的零件构成设计成可攀爬的墙壁。circuit board graphic 更像是这两种的结合,也更为系统和可操作。

 
图上是一个典型的circuit board graphic。他有三个很明显的特征:1. 固定角度的直线转折;2多样的线宽和多样的聚散;3.无固定方向的flow。基于这三个特征,我们从新按照人体尺度和设计模型的高度从新设计了符合攀岩的墙面纹路;机械电路的密集程度决定了攀岩区域的难易。各处flow的线条在Graphic panel,攀岩抓手,LED灯,Pluming pipe之间转化,大型的色块形成可开窗面板和不可攀岩区域。



 
Master plan of climbing pattern

Zbrush前期墙面效果模拟

 


模型

室外攀岩

室内攀岩

 

立面

四 关于构造(construction )

构造是这个学期studio 的另外一个重点。这一届一共有七个studio,每一个studio的研究和探讨的内容天差地别,但是对于建造细节的设计和表现是一个硬性的要求。所以每一个组的老师也会制定校外的结构设计顾问,环境设计顾问,立面设计顾问来定期review 每个组的项目。我们组的项目存在特别大的挑出空间,虽然整个系统是可以自身平衡,但是个体出挑还是非常大。所以我们把上下部分为两个结构系统;底部为混凝土基座,上部分为steel frame 支撑的轻质结构。设计后期,在立面设计顾问的建议下,把上部分结构从简单的steel frame改为强度非常大,但是非常薄的carbon farbic(现实中异常的贵。。。)从而极大的简化了结构。


在一个以form 为导向的studio 去认真的思考构造多少会受到很多人的质疑,甚至会受到讥讽。但是我们这个项目期中之后的大部分时间都在研究结构系统,攀岩墙面材料和可建造性上面。下面这张1:48 的detail section放在一张A1版面上作为主图放在所有版面的正中间,老师希望这一张图基本上可以涵盖整个form,skin,structure的基本想法。同时我们还要求做一个1:100的完整剖面模型来辅助展现整个设计构造。


以form和其他抽象理念为大方向的studio会驱使学生大胆的去探索结构和材料的解决方案,而不是反过来牺牲形体和理念来达到所谓“合理”的设计,总的来说,只是工具不是目的。而欧洲的很多学校或者建筑师会把结构材料细部的设计做的无比的漂亮,甚至超越了建筑设计本身。只是出发点的不同,探讨的方式不同,并没有高低之分。

主剖面(1:48)

模型(1:96)

 

五 一些反思(reflection)

这个项目做完,三年的研究生项目还剩下一年。时间快的总让人感觉似乎都没有学到什么东西,和期望中第二年结束应该有的样子相去甚远。以前在英国读本科的时候看着PART II 研究生部的展览,总觉得自己以后也会和他们一样开始做起各种叙事型还有研究型的设计项目。然而人生际遇就是很奇妙,来到美国的这两年,没有做到任何叙事型设计的项目,反而类似重新加强本科所经历过的studio,以一种全新的方式开始看待建筑和建筑学习。也并没有太多遗憾,反而弥补了本科时候形式训练的匮乏。


另外一个比较大的收获可能是对新东西或其他设计领域的接纳能力,这种东西最大的好处就是避免成为形式的奴隶,或者成为传统审美形式的奴隶。各个设计领域对于建筑设计的影响越来越大,比如说服装设计,工业设计。这些物件(object)设计的手法不断地运用到建筑上来,不断更新我们看建筑和设计建筑的方式。相比从传统方式上去探索设计手法,其他设计领域的渗透也总是不断带来设计的突破和惊喜,比如 Thomas Heatherwick.


末尾跟上公众号旧闻链接,欢迎了解更多其他相关资讯。


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