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影视美术专场分享——俊霊:剧组概念设计师的探索之路
中国电影设计制作联盟
China Film Design & Production Alliance
影视美术专场分享
第一弹
3月15日晚8点首发来袭!!
本周日分享大咖:俊霊
网名:俊霊
电影概念设计师
在影视行业从业五年,参与项目包括《流浪地球》《八佰》《红楼梦》《图兰朵》《悬崖之上》《决胜时刻》等
喜欢的电影人或电影作品:
喜欢的导演有雷德利·斯科特、马丁·斯科塞斯、大卫·芬奇、黑泽明、诺兰等
喜欢的电影有《银翼杀手》、《教父1-3》,《乱》、《七武士》、《星际穿越》等(太多了,数不过来了)
爱好:摄影、电影、音乐、涂鸦、旅游
分享主题
Q:关于这次的影视美术专场分享会,您能大致说说您这次要分享的内容吗?
俊霊:很荣幸被邀请来做这次的分享会,我主要会分享一些自己从业以来的一些相关经验和项目,以及介绍自己习惯的设计流程和方法。
Q:能说说你的成长经历吗?为什么从游戏美术转为影视美术?这两者在工作方式上和创作思路上有没有区别?
俊霊:主要是当时入职的一些游戏公司正好面临倒闭和裁员危机,正好在郑彧老师的网课上学习,所以后来也就顺理成章的准备了很多作品,去了念动公司,那是我第一份转行后的影视工作。
干了一年多之后决定去剧组继续学习在公司里接触不到的东西。接触下来,感觉在绘画上,其实游戏和影视都是贯通的,因为都需要基本功和审美认知,但是唯一最大的不同还是在于流程以及服务的对象。
影视的概念图在一定程度上是需要相对严谨一些的,比如你需要去考虑比例、空间站位、摄影的机位等因素,甚至也需要带着演员表演区等考虑去设计好这个场景。这都需要经验去累积,我到现在自己也经常还是会遇到很多类似的问题,所以需要去逐步解决。至于游戏和影视,说不定以后我也会回到游戏行业,毕竟剧组长期下来,对未来的生活稳定会有影响,现在也是在想办法如何权衡中。
Q:您对于概念设计是如何理解的?概念图与气氛图、关键帧、故事板设计的区别在哪?
俊霊:其实这些都有共同之处,也有不同的地方。共同点在于都需要想法上的创新和执行力,就算是效果图和气氛图,也不会让你只是单纯的考虑表现效果而已,还要有想法的支撑。
不同点在于流程上的区别。剧组里的不同筹备阶段,概念图的作用也会由最前期的概念设计变换为气氛图。最前期的概念设计阶段会让你天马行空的去设计一些想法上的东西;中期阶段,会涉及到美术组的模型,甚至会有很多看景照片作为创作基础去进一步的执行。
关键帧和概念图不同,关键帧更像一些插画,以角色为主,场景为辅,以交代某场戏的镜头效果为主;故事板的话我没有接触过,但故事板就不属于美术组的范畴,一般都是直接跟导演对接的职位,也是一个需要沟通能力特别强的职位。
Q:在剧组时,美术指导常跟我们说要做好美术首先要懂得影像思维。您觉得影像思维包括哪些?哪些是影视概念从业者也需要具备的?您的摄影爱好对您的工作有帮助吗?
俊霊:我不确定我说的对不对,我理解的影像思维应该还是在设计的时候脑子里要时刻有图像转化成片后的想象空间。设计的时候需要把自己的图想象成如果这是实拍后的片子,他能是一个什么样的效果和感觉,演员在你这个图中场景表演会不会对这场戏起到画龙点睛的作用。
所以,包括我平时喜欢的摄影也是(虽然很业余),尽量去按电影的感觉和构图去拍或者后期调整。个人认为这些东西对我画画和工作上还是会有一些帮助存在的。
Q:剧组的概念或气氛创作的周期很短,您是如何看待和把控“量”与“质”的,如何在传统古装或现实题材中找到创作乐趣?
俊霊:我会经常在遇到新题材的前半个月或者前几周内,甚至每一张新图需求下来前,花点时间去找很多相关资料和参考,最重要的还是影片参考。优秀的影片会带给你很多创作上的激情,比如当时参与《八佰》的时候,恶补了很多国内外优秀的战争电影。
在那之前我战争片看的很少,但是通过大量的看片后,我会从中吸取到很多营养,甚至会逐渐开始喜欢这个题材。带着这种喜欢,我对工作上的兴趣就会被培养起来。在这种环境下,我的工作就会变得有趣起来,虽然也会时常因为犯一些小问题而被骂,但这也都是学习的过程。所以,当一个剧组工作杀青的时候,也会因为自己丰富的收获而感到开心。
Q:有时候概念创作会被划分为导演概念、美术概念、后期概念,创作也需要为制作、预算、场地、周期等条件考虑。对此您有什么在具体工作中的建议吗?
俊霊:我觉得并没有导演概念一说,这个见仁见智吧。对我来说,概念都是一体的,无论前期还是后期,都有概念的存在,服务的对象也都是导演。这么说的话,后期概念也算服务导演的,难道那也算导演概念么?
只要清楚每一个环节和流程最需要注意的点是什么,基于这个点去思考就行。因为也有很多剧组会经常找一些工作室来合作,好方便配合美术组这边的设计与进度,所以在我看来只有前期概念、中期概念、后期概念等这些划分,每个阶段的概念他需要服务的标准都不太一样。
Q:有哪些电影或游戏的概念设计令您印象深刻?您有一套自己的“拉片”方式或素材积累法吗?
俊霊:《阿凡达》吧。《阿凡达》是一部在创作上、影像上、概念上至今为止仍然很难超越的创意类型商业影片,对于美术创作者来说也依然是独树一帜的教科书级存在的商业大片。至于游戏的话,比较推荐的是《只狼》。
Q:您如何看待3D软件对视觉创作的影响?有什么推荐的3D辅助制作流程吗?
俊霊:3D软件近几年更新换代的很多,软件功能也越来越强大,对于设计师们来说无疑是有很多便利之处,尤其是在影视工作中节约了很大幅度的沟通成本,尤其是一些引擎软件。
如果只是单纯对于个人创作来说的话,3D软件可有可无,但至少对我这种3d软件只会一些笨蛋基础操作者:会一些基本操作和基本的框架、光影渲染能力,就很够用了,凡事点到为止即可。如果渲染的太复杂,对我来说可能反而会是个麻烦事.
Q:您如何看待目前中国电影设计制作联盟正在推动的电影虚拟制片体系?如何看待目前的实时渲染技术?
俊霊:支持。期待联盟未来越做越成熟。新的虚拟电影拍摄体系及实时渲染技术,对于很多年轻的行业新人和成熟的老手们来说都会是一个扩展能力边界和效率的福利,很期待。
Q:对于目前想从事影视美术行业的新人,你有什么建议吗?
俊霊:除了绘画本身之外,需要关注更多绘画以外的东西,那些能帮助你更快的进步的东西。吸收好的养分比每天只是单纯的无脑动笔会带来更多帮助(只针对设计行业,插画方向的同学还是要多注意不断的绘画练习的)。
Q:阐述下您对从事影视概念设计的感受吧。
俊霊:有趣且题材多样化,每一次接到新的题材都会有新的收获,这是我对这个行业的最初认识,直到现在也依然这么觉得。所以每个剧组都有不同的挑战性,行业也是从过去只是很单一的现实类题材,到现在的各种幻想类片种,如魔幻、盗墓、战争、科幻等,几乎每年都能看到一个成功的新类型片出现。
这些无疑对于概念设计行业来说是好事,说明我们能接触的题材已经不仅仅只限于以往的片种了,但是这个现象也意味着同行之间的竞争力也越来越强,只有让自己不断强大,才能有更多好机会,接触更好的项目。
祝愿中国的影视概念行业能更快的走向国际化,不光是概念,更希望是电影的本身!——俊霊
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