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筑影专访:从建筑毕业到育碧游戏,关卡设计师张奕聪的3A游戏追梦之旅

毁男孩的小图纸 电影设计师 2022-10-17

引言

电影设计师

今天,我们要采访的是一位在成都育碧工作的同鞋,他在建筑毕业之后短暂进入了电影行业,参与制作了《MICRO GIANT》等项目后以关卡美术师的身份加入了育碧,围绕游戏关卡展开了新的职业之旅。


              张奕聪


教育经历

北京交通大学 建筑学专业



项目经历

影视:

《MICRO GIENT》


游戏:

《刺客信条:奥德赛》

《荣耀战魂》

《渡神纪:芬尼斯崛起》及DLC“补天

《马里奥疯兔:星耀之愿》



Q:能简单跟大家介绍下你自己吗?

A:大家好,我是张奕聪。来自育碧成都,是一名关卡策划。目前入行四年半了。在我入行前,我在知乎提过一个关于游戏行业入行的问,本来期望有前辈能够答疑解惑,没想到几个月后我自己成为了这个问题的答主。就在我快要淡忘这件事的时候,猛然发现又有好多好多学弟学妹向我表达了同样的疑惑,感触良多。

这几年在育碧工作下来的我,虽然已经不是原来的小白,但还是深知当小白时候的那种迷茫与困惑。在这里十分感谢小图纸同学为我提供了这样一个平台,能以这样的方式总结一下这几年的心得体会,希望能够在解答各位对游戏行业普遍疑虑的同时,让迷茫的同学找到自己想走的路。

 育碧成都工作室大门

 《荣耀战魂》制作组的工作场景


Q:能否说说你的建筑学习经历?为何选择转行游戏行业,为此做过哪些尝试和准备?

A:我的大学经历没有什么可圈可点的,真要说的话,就是特别热衷于建模rhino GH什么的来者不拒。大四末在设计院实习的时候,我已经隐约觉得,我的性格可能不太适合呆在这个行业里面,当然那时我还没有想到可以具体转行去什么行业,与此同时,我还在积极准备出国,希望能够去国外感受到不一样的工作环境。

 大学期间做的剧场模型

毕业之后,我因为申请APS(留德人员审核部)排队等太久,只能申请第二年的入学而不得不休息一年,所以就开始找实习。恰逢有人向我推荐了数字王国的实习生,我一听是做电影里面的场景建模,非常感兴趣,再想着这一年既有收入,又能做点新鲜的工作,还能留在北京准备出国的相关事情,就愉快地去上班了。

这一年算是改变我职业规划的一年,在我做模型师的日子里,我很喜欢那种随性自由地做东西的感觉,享受轻松不压抑的工作氛围。而这也是我第一次亲身接触到了美术类的工种,他们思考问题的方式对于我这个理科生而言还是非常颠覆的

 实习期间理科生式的建模

除此之外,国内电影行业工作强度确实普遍太高了,尤其是影视后期。所以我便开始思考:

○ 创造一个想象中的,架空的世界,是我一直以来都喜欢做的事情,能作为工作,那简直再好不过。

○ 相对于作为美术参与其中,我还是更喜欢用理性的思维思考问。然而影视后期的团队基本上都是由美术工种组成的。做设计的也有,类似概念设计,分镜设计,他们都需要掌握过硬的绘画技能,对我来说无疑于从头开始;编剧,又离看得见摸得着的场景太过遥远。

所以我再一次萌生了转行的想法,而在我的印象里,游戏行业是有很多技术和设计的岗位的。带着这些念头,我便开始主动去了解游戏,并在玩游戏的时候刻意思考背后的制作过程。

《巫师3:血与酒》陶森特主城场景的一角
/ 图片来源于网络

在玩《刺客信条:枭雄》《巫师3》的时候,我很惊叹于他们的场景设计,城镇、村庄,一切都那么活灵活现,感觉就像真的有人在这里生活一样。而且人物还可以在里面自由穿梭。相比电影,场景只为镜头服务,镜头看不到的地方要么不做要么做得潦草,而游戏是真正在做空间的搭建,每个角落都要会照顾到,这正是我所喜欢的。同时我也了解到,游戏行业是存在“关卡策划”这样一个岗位的,而且很多地方都提到建筑设计专业与之非常对口,顿时激动之情溢于言表。

于是便有了我在知乎上提出的问题,后来我把我大学的一些作业和工作大半年的一些项目成果做成作品集,抱着试一试的心态投了育碧,想着如果侥幸通过,那就真正和建筑说拜拜了;如果没过,那就老老实实准备出国,在数字王国的这段经历只当一段人生插曲吧。

 做模型师的时候用world machine做的沙漠地形

后来的事情想必大家都知道了。


Q:游戏关卡设计师的工作是什么样的?主要负责哪些内容?哪个部分最吸引你?

A:游戏关卡设计师顾名思义就是为游戏设计关卡的设计师,他在工种的分类里面属于策划,所以很多地方也叫关卡策划(在外企里面策划都叫designer,于是便有了设计师这个翻译,但是这个翻译很多时候容易跟一些实际上是做美术的岗位搞混)。区别于美术,策划主要负责所有玩家能玩到和能体验到的内容。我会在后面的问题里面阐述策划和美术的区别。

具体到关卡上,关卡是承载游戏内容的地方,从名字就能看出来他区别于“场景”是一个更为抽象的概念,小时候玩的《超级玛丽》中,如果说随着马里奥的跑动作为背景一直滚动的画面是场景的话,那么关卡就是他跳的每一个平台,走的每一个地面,用的每一个管道,顶的每一个砖头,踩的每一个板栗。最简单的区分办法就是,如果删除了这个元素游戏还能继续玩的话,那它就不属于关卡的一部分。

▲ 这个画面中云朵、小山丘和灌木丛
就不属于关卡而属于更大范围的场景
/ 图片来源于网络

所以对于关卡策划来说,我们不是在设计场景本身,而是在设计游戏内容,把它们融入到场景里面,同其它工种共同制作出一个可以游玩的场景。

而这之中最吸引我的地方,就是自己设计出来的关卡能被很多很多玩家玩到,这些关卡承载了他们的欢声笑语,他们的美好回忆。所以我特别喜欢去看别人玩到自己参与制作的关卡的视频,去观察他们的反应。

《渡神纪 芬尼斯崛起》扩展包“补天”
刚发行的时候日常会去关注视频平台上玩家,
从而了解玩家们对我们制作的谜题的反应
/ 图片来源于网络


Q:游戏中的场景规划是否和建筑设计有一定的关联性?二者在空间的理解上有没有差异?关卡设计的驱动因素有哪些?

A:我的结论是有很多地方是相通的,但各有各的底层逻辑

首先,玩家接触到游戏场景的媒介就是一个屏幕(不讨论密室逃脱这种现实游戏),三维场景是通过摄像机投射到二维的平面,再由玩家看到的。并且角色在场景中的移动转身等动作,是由玩家通过各种终端输入去控制。因而对于游戏场景而言,并没有真正意义上的空间体验,有的只是玩家在真实世界中空间体验的一种投射。

举个例子:在《上古卷轴5》里面,玩家会觉得霍加斯高峰特别特别高,就像天堑一样,但实际上爬到山顶也用不了十几分钟(真实的雪山可能一天都不止)。并不是因为角色跑得特别快,而是游戏利用了在虚拟场景中没有真实空间体验这一点去制造了一个错觉,当调整了视觉元素的比例,让角色周围的东西跟真实世界比例相近,而远景大幅缩小比例,变成一个微缩模型的时候,玩家就会把一个原本很小的山当成是体量巨大的雪山,身处其中却毫无察觉。

爬山途中的每一个小场景的比例
都是真实的从阶梯,到树,再到石头
/ 图片来源于网络

所以有时候在游戏中,设计师会利用视觉错觉照搬一些真实世界的空间体验,用来在满足游戏体验的同时,给玩家营造一种真实感。

这个例子里面,设计师预期的游戏体验就是在十几分钟之内,一路上感受场景切换,体验事先设置好的事件,最终到达山顶。时间长了,玩家会感到乏味和沮丧;短了,就失去了突破重重困难最终登顶的感觉(这一点又跟游乐园或者展厅设计游览路线的思路很像)。

▲ 才爬了几分钟,场景就转换成了雪地,
半山腰预先设置了野怪,调节节奏,也会碰见庙宇,
进到温暖的室内,作为探索的阶段性奖励
/ 图片来源于网络

而玩家在这段路途中有一个适当的体验的同时,也下意识觉得,他爬了一座很高很高的山,站在山顶体会一览众山小的感觉,就会非常有成就感。

▲ 山顶上的视角,感觉像爬上了珠峰,
每次爬到这儿都会感叹,
我都爬了那么高了么,恐高症要犯了
/ 图片来源于网络

在这里就可以看出,关卡设计的底层逻辑,是搭建关卡以满足期望的游戏体验,如果这个体验和真实世界很接近,那么设计的思路也会跟建筑、园林设计等相似;如果相差很大,那很多时候就需要牺牲真实性,取而代之加入一些错觉来弥补真实感。

这个例子中的依靠调整比例来制造错觉的思路在游戏行业是非常成熟且成功的,除非拿着尺子去量,否则玩家在游玩过程中是意识不到游戏世界是不真实的。这种真实感不是所谓的写实,而仅仅是对空间,尺度,比例的正确感受,准确地说,这种感受的投射。有了真实感,玩家就能心无旁骛地去体验更为关键的游戏内容,这也是沉浸感的前提。

 调整远景比例的示意图,透过屏幕,
玩家对缩小前和缩小后的远景山体的空间
感受基本上是相同的

 但是近景的尺度玩家能够通过移动和对比轻易感知到,
所以即便爬到缩小山体的半山腰,
其场景里的近景也没有缩小比例

 大家可以仔细观察树和石头相对于山峰的比例,
但是通过对贴图和形状的处理,
山体本身的体量感还是巨大的
/ 图片来源于网络


Q:能否介绍下在育碧工作的体验?3A游戏在工作流程上有哪些特点?如何分工合作?

A:整体体验是非常棒的,就是理想中工作的样子。做着自己喜欢的事,和优秀的人合作,跟着很厉害的项目,也一直有学习提升的机会。同时生活与工作也能很好地平衡。

3A项目如果要用一个词概括的话,就是体量巨大,有时候全球好几个工作室会利用时差同步进行工作,所以信息差是巨大的。因而作为游戏的上游与核心岗位,把很多工种串联起来的策划,就必须花费更多时间去沟通。如果沟通不到位,一个小小的改动很可能就会引发一场蝴蝶效应。当然在育碧,也有很多非常成熟的沟通工具,省去了大量沟通成本。

下面为育碧的关卡设计采访视频:

具体来说,项目会准确地定义内容生产的阶段,在每个阶段会定义具体的合作方式,比如这一个阶段中对某一个工种而言应该验收哪些东西,或者应该等内容通过了这个阶段的验收再进场,这就是生产流程。在这个框架下,再去细分任务,定义沟通方式等等。


Q:关卡设计与场景设计在游戏的职业划分上有哪些区别?关卡策划又属于什么职责范畴?

A:前面已经提到,关卡策划其实就是关卡设计。因为以“设计”命名的岗位在很多行业其实兼顾了Design和Art的工作,类似于“园林设计师”,“概念设计师”,而在游戏行业,这两者其实分工是非常明确的,所以我自己比较倾向于用“策划”这个词。当然说关卡设计也是不会有歧义的,“关卡”区别于“场景”,其实就已经暗示这个岗位的策划性质。因而相对地,“场景设计”在我看来就应该是以Art为主的岗位了。在外企,一般这类岗位会叫Level Artist,或者Environmental Artist等,在国内,则一般叫“地编”。

 关卡策划制作的比较典型的关卡白盒,
来自《全境封锁2》,虽然基本没有什么美术表现,
但是可以看出空间形态已经很完善了,
建筑物的间距,物件的位置和大小等
已经有了比较准确的定义

 《全境封锁2》原画师解读下的场景,
相比于关卡白盒,原画师专注于定义
每一个道具的外观,场景的整体氛围。
而空间形态,尺度,物件尺寸
则基本沿用了关卡策划的定义。

所以要回答这个问题,就首先需要回答策划和美术各自的职责划分是什么。既然前面提到策划负责所有玩家能玩到,体验到的内容。那么对美术而言,他们就负责所有玩家看到的内容。

放到关卡策划和关卡美术的例子里,策划就可以看成是设计修建清水房的施工队,美术就是在清水房的基础上进行装修的装修队。大家在网上看到的很多白模,就是策划搭建的清水房的例子。当然根据项目的具体需求,这种分工并不是一成不变的。对于一些很依赖于关卡设计的玩法,比如说一些线性关卡和解谜关卡,策划会把关卡搭得非常细致,可能白模和最终成品在布局上已经相差不大了。美术进场主要就是负责确定材质,定义物件类型,打光,打磨细节等等。

 在《马里奥疯兔:王国之战》中,
其战斗关卡的布局就完全由关卡策划设计,
美术只负责更换模型,打光,制作远景等等

而在开放世界中,很多地方最主要的玩法就是闲逛,所以在布局上美术有更大的发挥空间,不过相应地,就需要大量复用资源,鲜少能够定制化制作。

 以上图为例,《刺客信条:奥德赛》
游戏中的城镇场景由于涉及到的玩法不多,
所以关卡美术也能更深度地参与到
其布局的规划当中来

总而言之,存在游戏体验的地方就有策划,而决定最终呈现效果的时候,美术拥有绝对的发言权。


Q:对于未来游戏的发展,比如游戏工业化,元宇宙等趋势,有怎样的期待和畅想?

A:我自己的期待就是有朝一日能出现一款讲中国文化的3A吧,希望各种历史、武侠小说中引人入胜的故事情节,美轮美奂的场景也能在游戏中体验到。


Q:能否以育碧的游戏来举例说明下关卡设计的流程和有趣的细节?

A:以《渡神纪:芬尼斯崛起》当中的谜题关卡为例吧。我们把关卡策划生产每个小谜题的过程分成了四个阶段

第一个阶段:文档阶段文档里面只描述设计意图,比如说难度等级,游玩时长,要用到哪些解谜道具,解谜区域大概的主题是什么,以及大概的布局。

第二个阶段:原型阶段在文档的基础上,做出一个粗糙的可以玩的关卡,这一步会把解谜的步骤梳理清楚,大概的搭建方式会成型,很多可行性会得到验证,避免出现卡关或者能直接作弊通过的情况。

第三个阶段:打磨阶段。进一步优化流程,优化引导,提升游玩的舒适度,调整难度平衡,确定最终的结构与尺寸。

第四个阶段:排错阶段。打磨得再细也难免会出现bug,所以这个阶段会配合测试来修bug。

这么制定流程的好处就是在每个阶段策划都能以合适的颗粒度思考,不会出现还在思考设计意图的时候就开始想怎么避免bug的情况,出现常规改动也不会引发大量返工。同时在与其它工种合作的过程中,对方也很明确在哪一个阶段应该以什么样的方式介入,很多风险也能在早期暴露并作出快速调整。

 例如,在这样的流程中,
同美术的合作方式就可以很明确地被定义

在这个过程中,我们的测试同学会一直尽职尽责地用各种稀奇古怪的办法解开谜题,真的成功了都会搞得我们抓耳挠腮地去想怎么避免。但是也没办法,毕竟如果这个阶段没有排查出来,神通广大的玩家就会帮我们发现。不过有些时候,如果发现这个bug卡得很有意思,我们也会考虑保留到最终的游戏里面。

▲ 这个玩家就特别机智地把箱子跨越压了两个压板,
操作了很久才卡到边,
每次看到这种新奇玩法就会觉得很有意思
/ 图片来源于网络


Q:对于想从事游戏关卡设计的建筑在校生,你有什么建议和经验可以分享吗?有什么学习和提升的途径?

A:肯定第一步是搞清楚策划和美术的区别,因为对于建筑生来说,本身专业就兼带Design和Art的属性。所以据我观察,有的同学会更喜欢从事理性的,有逻辑的工作;有的则更喜欢画画,会在美术类的工作中如鱼得水,我自己就是前者。

在此基础上,如果你还是坚定地选择策划,那么我的建议就是大量玩游戏,玩各种类型的游戏,要对前面一直提到的“游戏体验”有最直观的认识和积累。同时也可以结合去看一些游戏设计类的书籍,帮助自己梳理各种各样的体验类型。

 育碧游戏(部分)合集

最后为了丰富自己的作品集,也建议去学习至少一种游戏引擎,试着给自己定一个题目,搭一个几分钟游玩时间的关卡,不断去验证自己所学到的游戏体验。毕竟亲自上手做和只作为玩家体验的思维是完全不一样的。

除此之外,善于表达沟通是一个非常好的加分项,如果要面试外企的话,外语能力同样是硬性指标。


Q:目前生活中有哪些爱好?平时会做一些自己的练习或作品吗?对于接下去的职业发展有没有什么计划?

A:当然是打游戏咯。除了打游戏,我还很喜欢做饭,养各种东西。周末有时候会跟同事出去骑车,跟家人朋友出去自驾。业余的生活还是挺充实的。

 拍摄于四姑娘山,
川西真是有数不清的绝美风光地,
距离上也很适合自驾

练习的话说实话没做过,自己一个人是没办法模拟策划工作的环境的,所以感觉工作就是最好的练习。

我转岗之后对现在的方向挺满意的,感觉就先在关卡这条路上做到精通吧,毕竟还有很多很多东西需要学习。之后在尝试其它类型的策划也未尝不可。

感谢张奕聪接受电影设计师的专访,也欢迎更多热爱影视及游戏设计的朋友加入筑影专访栏目,分享自己的成长经历和观点~

- END -

嘉宾 / 张奕聪
编辑 / 毁男孩的小图纸

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-电影设计师编辑部-



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