腾讯2022年报—降本增效+游戏出海+视频号和小程序
3月23日腾讯发布了2022年年报,经历了内外部各种不利因素之后,腾讯交了一份不惊不喜的答卷。
大环境下,各行各业都在裁员,绝大数企业处于亏损边缘,维持生计都难;而腾讯作为一只下蛋的鹅,还在持续不断的产生现金流,年净利润超过1000亿元,足以让腾讯有底气在大环境很坏的情况下加大投入研发,为未来蓄能。
过去20年腾讯都在关键时候做对了战略的选择,未来是否还会继续正确?技术是否可能会冲击甚至颠覆腾讯(例如最近AI)?腾讯是否投入重金在研发AI?腾讯将如何利用AI来巩固自己的护城河?
本文的内容并未超出市场上公开可获得的信息,仅为个人学习腾讯财报的笔记,不用于任何商业用途,不作为任何投资建议,切记切记。
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1. 总体营收
2022年全年,腾讯控股的收入同比下降1%至5546亿元,净利润同比下降16%至1882亿元,调整后净利润同比下降7%至1156亿元。
其中,增值服务收入占比仍然稳定在52%,网络广告收入占比降低1%至15%,金融科技及企业服务占比上升1%至32%。
虽然腾讯实施了降本增效措施,收紧了渠道及分销、云项目部署投入,但同时加大了服务器与带宽投入(包括视频号服务在内的战略举措投入)。整体毛利率稳中有降下降0.8%至43.1%:增值服务毛利率下降1.9%;网络广告毛利率下降3.5%;金融科技及企业服务毛利率上升3.5%。
2. 小程序和视频号稳固了微信的护城河
小程序就如同微信的不断生长的树根,不断蔓延渗透到生活的方方面面:于商家而言,可以低成本的开发一个应用程序,搭上微信的巨大流量池,转化为私域流量变现;于用户而言,无需下载一堆让手机不堪重负的APP,用完即走;于腾讯而言,不仅增加广告收入,还增加了支付金额,皆大欢喜。
视频号虽然距离抖音还有很长一段路,作为后来者,凭借微信巨大流量,稳居短视频TOP3,只有微信可以做到,也只能是微信。视频号的崛起让微信与抖音等短视频平台竞争用户时间成为可能,得用户者得天下!!!
3. 小心探索金融业务
金融监管是现在腾讯头上的一把达摩四溅,腾讯年报表明:“我们也依据新的监管框架通过与持牌金融机构更紧密的合作,探索消费贷款和在线保险服务的机遇。” 暂时观望,留给管理层去费头发。
4. 云及其他企业服务
2022年腾讯进一步减少亏损业务并优化成本,同时专注于利润率更健康的自研 PaaS 解决方案,如音视频云和数据库。帮助汽车制造商提升 IT 基础设施和产品服务,例如定制化的智能座舱解决方案、数字地图和数据管理。
5. 技术发展(人工智能)
腾讯正在投资于人工智能的能力和云基础设施,以拥抱基础模型的趋势,提升现有的产品与服务,探索和推出新的产品。
腾讯是否考虑将生成式人工智能技术纳入微信、QQ 上的一些应用,以及这种基础模型如何能转化成为收入增长点?
腾讯方面表示:人工智能可以帮助我们去提升用户体验等。例如,在内容生成领域,可以允许小程序开发人员使用这些生成式AI以更快的速度开发小程序;还可以让每个人都有一名客户服务助理,从而改善旗舰产品的客户服务;如果从前端考虑,如果我们开发了一个非常好的智能聊天服务,那么我们可以将它与微信和qq结合起来,帮助我们去进一步加强这些平台的增长和获客。因此,未来有很多可能性,这就是为什么我们将其称之为对我们而言的增长极。
6. 分红
2022年11月宣布分红的美团股票已于2023年3月24日派发实物股票。
同时,年报再次宣布派发末期股息每股 2.40港元(2021年每股 1.60 港元 ,同比增长50%)。
算上美团分红的每股18港元,对应当前股价376港元,股息率大约5.4%,略微跑赢通胀。
02
2022年收入成本同比增长2% 至 1,419 亿元,导致毛利率下降1.9%,归因于服务器与带宽成本的增加以及游戏内容成本增加,而渠道及分销成本减少抵消部分成本增加。
2. 游戏业务
2.1 本土游戏
2022年移动游戏用户规模约达6.54亿人,同比下降0.23%,为2014年以来首次出现下降。因受宏观经济等因素影响,相较于21年同期活跃用户、活跃时长大幅减少,用户付费能力弱,受版号等影响供给侧受限,新游表现不如21年,同时长线产品流水出现滑落。
2022年中国游戏市场实际销售收入2658.8亿元,较2021年减少306.3亿元,同比下降10.33%。2022年腾讯本土市场游戏收入同比下降 4% 至 1239 亿元,小于中国游戏市场降幅。
就单个游戏而言,腾讯《英 雄联盟手游 》及《金铲铲之战》收入增加,最近发布的《重返帝国》及《暗区突围》贡献了新收入, 而《王者荣耀》及《和平精英》等现有游戏收入下滑。
2022年中国移动游戏市场实际销售收入为1930.58亿元,占游戏市场总收入的72.6%,较2021年减少324.80亿元,同比下降14.4%。2022年腾讯手游同比下降3%至1605亿元,降幅远远小于中国移动游戏市场;端游基本持平,略有增长。
2.2 国际游戏
2022年多数国家已放开疫情封控政策,由封控带来的居家红利逐渐消散,根据GameLook众号援引Newzoo统计数据,全球游戏市场收入首次下降, 2022年全球游戏市场产生844亿美元收入,同比下降4.3%,此外通货膨胀、供应链困难等宏观经济因素将在短期继续限制游戏业发展。
由于腾讯在海外的游戏份额较小,2022年腾讯国际市场游戏收入增长 3% 至 468 亿元,四季度环比增长18%。《VALORANT》表现持续强劲,《胜利女神:妮姬》及《夜族崛起》的成功推出带 来增量收入,而《PUBG MOBILE》收入因后疫情时代正常化而减少。
2.3 腾讯游戏未来的空间还有多大?
① 中国市场
受宏观经济及游戏新品数量少等因素影响, 2022年中国移动游戏市场ARPU值为95元/年,较2021年下降49元/年,同比下降14%。按1美元=6.9元人民币的汇率换算, 2022年中国移动游戏市场ARPU值为42.8美元/年,与亚太地区50美元/年的RPU值相比尚有一定增长空间,相较于市场更为成熟的欧美地区有更大潜力。
自2021年游戏防沉迷新规落实后,未成年游戏沉迷问题已取得进一步解决。截至2023年2月12日批准运营的游戏已实现100%接入防沉迷实名认证系统,未成年人游戏总时长、消费额度等大幅减少。游戏技术在驱动产品体验升级同时,已经成为芯片、5G、XR等产业技术进步的重要贡献方。政策监管初见成效,游戏技术对科技发展贡献成果丰富,未来游戏行业政策监管有望持续回暖。
版号发放常态化,数量质量双提升,大厂版号限制担忧消除,2023年腾讯料会获得更多国内版号,本土游戏业务预计会回暖。
腾讯拥有强大的游戏运营能力+流量,代理和运行游戏。
自研或收购游戏公司的爆款游戏,后者的可能性更大一些。
② 国际市场
游戏用户方面,尽管人们回归正常生活,但全球游戏用户数量在2022达到新的高度,同比增长4.9%达到32亿人,拉丁美洲、中东、非洲等地为主要增长地区,欧美成熟地区同样保持增长。预计随着免费游戏模式的崛起,用户数量将继续保持增长。
为取得海外游戏市场增长,腾讯收购了一系列游戏公司,预计能增加一部分市场份额,但仍然需要爆款游戏才能支撑腾讯的增长,毕竟得用户者得天下。
另外一个需要关注的是,中国公司出海容易受到政治因素干扰(例如最近美丽国针对TIKTOK的听证会),腾讯海外游戏增长到足够有影响力的时候(甚至还没到有影响的时候),可能就会受到国外的限制。
3. 社交网络
2022年腾讯社交网络收入为 1169亿元,同比大致稳定,其中视频号直播服务及音乐付费会员服务的收入增长,而音乐直播及游戏直播的收入减少。
收费增值服务付费会员数同比下降 1% 至 2.34 亿。视频订阅收入因为调整了定价而有所增加,但内容排播延期使视频付费会员数轻微下降至 1.19 亿。在音乐方面,提供了具吸引力的会员特权,加强了多种音乐类型的用户参与度,推动了付费会员数与 ARPU 的增长。
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2022年网络广告毛利率从45.8%下降至42.3%,下降3.5%。
社交及其他广告收入下降 4% 至 720 亿元。尽管广告行业普遍低迷,于下半年视频号信息流广告需求强劲,小程序广告迅速增长,以及移动广告联盟复苏。
媒体广告收入下降20% 至 107 亿元,其中腾讯视频广告收入由于内容排播延后而下滑, 腾讯新闻的广告收入减少。
腾讯释放了包括视频号信息流广告在内的更多广告库存,同时广告主需求有所改善。加强了广告生态系统驱动交易的能力,四季度引流到商家企业微信和小程序的广告占微信广告收入超过三分之一。提升后的机器学习基础设施提升了广告主的广告转化效率及投资回报率,同时实现更高的训练效率。
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2022年金融科技及企业服务毛利率增长3%至33%,归因于缩减亏损活动而减少的云项目部署成本,抵销了由支付金额增长带动的交易成本增加。
更多信息详见官方公众号相关文章:《 2000亿!这是腾讯的回答》、《2022财报:B面腾讯走向C位》和《这些信息财报没细说但腾讯觉得也挺重要》。
06
2022年,腾讯销售费用为 292 亿元,同比下降 28%,主要是因为公司对组织内部的营销活动支出的把控更加严格, 降本增效成果显著。
2022Q4,公司销售费用为 61 亿,同比下降 47.36%,销售费用率 4.22%,同比降低 3.84%。
2022年腾讯管理费用为 1067 亿元,同比增长 19%,主要是由于公司在国内外市场持续投资于战略领域,研发开支及雇员成本均有所增加。
相比年初员工数减少7777人,预计在减员上面,需要支付一定赔偿金,预计这也是管理费用增加的原因之一。
作为一只下蛋的鹅,有足够的资金在经济下行时候逆行投资,不一定100%成功,但至少可以期盼一下未来。长期来看,公司通过战略投资筑牢现有壁垒后管理费用有望持续下行。
07
# 联营公司
四季度末,腾讯投资的联营公司中,上市公司投资额1255亿元(市值2641亿元);非上市公司投资额1205亿元。合计账面价值2460亿元,总市值3846亿元,浮盈1386亿元(未记录在账面)。
新增投资:127亿元,以游戏、金融科技、高端制造、漫画创作等为主;
转拨:① 减持Sea Limited全部投资账面价值46.22亿元转至“粽子”,产生收益184.81亿元;② 分红美团:全部投资账面价值约506.58 亿元转至“粽子”,产生收益 1,065.55 亿元;
减值拨备:256.89 亿元。
# 以公允价值计量且其变动计入损益的金融资产(笋子)
四季度末,腾讯投资的笋子中,上市公司市值124亿元,非上市公司公允价值1875亿元,理财投资及其他341亿元,合计2340亿元。
新增投资:504.59 亿元,涉及社交媒体平台、本地服务、电子商务等;
转拨:一间从事在线到线下服务平台的现有投资公司首次公开售股后,投资约 43.90 亿元转至“粽子”;
公允价值变动:-71亿元;
处置及其他:-229亿元;
外币折算差额:增加161亿元。
# 以公允价值计量且其变动计入全面收益的金融资产(粽子)
四季度末,腾讯投资的粽子中,上市公司市值1599亿元,非上市公司公允价值228亿元,理财投资25亿元,合计1852亿元。
07
腾讯的未来想象
截止2023年3月25日,腾讯市值3.61万亿港元(约等于3.14万亿人民币),减去投资部分市值8106亿人民币,腾讯主营业务对应市值2.33亿人民币,根据腾讯年报非国际财务报告准则下公司权益持有人应占盈利1156亿元,即当下腾讯市盈率约为20倍,处于合理估值区间。