虽小道亦有可观焉:中国古代士大夫的游戏观
作者简介
何朝晖,山东大学儒学高等研究院古典文献研究所教授,博士生导师。
摘要
以孔子和朱熹为代表的正统儒家对游戏持一种相当节制的态度。然而在中国古代,士人的游戏活动是相当普遍的,其中一部分士大夫对游戏投入了极大的热情,不仅亲身参与游戏,而且积极进行游戏的编创。在这些士大夫看来,游戏不只具有“玩物丧志”的一面,还承载了若干积极的社会功能。游戏可以使人放松身心,怡情悦性,更重要的是能够以潜移默化的方式对百姓进行道德教化,以寓教于乐的方式实现知识的普及和传播。同时编制和书写游戏也是士大夫自我表达的一种手段,是他们寄托思想与情感的一个精神世界。毋庸讳言,古代游戏中也存在与赌博、色情相联系的糟粕因素,历代文人中一直存在着限制和反对游戏的声音,这是古代士大夫与游戏关系的另一面。在当今的游戏时代,如何在继承传统文化的基础上发展健康有益的游戏文化,或许可以从历史经验中获得启示。
我们正在进入一个游戏的时代。这样说或许并不夸张,在电子产品泛滥的今天,孩子们伴随着触屏游戏成长,年轻人痴迷于网游,在二次元世界中寻找梦想。其实从古至今,人类从未离开游戏。从简单的击壤、投壶,到复杂的博戏、棋类,游戏一直伴随着中华文明的演进。在传统的儒家社会,人们如何看待游戏?游戏在社会生活中扮演了怎样的角色?居于统治地位的士大夫阶层有着怎样的游戏观?回答这些问题,不仅有助于我们更全面地理解古代社会,对于我们面对当今各种与游戏有关的社会问题,或许也能够带来有益的启示。
中国自古就有“玩物丧志”的训诫,“业精于勤荒于嬉”被广大读书人奉为座右铭。然而另一方面,参与甚至热衷游戏的士人绝不在少数,这反映了古代士人与游戏关系的复杂面向。本文试围绕中国古代士大夫的游戏观进行一些初步的探讨,以就教于方家。
儒家的游戏观最早可以追溯到《尚书·周书·旅獒》中召公劝诫周武王的一句话:“玩物丧志。”那时候还没有所谓的儒家,但《尚书》作为后世儒家的核心经典之一,其思想为儒家所继承和发扬。儒家的创始人孔子及其弟子对游戏的态度与《尚书》中的这句话是一脉相承的。《论语·阳货》:“子曰:‘饱食终日,无所用心,难矣哉!不有博奕者乎?为之,犹贤乎已。’”孔子认为,饱食终日无所用心是不可以的,至少还可以进行博戏、棋类等游戏。朱熹引李郁注云:“圣人非教人博弈也,所以甚言无所用心之不可尔。”认为游戏是人无所事事时的最后一种选择。孔子本人由于“少而贱”而“多能鄙事”(《论语·子罕》),他对游戏当是有所接触的。孔子又有“游于艺”(《论语·述而》)的主张,朱熹解释“游”为“玩物适情之谓”,其中明显带有游戏的成分。在《论语·先进》篇中,孔子问子路、曾皙、冉有、公西华四人的志向,赞赏曾皙的洒脱随性,可知孔子骨子里并不排斥游乐。《孔子家语·观乡射》里还有“一张一弛,文武之道也”的说法,但孔子在《孔子家语·五仪解》中又说“君子不博”,“为其兼行恶道也”。综合上述记载,我们可以认为孔子对于游戏不全然反对,但也并不鼓励。《论语·子张》记载孔子门人子夏的话,说:“虽小道,必有可观者焉;致远恐泥,是以君子不为也。”朱熹《四书章句集注》认为,这里的“小道”是指“农圃医卜之属”,就是相对于以经国济世为己任的士大夫来说一些比较卑贱的职业。朱熹又引杨时注:“百家众技,犹耳目鼻口,皆有所明而不能相通。”可见“小道”还包括“百家众技”,其中应该也包括杂耍游戏。相比孔子,子夏对游戏有一定程度的肯定,认为其中“必有可观者”,即杨氏所谓“皆有所明”,但子夏告诫如果过于沉溺其中,则会妨害正事,因此君子要远离游戏。孟子也不主张游戏。《孟子·离娄下》里说“世俗所谓不孝者五”,其中第二种不孝是“博弈好饮酒,不顾父母之养”。《韩非子·外储说左下》记载,齐宣王问匡倩:“儒者博乎?”匡倩回答:“儒者以为害义,故不博也。”从总体上看,先秦儒者对游戏的基本倾向是否定的。
何朝晖 著 :《明代县政研究》
北京大学出版社,2006年出版
西汉昭帝时召开了著名的盐铁会议,其中贤良文学一方代表了儒家的立场。在辩论中贤良文学抨击了在招待外交使节中表演“角抵诸戏”的做法,表明儒家远离游戏的态度。三国时韦昭作《博弈论》,认为博弈“废事弃业”,“考之于道艺,则非孔氏之门也;以变诈为务,则非忠信之事也;以劫杀为名,则非仁者之意也”。北朝颜之推《颜氏家训·杂艺篇》,认为即便是围棋这样的雅戏也“令人耽愦,废丧实多,不可常也”。唐宋时反对游戏的声音仍不绝于耳。皮日休作《原弈》,认为弈棋“有害、诈、争、伪之道”。梅尧臣作《象戏》诗,讽刺下棋的士大夫和玩龟背戏的宫女没什么区别:“今闻儒者饱无事,亦学妇人闲斗明。”南宋大儒朱熹对游戏的态度在前引《四书章句集注》中已有所反映,其中所引前人注释实际上传达了朱熹本人的立场。朱熹看到洪遵写《谱双》一书,作了一首诗加以嘲讽:“只恐分阴闲过了,更教人诮牧猪奴。”在《增损吕氏乡约》中朱熹提出5种“不修之过”,其中有一过是“游戏怠惰”,可见朱熹对于游戏的态度是非常保守的。
从孔子到朱熹,不断有儒者对游戏加以限制、否定和抨击,但这并不能代表所有的士人对游戏的态度。一部分士人对游戏的态度是相当开放的,甚至可以说是热衷。西汉时杜陵有一位杜夫子善于弈棋,有人批评他下棋浪费时间,他答道:“精其理者,足以大裨圣教。”在这位杜夫子看来,游戏不仅无碍于儒门“圣教”,而且还有所裨益,因为两者的“理”是相通的。东汉经学家马融作过《围棋赋》《樗蒲赋》,可见他对游戏的喜爱。《樗蒲赋》中说:“昔有玄通先生,游于京都,道德既备,好此樗蒲。伯阳(按指老子)入戎,以斯消忧。”在马融看来,像樗蒲这样的博戏与“道德”并不矛盾,老子这样修养极高的人也乐此不疲。魏晋时掀起追求个性解放与精神自由的潮流,“越名教而任自然”,注重生活情趣,文人对游戏的态度出现重大转变,开始出现一批关于游戏的专门著作。三国时魏国的邯郸淳著有《艺经》一书,其中包含了弹棋、投壶、夹食、簸子、掷砖等各种游戏,大约是已知最早的游戏专著。邯郸淳在《三国志》裴松之注所引《魏略》中有传,博学多才,为曹操所重,魏文帝时任博士、给事中。他还写有《投壶赋》一文。南朝齐梁间阮孝绪的《七录》专门在“术伎录”下设有“杂艺部”,这是目录学史上首次为游艺类书籍设立专门部类,表明这类著作已经达到了相当的数量。《七录》“杂艺部”下著录有十几种书,涉及马槊、骑马、射箭、围棋、博戏、投壶、击壤等游戏。这里的“杂艺”并不单指游戏,也包括其他技艺。其中的马槊、骑马、射箭属于武艺,不能算作游戏,但这类书只有寥寥几部,大部分著录的还是游戏类书籍。由于《七录》已亡佚,不少书的作者已不可考,但从可考的几部书来看,都是当时的文人、官员。如《投壶经》《投壶变》的作者虞潭官至光禄大夫、开府仪同三司,《晋书》有传。《围碁势》的作者是西晋赵王司马伦的舍人马朗。作《术艺略序》的南朝宋孙畅之是位学者,又撰有《毛诗引辩》《述画记》,有奉朝请的头衔。《碁品》的作者褚思庄官南齐给事中。《天监碁品》的作者柳恽官居侍中、吴兴太守,《梁书》有传。《围碁势》的作者徐泓官梁湘东太守。《隋书·经籍志》将游戏类图书附于子部兵家类之末,在目录学上是一个倒退,但补充了关于魏晋南北朝时期游戏著述的更多资料,尤其是对帝王宗室参与撰述游戏著作的记载。如梁东宫撰有《太一博法》,梁武帝撰《围碁品》《碁法》,北周武帝撰《象经》。帝王宗室和文人士大夫的广泛参与,使得游戏登入了大雅之堂。
[英]戴维 •芬克尔斯坦、阿利斯泰尔 •麦克利里 著
何朝晖 译 :《书史导论》
商务印书馆,2012年出版
在文人眼中,围棋、象棋属于比较高雅的娱乐活动,棋与琴、书、画共同构成所谓“雅人四好”。对于其他游戏的态度更能真切地反映文人士大夫的游戏观,尤其值得我们重视。汉代以来流行一种弹棋游戏,宫廷皇族、官僚文人皆热衷此道。据葛洪《西京杂记》记载,弹棋就是西汉著名学者刘向发明的。唐代弹棋极为盛行,杜甫、白居易、柳宗元、李贺、韦应物等均撰有关于弹棋的诗文。韩愈是唐代士大夫热衷游戏的一个典型。韩愈力辟佛老,可以说是儒家思想的代表人物。他曾提出“业精于勤荒于嬉”,但同时又是个博戏爱好者。张籍在给他的信里批评他:“先王存六艺,自有常矣,有德者不为,犹以为损。况为博塞之戏,与人竞财乎?君子固不为也。今执事为之,以废弃时日,窃实不识其然。”可见韩愈沉耽博戏之深。韩愈《答张籍书》承认了这件事:“博塞之讥,敢不承教。” 韩愈自己还把博戏写入了传世名作《画记》之中:“贞元甲戌年,余在京师,甚无事。同居有独孤生申叔者,始得此画,而与余弹棋,余幸胜而获焉。”韩愈因弹棋获胜赢得了该画,可见这种游戏具有赌博性质。
到了宋代,司马光、刘攽、洪遵等著名学者以及才女李清照,对游戏投入了极大的热情。司马光认为对于君子来说,游戏是必要的身心调节手段:“君子学道从政,勤劳罢倦,必从容宴息,以养志神游,故可久也。荡而无度,将以自败。故圣人制礼,以为之节,因以合朋友之和,饰宾主之欢,且寓其教焉。”游戏不仅能够休养身心,还能够增进友谊,并寓教于乐。司马光亲身实践他的理念,积极对游戏进行改造,创造了新的玩法。司马光对传统的投壶游戏加以丰富完善,著成《投壶新格》;对象棋加以扩展改造,制成七国象棋。刘攽对唐代以来盛行的彩选游戏(即后世“升官图”)加以深化充实,撰成《汉官仪》一书,使这种流行于民间的通俗游戏具有了浓厚的文人化色彩。洪皓、洪遵父子皆娴于游戏之道,尤其是博戏这一被许多文人轻贱的游戏。洪遵为博戏正名说:“大抵人之从事百役,劳惫湫底,不可以久,必务游息,以澄神渫气,故取诸博。”洪遵还撰写了一部关于双陆的著作《谱双》。李清照认为包括游戏在内的各种技艺“专则精,精则无所不妙”,“掷豆起蝇、巾角拂棊,皆臻至理者,何妙而已”。她自己“性善博”,“耽之昼夜,每忘食事”,对各种游戏样样精通,如数家珍,“难遇勍敌”。李清照取当时打马游戏中的一种“依经马”,让人绘图,自己写上说明文字,著成《打马图经》。
明清时期,在一部分张扬个性、追求思想解放的文人那里,从事甚至耽于游戏已经不再是一件需要遮遮掩掩的事,而恰恰是他们彰显自我的一部分。唐寅在科场受挫后,纵情诗酒,他为游戏正名说:“昔朱仲晦(按指朱熹)讥贱其废日,余谓儒者焉往而不学,苟存心于一艺,推其术以应世。”在司马光、洪遵那里,游戏还只是士人消除疲劳的一种手段,而唐寅则认为游戏可以“推其术以应世”,和士人经国济世的抱负联系到了一起,这无疑进一步宣扬了游戏的积极价值。清初士人张潮,不就仕宦,著书、刻书自娱,曾搜集游戏图书数种,在所编的《昭代丛书》《檀几丛书》中刊行。他批评那些排斥游戏的人为腐儒:“吾侪于应事接物之余,偶为游戏以相娱乐,当亦圣贤之所不禁也。最厌迂腐者流,于世间一切戏具,皆深恶而痛绝之,至考其所行,恐亦未必皆合于矩矱,多见其不知量耳。”这种对于游戏旗帜鲜明的肯定,与先秦儒者对游戏的态度显然已大相径庭。
游戏固然可是使人“玩物丧志”,但也具有“寓教于乐”的社会功能,这是相当一部分士大夫支持乃至热衷游戏的原因。士人通过游戏传播儒家的伦理道德与价值观念,普及历史、文学等各种知识,使游戏从可有可无之事化身为承载经世济民使命的工具,虽卑为“小道”却与“大道”相通。与此同时,士大夫通过在游戏中融入自我的生命体验与思想感悟,塑造了带有强烈的士大夫身份烙印的游戏。游戏成为士大夫彰显社会身份,书写自我的一种载体和方式。
1.游戏与教化
最能反映游戏教化功能的是投壶。郑玄说:“投壶,射之细也。”投壶是古代射礼的缩影,既是一种游戏,也是一种儒家的礼仪,有着一套严格规范的仪式,对此《礼记·投壶》篇有非常详细的记载。通过这套近乎繁琐的礼仪,投壶使参与者在游戏中体验到礼的重要性,游戏规则也体现了儒家的处世哲学和道德追求。司马光说:“夫投壶者不使之过,亦不使之不及,所以为中也;不使之偏波流散,所以为正也。中正,道之根柢也。”明人王彙征在《壶谱》一书中对此有更为全面的总结:
夫临壶握矢,揖逊相投,让斯形焉;心平体直,审固爰发,敬斯昭焉;疑畏不存,疏慢是警,义斯寓焉;随几达变,得心应手,哲斯见焉;偏陂则乖,顺逆适节,中斯著焉;胜负既分,酬酢必举,得之不骄,失之不慑,斯又谓之和焉。总是众善,而广大悉备。兹艺也,寔不专于艺者矣。用是以聚乐,则德性熏陶,情意浃洽,心因之以约于中,又岂可以艺而轻之邪?
棋类的教化意义仅次于投壶。在传说中棋类最初产生就是用于教化的目的。据说帝尧的儿子丹朱很荒唐,尧“为制弈棋以闲其情”。随着儒家思想的普及和定于一尊,士大夫有意识地在棋类中注入了教化的元素。首先,棋局和棋艺被赋予了儒家的世界观和伦理观。东汉班固作《弈旨》,阐发潜藏于弈棋中的儒家思想:“局必方正,象地则也;道必正直,神明德也;棋有白黑,阴阳分也;星罗列布,效天文也。四象既陈,行之在人,盖王政也。成败臧否,为仁由己,危之正也。”边韶的《塞赋》,也将塞戏与周易、阴阳、律吕,以及正直、刚健、仁义、王霸等儒家学说相联系。北宋潘慎修作《棋说》,认为具备儒家的“五常”方可言棋道:“仁则能全,义则能守,礼则能变,智则能兼,信则能克。君子知斯五者,庶几可以言棋矣。”更有帝王、士大夫将儒家的伦理道德植入游戏的设计中,使之更为直观、更容易被游戏者体察和理解。北魏侍中游肇鉴于游戏多争胜杀伐,不符合儒家理念,专门创制了一种“儒棋”,这种棋“谦退为尚”,“让而后胜”,以智、礼、仁、义、信、谦、善、敬、德、忠、顺为棋子,“通生为务,不存塞杀”,玩家行棋时相互谦让,不得相杀。儒棋由于说教性太强,削弱了其娱乐性,没有流传开来。北周武帝宇文邕制象戏,为象棋的前身,其具体形制已不可考,今存王褒《象经序》,云从棋中可观天文、地理、阴阳、时令、算数、律吕、八卦、忠孝、君臣、文武、礼仪、德行,简直可以算是游戏中的儒学百科了。北宋时司马光制七国象棋,“尊王室而卑伯功”,周天子居于棋盘正中,七国互相攻伐,惟不得攻击周天子。周和七国棋子以颜色区分,周为黄色,象征着正统。司马光在棋盘和着法的设计中贯彻了传达儒家正统思想的意图。
投壶和弈棋都属于士大夫的“雅戏”。在弹棋、捶丸、蹴鞠等动作类游戏中,我们也可以看到教化理念的贯彻。南朝梁简文帝萧纲的《弹棋论》,把弹棋游戏上升到儒家道德修养的境界:“古人或言之礼乐,或比之仁让,或喻以修身,或齐诸道德,良有以也。”作于元代的《丸经》,给捶丸的规则与行为规范赋予了“崇古”“审时”“取友”“正仪”“善行”“宁志”“守中”“贵和”等伦理意义。如《取友章》云:“君子小人,其争也不同,朋也有异。君子之争,艺高而服众;小人之争,奇诈而谋利。是故会朋必以君子,而远小人也。”《贵和章》云:“君子无所争,和而不同。奴颜巧言,佞也;正虑随情,和也。和而不同,君子贵之。”关于蹴鞠,东汉李尤《鞠城铭》云:“圆鞠方墙,仿象阴阳。法月衡对,二六相当。建长立平,其例有常。不以亲疏,不有阿私。端心平意,莫怨其非。鞠政由然,况乎执机。”此铭把蹴鞠与阴阳、时令结合起来,体现了儒家“天人合一”的观念,并将游戏中的公正不偏与现实中的治国理政相联系。明佚名撰《蹴鞠谱》,提出蹴鞠者要讲“仁、义、礼、智、信”。仁,指不可“盗学轻师”;义,指讲义气;礼,指对江湖上的毬友和前辈要以礼相待;智,指学艺时要踢于脚应于心,开动脑筋;信,是说与毬友交往要讲信用。又有“十紧要”、“十禁戒”的说法,告诫踢毬者待人须和气、诚恳、尊重、温良、谦让,不要赌博、轻薄、傲慢、诡诈、争斗。该书在蹴鞠规则与技巧之外,用了大量篇幅来宣扬儒家伦理,教化的意味十分浓厚。
牌戏中玩家为了增加刺激,喜欢加上筹码,即便像这样常常带有赌博性质的游戏,也融入了儒家的思想观念。相传为宋徽宗创制的宣和牌,便将儒家的世界观与各种牌式的命名巧妙地结合起来。如“天牌”为24点,象征二十四节气;“地牌”为4点,象征东西南北四方;“人牌”为16点,象征人之仁义礼智、恻隐羞恶等性情;“和牌”为8点,象征太和元气流行于八节之间。“其他牌名,类皆合伦理庶物器用。”如将一些牌的组合命名为“三才”“五德”“天圆地方”“三纲五常”。从宣和牌演变而成的天九牌,则将牌按照正、杂分为华、夷两队,象征天下华夷秩序。这些细微之处,都反映了游戏设计者让玩家在潜移默化中接受儒家思想熏陶的用意。明清时流行的纸牌游戏马吊牌,同样可以融入丰富的儒家思想与伦理观。清人“小隐山叟”揭示了其中的奥妙:
夫全牌之初涉太极,混也。次家之对剖两仪,判也。分授四家,四象生也。人得八页,八卦定也。乃其盈虚消长之机,捷如影响,则复剥复,否泰之大运也。抑有进焉。斗之为道,捉灭有序,庆罚有秩者,礼也。分帜立坛,同心共击者,义也。罚不重科,窘则听散,仁也。制胜取巧,妙虑入微,畔正悖伦,诛无旁假,智且信也。具此邃妙,则固贤于博弈,雅于呼卢,为韵士逸人选胜合欢之一助。
2.游戏与知识
寓教于乐,除了通过游戏进行道德灌输和伦理熏陶之外,也包括知识的普及和传播。在游戏中融入各种知识,可以使参与者在放松身心的同时快乐地学习。在明代才子唐寅看来,人们从各种游戏中获得的知识是文、武兼备的:“若以象棋观之,车有冲突之用,马有编列之势,士有护内之功,卒有犯前之力,斯可以论兵矣。以双陆言,垓不可虚,门不可开,积则量轻重,迟则计缓速,敌不可纵,家不可失,斯可以论文矣。”
游戏与专门知识的关系,很早就建立起来了。《汉书·艺文志》著录《手搏》六篇、《蹴鞠》二十五篇,归于兵书略之兵技巧类下,可知刘向把搏击、蹴鞠游戏与军事技能联系在一起。蹴鞠能够锻炼身体,使人身手敏捷,这在冷兵器时代的战斗中是十分重要的素质。至于角力、摔跤等游戏,与战争的关系就更为直接了,其技能可直接用于战斗。战争游戏转移到桌面上,就是棋类游戏。古人认为,棋类是习学、锻炼军事谋略的一种有效手段。东汉桓谭《新论》说:“世有围棋之戏,或言是兵法之类也。”北宋张拟《棋经》说:“棋虽小道,实与兵合。”首先,弈棋可以让人们在和平的环境中对战争保持警惕。明人李廷相认为,棋类游戏中“阴寓夫安不忘危,存不忘亡之意焉”。其次,它使得那些术智之士能够于承平之世纸上谈兵,一骋将才谋略,消磨其躁动机心,有助于社会安定。“盖命驾赌野,试观破虏雄才;掼甲对枰,漫衍平蛮妙算,抑亦少助缙绅谈兵者之机心也。”最后,可以在棋盘上直接模拟战争,以棋谱为兵书,训练将才。北宋刘仲甫是围棋国手,其所撰《棋诀》,全无具体招数,亦无棋谱,全书《布置》《侵袭》《用战》《取舍》四篇,皆论兵法。其序言中交代撰述宗旨:“棋者,意同于兵,故叙此四篇,粗合孙吴之法。”明代嘉靖间林应龙撰《适情录》是一部围棋谱,其卷次标目完全仿照兵书,分为正兵部、奇兵部、野战部、鏖战部、挑战部、守城部、伏兵部、游记部、解围部、背击部等20部,充分展现了弈棋与用兵之间的密切关系。
人们不仅能从棋类中学习兵法,还能学习历史。上文讲到司马光创制的七国象棋,其中除了传达儒家的正统观之外,也向行棋者传播了历史知识。七国象棋是根据战国的历史设计出来的,在棋盘布局上,周天子居于正中,秦国独据西边,其他六国每两国分享一边,楚、韩居南,魏、齐居东,燕、赵居北,基本符合当时各国的实际地理方位,也反映了秦国独大的实际力量对比。在行棋规则上,如参与者少于七人,则使用六国合纵或秦国与他国连横的玩法。如此既增加了游戏的趣味性,也使游戏者有机会熟悉战国的历史。司马光设计出这样的游戏,当有普及历史知识的目的在其中。
自唐代起,民间开始流行一种类似于今日飞行棋或“大富翁”的“彩选”游戏,通过掷骰子获得的点数(“彩”)来决定棋子的前进后退,最先达到终点者获胜。玩家可扮演举子、神仙等多种角色,如果扮演士子模拟仕途升迁,则被称为“升官图”。升官图列出当时的各种官职,按品级高低排列,可以说是一种普及政治常识的游戏。北宋的刘攽把升官图游戏的这一功能发挥到了极致。刘攽耽于史学,犹精汉史,著有《东汉刊误》,曾帮助司马光撰写《资治通鉴》中的汉代部分。与一般史家不同的是,刘攽还把对史学的热情倾注到了游戏之中,撰作了《汉官仪》一书。这部与汉代学者应劭的史学名著《汉官仪》同名的著作,全名应叫《汉官仪新选图》,是一部升官图游戏的说明书。书中并没有采用宋代当朝的官职名称,而是采用了汉代的职官制度。刘攽这样做的目的,当是欲借此熟悉汉代官制,但同时也给游戏的玩家提供了熟悉汉朝官制的机会。南宋人沈作喆说,该书“可以温故,使后生识汉家宪令,有益学者”。清代学者阮元也说:“此虽适情之作,而西京职官之制度大备,可以资读《汉书》者之参考。”虽为游戏之书,但刘攽著述态度十分严谨,他所设计的行棋规则皆于史有据,升黜次第皆依汉代人物实际经历,“取本传所以升黜之语注其下”。这种近乎把游戏当作学问来做的做法,无疑向读者传递了最为准确的历史知识。然而正是由于这一点,使得该游戏过于学究气,不够简明通俗,因而流传不广。现存绍兴九年(1139)临安府官刻本,官刻游戏书十分少见,该书之所以能获得官府青睐,恐怕也是由于具有较强的学术性。大概因书名中“新选图”三字不雅,临安府刊刻时将其删去。士大夫参与升官图创作并不止于刘攽,明代倪元璐作有本朝升官图,清代王士祯作有三国升官图,后者显然也具有传播历史知识的动机。即使是社会上流行的通俗升官图游戏,对于人们学习和熟悉当时的官制也是有帮助的。正如清代升官图上的跋语云:“别正途异图之分,非游戏也。诚使稽官阶,识资格,展图了然,良有裨益。”
游戏中涉及的知识是广泛的,除了学者的专业知识,更多的是通过游戏向大众普及各种常识。《宣和牌谱》中用经史典故和地理名词给各种牌的组合命名,如“天圆地方”、“天地交泰”、“洪范九畴”、“楚汉争锋”、“桃园三结义”、“九溪十八洞”等等。既通俗易懂、朗朗上口,又使游戏的参与者得到知识与文化的熏陶,提高了他们的文化修养。明清时期各种酒令、博戏十分发达,举凡《四书》、《周易》、诗词、小说、戏曲、节令、动植物、医药等皆可嵌入游戏内容。这些游戏的大量出现和在社会上的广泛传播,对于各种知识的普及起到了推动作用。酒令中的雅令(文字令)名目繁多,不可胜数,在此仅举颇具特色的几例。酒令、博戏中多用到骰子,此前文人多在牌面、棋子上做文章,对骰子鲜少关注。清徐震《牡丹亭骰谱》别出心裁,将骰子的各种组合,从汤显祖《牡丹亭》中各摘二句对应,极增游戏的雅兴。明代著名文人汪道昆,热衷于酒令和叶子戏(纸牌)的创新,先后撰成《数钱叶谱》和《楚骚品》。《数钱叶谱》中叶子戏的每张牌除去一般酒令、牌戏都有的行令规则和赏注之外,还配上历史人物,并题赞语。如八万贯为吕不韦,赞曰:“阳翟贾,捐素封,啖艾豭,媵祖龙。”一文钱是杜甫,赞曰:“囊空恐羞涩,留得一钱看。”这些赞语以精炼的语言提炼了人物的生平特质,增加了游戏的趣味性,也向游戏者普及了历史知识。后来画家陈洪绶以此书为蓝本,绘制了著名的《博古叶子》,广为流传。《楚骚品》根据屈原《九歌》创制了新的酒令,以《九歌》各章加上屈原本人制成12筹。各筹从《九歌》各章中提取令辞,根据令辞含义行令饮酒。如“三闾大夫”令辞为:“举世混沌我独清,世人皆醉我独醒。”行令:“值此者免饮,坐中索湘夫人,失一人,饮一杯。”人物、令辞、行令十分贴切,让人玩味。据此书潘之恒序,《离骚》亦绘有叶子戏。这些游戏让见诸载籍的历史人物和书斋案头的诗文辞赋,一同进入到了寻常巷陌的日常生活之中。
3.游戏与士大夫的精神世界
士大夫热衷于游戏的原因不仅在于道德教化与知识传播,还在于游戏不仅仅是市井大众的,也是他们自己的。士大夫把游戏变成了人生和情感的投射,变成了赖以寄托身心的隐秘精神家园。
游戏中的许多场景就是士大夫人生经历的写照。首先是《升官图》这类游戏,它们模拟了士人最向往、最重要的人生道路——科举与入仕。《升官图》对士大夫生活的描摹可谓细致入微,其中不仅有仕途进退、赏罚褒贬,还有对官场生态的逼真模拟。比如虽同为朝廷命官,但清贵和冷曹判然两途,医生、天文生等出身的官员在棋盘上升迁无门;纸面上的游戏用规则模拟了现实中的潜规则,棋局中的下级也要像现实中那样用筹码孝敬上司。除了《升官图》之外,其他各种游戏中也随处可见士人生活的影子。《宣和牌谱》中有“鹏程万里”、“平步天梯”的牌名,配诗云:“寒窗十载日横经,折桂还登第一名。大展经纶才器用,青霄万里奋鹏程。” “幼学还当待壮行,每遵慈训愈留情。一朝平步天梯上,折桂荣华拜列卿。”在游戏中寄托了士人的人生理想。除了对未来的美好憧憬外,也有对科场艰辛、宦海沉浮的慨叹。作《骰子选格》的唐人房千里,从游戏中片刻间得失荣辱的转换,领悟到人生的无常:“吾今之贵者,安知其不果贱哉?彼真为贵者,乃数年之荣耳。吾今贵者,亦数刻之乐耳。虽久促稍异,其归于偶也同。……一瞬为数十岁,吾果斯人也,又安知数刻之乐果不及数年之荣耶?”也有人因为世事艰难而遁入游戏的港湾,寻求虚幻的慰藉。清人张潮云:“天道杳茫,同于混沌。或多才而抑郁,或弇鄙而尊荣。……曷若模棱俯仰,降志辱身,付可否于两忘,置是非于不校,模糊落莫,与造物者同游于混沌之天,聊借摴蒱以消永日。”多少士人被挤下科举的独木桥,在诗酒风月中消磨一生,游戏对此也有真切的写照。《宣和牌谱》中有“沉醉西施”、“醉杨妃”、“一捻腰”等冶艳的牌名。在名目繁多的酒令里面,则有《采莲船》、《贯月查》等青楼曲巷中的狎邪游戏,反映了士人生活中佻薄放诞的一面。
更有士人把游戏的书写作为一种表达自我的工具,在游戏中构建了一个自我的精神世界。这些游戏与其说是提供给他人娱乐的,不如说是给作者自己设计的。一般来说这些游戏名词晦涩,义理深奥,规则复杂,玩家需要有较高的学养,普通人难以理解,因而很难流传开来,最终成为士人挥洒才情或寄托学术思想的载体。清人俞长城不满于坊间盛行的马吊游戏之粗陋鄙俗,设计出了一种新的博戏“花甲数谱”。花甲即由天干、地支组合而成的六十甲子,该游戏以花甲为筹,以五行相生相克之理制订游戏规则,熔河图洛书、太极八卦、阴阳、五行、五德、历算等理论于一炉,十分繁复艰深。俞长城为康熙二十四年(1685)进士,官翰林院编修,其学识和修养使他能够设计出这样高雅深奥的游戏,但是否能够流行开来着实令人怀疑,多半只能作为文人案头把玩之物。还有士人从看似难登大雅的民间游戏中提炼出了易理禅机,为呼卢喝雉之具披上了文人高雅的外衣。清道光间刘遵陆撰《牙牌参禅图谱》,“以六十四卦之旨,寓于三十二数(按为牙牌之数)之中”,将牙牌游戏中的各种牌型变化与出牌技巧,用《周易》加以解释剖析。作者在序中云:“一换而两副俱成,即‘兼三才而两之’之微意;点不足而借成合巧,即‘大衍虚一’之绪余。要熟某副,须先替出某张,即‘先天而天弗违’也;拆开某对,再仍归原封,即‘后天而奉天时’也。”在正文中,作者以具体的牌局为例,用卦象加以详细推演。书末还附有《牙牌舞灯词》,将牌戏中的各种变化敷演成词,在市井游戏中营造出独有的文人意趣。该书与其说是游戏指南,不如说是作者借游戏之躯壳来抒写自己的玄思妙悟。
晚清学者俞樾雅好牌戏和彩选,著有《曲园三耍》,包括《八卦叶子格》《三才中和牌谱》《胜游图》三部著作。他的“八卦叶子格”,以八卦为牌面,以配成卦象为目的,创造了新的叶子戏玩法。在俞樾的游戏中,叶子戏只是道具和表象,周易八卦的组合变化才是其中的精髓。俞樾不满于牙牌的规制,加以改造出新,自创了“三才中和牌”,其中融入了他对天地阴阳的思考。俞樾在游戏方面的兴趣十分广泛,他按照自己的喜好,对清人高兆以游览名胜为题材的彩选游戏《揽胜图》进行了改造,制成《胜游图》《西湖胜游图》。俞樾还与夫人姚文玉推演发展了褚人获《坚瓠集》中记载的一种智力游戏“移棋相间法”。俞樾是传统士大夫热衷与编创游戏的又一典型代表,也成为这一文化现象在帝国晚期的绝唱。
从孔子到朱熹,儒家对游戏的态度是保守而节制的。但人是游戏的动物,即便是以修身齐家、治国、平天下为己任的士大夫,也无法抵挡游戏的诱惑。从马融、韩愈、司马光、刘攽、洪遵、李清照,到唐寅、汪道昆、张潮、俞樾,一代代士人都对游戏投入了很大的热情。士人们参与游戏,并不仅仅在于游戏的娱乐性,还在于游戏可以起到道德教化和知识普及的作用,成为儒者经世济民的一种工具。正因如此,士大夫参与游戏获得了正当性。士人作为传统中国历史书写的绝对主体,积极参与游戏的记载、编创、出版,许多古老的游戏端赖作为参与者的士大夫的努力,方得以流传下来,充实了中华民族文化遗产的宝库。士大夫有意识地通过游戏来劝化和教育百姓,也在游戏中论理言志、寄情托兴,从中找到了又一个安放身心的家园。
毋庸讳言,历史上一直存在着反对游戏的声音。孔子和朱熹的观点在历史上有着绵长的回响,其中不乏激烈的抨击和斥责。耽于游戏不仅“玩物丧志”,而且很容易陷入赌博与狎邪的泥潭,这是游戏不那么正大光明的一面,也是正统的士大夫拒斥游戏的原因。对游戏的限制和打压,往往伴随着禁赌和矫正社会风气而来。先秦时法家的代表人物管仲和李悝都主张禁止博戏,西汉贾谊则认为围棋“失礼迷风”,晋陶侃将部下的酒器、蒱博之具悉投之于江,清代尤侗、王士祯皆力主禁绝与赌博有关的游戏。唐代以来的历朝法律皆明文禁止赌博,然而却始终禁而不止,在大多数时候法律皆流为具文,民间博戏之风仍盛。况且很多游戏,如蹴鞠、弈棋等,本身并无赌博性质,完全可以是一种健康的游戏,因而游戏在民间和士大夫阶层中始终保持着旺盛的活力。古代游戏中糟粕的一面必须正视,需要持严肃的批判态度。但屡禁不止的困境,和游戏积极社会功能的展现,使我们相信,适当的节制和正确的引导才是游戏的健康发展之路。
游戏在当今社会生活中正扮演着越来越活跃的角色。在十多年前,“网瘾”还被认为是一种需要加以强制矫治的疾病,而在今天,网游已经成为一个巨大的合法产业,电子竞技也成为政府批准、能够为国家带来荣誉的体育项目,电竞达人成为年轻人崇拜的偶像。在这样一个时代,我们应当如何看待游戏?如何在利用游戏强健体魄、增进智力、愉悦身心的同时,促进道德的完善、知识的普及,推动文化的发展和文明的进步?了解游戏在历史上扮演的角色和发挥的功能,以及古代知识分子在建设游戏文化方面的努力,或许可以给我们带来一些启迪。
原文发表于《济南大学学报》(社会科学版)2022年第6期,点击文末“阅读原文”访问我刊官网,在线阅读全文。
本文系文化和旅游部文化艺术研究委托项目“日本内阁文库藏艺术类稀见文献整理与研究”之阶段性研究成果。
排版:张鑫瑞
复核:靳品侠
终审:傅 强
说明:为方便阅读,原文参考文献省略。
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