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2023游戏产业年会 游戏增长趋势论坛跑会感受,抖音小游戏,嘉宾分享提炼,达人,思考。

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐
2024-10-11
本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们!

 

 

聊聊抖音小游戏


每次去广州,都能感慨万千……
出差还不够习惯。每次出趟门,都要好久才能缓过来……

这篇文章憋了半天憋不出文字,确实不知道写点啥。

现阶段,跑会的意义更多在于见见老朋友。


提炼一下参会的一些感受。


1、人很多

这次抖音小游戏分会场人很多很多,很热闹。不得不说今年小游戏的势头确实好。

在年底这个时间点上,全国各地的开发者都希望从参会中收获一些正能量;渴望在与友人的交谈中,找到一些新的解题思路。而对老一批的开发者,我认为更倾向于抱团取暖的感觉,说的接地气一点是实在不知道做啥了,都很难做,看看抖音还有没搞头。


2、小游戏市场规模 500亿?

伽马数据给的是200亿的市场收入,同比增长300%;行业媒体保守估计今年是300亿的盘子;DataEyeCEO汪祥斌给出了24年400亿的规模预估;结果隔壁三七那边直接给到了500亿的预估……

整个小游戏的市场规模和增速上,我也持乐观态度。不管是400亿还是500亿的预估,都表示小游戏行业仍处在一个增速不错的状态。

而与乐观相对的自然是我们担心的监管政策上可能会出现的风险,正规与合法合规是我们迟早要面对的,不得不部署的。

3、抖音小游戏-增长趋势分论坛

抖小这次主要就抖音小游戏的增长数据聊了聊平台目前的生态。
中心思想也比较简单:1、推动抖音小游戏直投业务 2、与开发者一起做大蛋糕。

当然,嘉宾们也分享了他们做抖音小游戏的实战经验,这块我们下文再做摘要。


为什么说这篇文章难写呢?

我把其他媒体关于这次大会的文章全部看完了,感觉都比较重复。大致都是说小游戏今年增速很猛,市场很大巴拉巴拉的。到我这,我感觉我再赘述一遍会显得很呆板。这是媒体属性不同和读者不同所决定的。
我这边都是小游戏开发者,我认为大家对今年小游戏的增速都是给予肯定的。所以没必要一而再再而三的强调今年的小游戏多么多么辉煌。而公开的数据这些对小游戏开发者来说,参考意义不大。因为小游戏开发者更讲究高效的落地。甚至从某个角度来说,大环境逼得我们“唯效率论”。

所以文章开头我说这篇文章难写,因为从高效率这个角度,我发现根本下不去笔。

换句话说:行业看似这么热闹,但我们自己过得好不好我们没逼数吗?什么市场规模、大盘,与我们有啥关系?反而让我们的不赚钱显得更滑稽。

这段时间,大家反传统媒体情绪其实挺重的。很简单,不赚钱。

小游戏和平期,需要一些个性的,另类的风格出来。但平台和媒体可能还意识不到,因为大家都放在心里。跟文章内容好不好无关。就是对千篇一律的内容有一些心累的感觉。媒体怎么走,也是个难题。

正当我反思为什么文章这么难写,这么好的大环境我们却如此痛苦的时候。我察觉到:造成这种痛苦的原因是我们固执的选择了留在过去,并且打从心底不曾渴望与新一代起舞,加入新一轮的属于小游戏的狂欢。

这是不对的。


另一方面……实话实说,专业的媒体写的确实好。就像大家都在抄一个游戏,我还在立项,他们已经上线了。年收入大涨300%,2023增速最猛的赛道谁还没看懂?


瞧瞧葡萄这两句,就很专业


原来,我下不去笔只是我自己的借口。

我们都会在某一阶段,被自己渴望“与众不同”的那一点感性所挟持。

同样是做产品,为什么别人可以,我就不行?

于是乎,当我从负能量的虾转换成正能量的虾之后。

这篇文章,信手拈来。


下面,是我从媒体文章中提炼的这次23年游戏产业年会,抖音小游戏增长趋势论坛部分我个人感兴趣内容,算是做一个记录。


抖音小游戏增长趋势论坛


抖音小游戏官方整理:
「2023游戏增长趋势论坛」圆满落幕:好的游戏,将能持续激发出好的内容!
游戏工委:
《2023游戏增长趋势论坛》圆满落幕:“创意无限,游有新机”

1、2023年中国游戏产业报告
《2023年中国游戏产业报告》正式发布
《2023年中国游戏产业报告》:市场规模3029亿元,小游戏同比爆增3倍
市场收入首破3000亿,2023国内游戏行业打赢逆风局?

中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员 张毅君


个人摘要:
1、2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。
2、2023年,国内小程序游戏市场收入200亿元,同比增长300%。现阶段小程序游戏的变现模式主要包括内购付费、广告变现、混合变现三类。目前由于内购付费的占比快速提升,带动了小游戏市场规模的较快增长。

3、面向新的年度,所有从业者需要特别关注以下新情况和新趋势:

一是《未成年人网络保护条例》颁布为游戏行业完善和落实未成年人保护工作提供了更为具体的指引;二是《网络游戏精品出版工程》实施,为我国游戏产业规范化和可持续发展设定了新标准、提出了新要求;三是对中华优秀传统文化的传承与弘扬业已成为行业共识,并将通过打造精品力作加以体现;四是游戏产业的科技创新能力和跨界赋能效应将进一步提升和强化;五是伴随我国游戏产业全球化进程,国际间的交流与合作将更为频繁和深入。


虾补充:

1、国内游戏总盘子3000亿。

2、新情况新趋势部分五个点:未成年人保护,游戏规范化和可持续发展新标准,中华文化传承与弘扬,科技创新和跨界赋能相应,全球化。


2、移动游戏营销与小游戏发展趋势
DataEye汪祥斌:小游戏市场规模超300亿,流行品类从轻度休闲从中度转移

↑这篇不错的。

DataEyeCEO 汪祥斌


个人摘要:

1、2023年手游投放素材量爆棚:上半年超1300万,下半年至今超过900万。

2、三四年前一个创意可以跑六到七天,到今天三到四天。创意消耗速度越来越快。

3、2023年小游戏的市场大盘基本上超过300亿,2025年小游戏的市场规模可能会接近500亿。

4、抖音小游戏还处于产品涌现期,没有形成固有的格局。对于布局中度IAP来说,相比其他小游戏平台,抖音小游戏机会或更多。

5、看好抖音小游戏多元营销的能力。


虾补充:
汪总的分享还不错,在买量的大背景下,从广告监测平台角度观察行业。我认为他的分享中提到的最重要的一点是素材消耗速度越来越快。
素材=成本。当单产品的一条素材成本上涨到几乎等同于招个主播的支出的时候,就意味着未来数据OK的产品会愈来愈多采用直播(诸如小糖豆)的方式来买量。


3、在抖音,打开小游戏经营新可能

姚力文:抖音小游戏数量增80%,内购收入增长20倍


抖音小游戏负责人 姚力文


个人摘要:

1、抖小现在的负责人是姚力文

2、抖音6亿DAU中游戏相关内容消费排列在TOP5,其中小游戏人群占比高达49%,小游戏DAU相较去年增长达150%。随着厂商纷纷入局和品类丰富,抖音活跃小游戏的数量相比去年增加80%,内购游戏的收入相比去年更增加了20倍。

3、抖音小游戏视频产生了850亿的短视频的内容播放,和75亿次的小视频直播观看人次。这背后其实有1300万的小游戏视频内容的数量,和下半年我们才开始做的直播30万场次的尝试。

4、有3.2万款游戏,今年是通过发行人去推广的。平台也提供发行人个性化解决方案,助力拉新、大推做转化。

5、全域流量分发,今年打通了商业流量池(用户价值更高)。

6、首页侧边栏会成为抖音小游戏复访的一个主要位置,希望开发者一起加速用户心智的建设。

7、推荐流游戏卡功能内测,留存提升在8%以上。

8、针对IAP游戏的“领航计划”(资源性的支持和广告补贴),针对IAA游戏的“热点之星计划”(帮助热点立项)


虾补充:

我来抓重点的话,一个是“直播”;一个就是希望开发者一起建立首页侧边栏回访的用心心智。
而体现出来的则是现在的抖音小游戏比较稳,也会一步一步来,慢慢稳下来去。
如果抖小负责人跟开发者大谈抖小未来会怎么怎么牛逼,调动开发者情绪我反而认为是不稳重的。
是的,平台是做产品的,做生态的。稳稳的做就好。


4、闭环建设,全域营销
抖音小游戏“掏心掏肺”的干货分享


巨量引擎负责人 王子俊

个人摘要:

1、抖音小游戏无论是月活跃用户数还是开发者都保持非常好的增长趋势,尤其是第三方小游戏平台和流量媒体之间的互通给我们带来更多的开发者生态的增长速度,小游戏行业目前已经超过4亿月活以及30万开发者数量。

2、目前赛道的商业化市场规模同比增长超过30%,今年可以看到小游戏的内购收入甚至达到了100%的增长速度。

3、2023年,中国小游戏的营销规模增长54%,巨量在其中的营销占比也超过50%,所以对这个市场有非常重要的意义。同时,我们也观察到小游戏目前的营销体量逐渐赶上APP的营销体量,目前已经达到APP营销规模的一半。所以我们认为未来小游戏营销规模的增长趋势不容小看,不再以过去认为是休闲类游戏或者是轻娱乐的载体,可能真的是中国未来很重要的游戏形态。

4、(抖音小游戏直投)在过去半年中,同比上半年有82%的增长,现在有比较好的体量。带头用户数、激活用户数也有非常显著的增长,尤其是激活用户数增长超过40倍,意味着用抖音小游戏在抖音的获客和买量已经达到很成熟的市场。

5、“领航计划(流量扶持和广告金补贴)”在Q1逐步推给全国客户。

6、每次付费产品ECPM是由你的出价和每次付费的转化率达成,所以前置的福利活动可以提升每次付费转化率,结合相对适应的出价可能获得更好的跑价能力。

7、异化卡次留有20%的提升,ARPPU值提升15%,一些做得比较好的客户异化卡的点击率达到40-60%,是抖音比较特别的媒体营销工具。

8、PUGC(达人)营销是抖音特色。

9、抖音阵地经营能力(企业+个人+员工的整个账号矩阵)有助于获客。

10、抖音私域经营有助于用户后续的转化。


虾补充:

营销和买量是目前小游戏最重要的一环,所以王子俊的分享我摘了比较多。如果让我提炼核心,就是抓直投,抓IAP产品。


嘉宾部分


5、抖音小游戏发行理念

北京途悦合伙人张昱晨:我们做抖音小游戏的选品逻辑与起量经验


北京途悦合伙人 张昱晨

个人摘要:

1、发行人+直投=1+1大于2

2、阶段选品逻辑参考:
第一阶段:上半年,我们的逻辑是基于发行人爆量。游戏选品:魔性、题材独特。追求极高的首日ROI

第二阶段:产品有一定数值或增长体系。可以降低对首日ROI的要求,从而获得更长的投放周期。

第三阶段:随着平台的完善,产品需要丰富的系统与持续迭代更新。依赖玩家留存和长期增长来进行回收。

3、阶段代表产品(抖音数据):
第一阶段的代表产品是《当帝王有多好》,人均时长约为15分钟,变现CPM在200-300之间。我们使用的关键行为投放指标是IPU=2,CPM=100。由于产品深度较低,需求相对较低。然而,由于其吸引力较强,首日ROI达到了120%的水平。

第二阶段的代表产品是《平民逆袭记》,人均时长和变现CPM相对较高。由于该产品男性用户比例较高,因此在投放时可以支持更深入或要求更高的关键行为指标,比如IPU=3,CPM=300。该产品的首日ROI达到了约80%。由于具有一定增长性,后续也能完成回收。

第三阶段的代表产品是《改装大作战》。上线时消耗并不高,因为我们对这类产品的留存和后续增长存在一定怀疑。经过一段时间低预算测试后,7天的增长倍数已超过3倍,证明增长潜力巨大。验证增长后,我们扩大了产品规模,最终取得了理想规模。


4、用户回流分析:
发行规模较大,通过视频锚点回流的用户也会更多。
可接入功能,这些功能在发行中最好“应接尽接”。(异化卡和订阅消息:这两类产品在接入后,还存在调优空间。)

5、如何调动达人:

出价(CPA更容易被达人接受,CPS需要教育成本)

指派任务(圈选目标达人,给予更高的出价。但存在一定规模风险)

活动大厅活动(额外奖金,促使达人长期创作)

合作达人案例:

“变身迪迦玩游戏” 100w+粉丝(擅长文字找茬、收纳解谜);
游戏星河队长(擅长策略游戏和重度游戏,善挖掘游戏亮点)

6、达人视频不仅通过发行人计划带量,还可以授权巨量引擎进行投放。


虾补充:

途悦是一家小游戏创业公司,核心成员来自豪腾。同样的,我们会发现另一位嘉宾长沙游品也是一家成立不久的小游戏创业公司。(抖音小游戏是很适合创业公司的)

昱晨的分享我认为最重要的是围绕发行人+直投=1+1>2来讲。比如达人的视频能用于直投。(但我知道屏幕前很多创业团队,苦于没有达人,这个我们下文再做交流)

途悦这边是发行角度的,游品这边是研发角度的。


6、抖音小游戏孵化攻略

长沙游品侯添乐:从建筑行业转到游戏,我们是如何一步步孵化小游戏产品


长沙游品CEO 侯添乐


个人摘要:

1、团队70人,涵盖IAA和IAP,产品《荒岛求生模拟器》、《进击的汉字》、《收纳物语》等。

2、本次复盘的是抖音小游戏《我养你阿》,原型《男人逆袭记》

3、立项考虑 潜在用户还有多少以及创新的问题。采用的方式是融合,将验证过的休闲玩法融合。(项目启动不做不必要的修改)

4、一款成功的产品由两大块组成:一是用来做变现的系统玩法,二是一套吸量的框架。(吸量框架和变现框架是有矛盾的,要综合。)

5、建议运营也要参与到游戏研发过程,运营比研发更懂如何获得流量。研发发行一体化思维很重要。

6、设计广告变现的时候要用一些“心理战”。拿捏玩家而不是强制广告手段。

7、小游戏立项要根据团队属性量身打造。

8、货不对板的素材能获得低成本流量,但货对板的素材比货不对板的ROI要高很多。

9、《我养你阿》最高到过3.8的7日ROI。(在消耗20~30万的规模)


10、作为抖小生态的一员,希望开发者拧成一股绳,把复访能力建设起来,大家一起受益。


虾补充:

游品成立在19年,但正儿八经抖音开始起量也是在22年。

其实产品侧的分享,都是基本功扎不扎实的分享。旁观者可能听不懂,但做抖音的听他的分享就知道这个老板一定是把抖音小游戏的热门产品、视频都研究透的。

但作为嘉宾,添乐如果在台上分享说自己的成功没诀窍,就是每天花大部分时间泡在抖音里泡在抖音小游戏里做分析做思考,那肯定会显得无趣单调。

我认为抖音做出成绩并持续稳定的研发都一样,就是把别人吹水的时间放在了研究抖音上。


一些八卦(来自朋友):
游品的老板是建筑行业转行做游戏。他做小游戏就是想做游戏。
从零开始的策划出身(愿意拿三四千块的最低薪资),立项阶段敢不拿工资做对赌,屏幕前有几个做得到?
像《我养你阿》的成功,或多或少跟负责人自己的生活经历有关,才会较其他逆袭类产品有更枪的代入感。


其他媒体总结部分:
独家!增长83%!广深厂商入局!小游戏最大增长点?(附PDF下载)

把握流量+内容,抖音小游戏这条路或正是小游戏行业的未来
大盘破3000亿后,我们还应该留意什么
4000万人每天看小游戏直播,小游戏投流已达APP游戏一半
2023年国内游戏市场收入破3000亿!小游戏收入同比增3倍
在2023游戏增长趋势论坛,我明白了什么是“以小搏大”
做好小游戏,抓住下一个增长点
抖音小游戏再加速,半年狂飙之后还要做什么?

赛后圆桌


这次赛后圆桌由罗斯基主持,
与来自中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏设计系主任张兆弓、北京途悦科技合伙人张昱晨、长沙指色网络合伙人向季郎、抖音小游戏平台运营负责人郭斯璐、巨量引擎内容消费小游戏客户策略负责人魏濛等几位嘉宾共同讨论“小游戏未来的机会在哪里?”这个话题。

小游戏未来的机会在哪里?

精彩摘要:

向季郎(长沙指色):用户习惯的不同,导致用户更喜欢玩法前置、节奏紧凑、数值夸张的产品。另一方面是平台产品逻辑的特殊性,导致流量具备热点话题效应,传播需要借助二创内容,用户沉淀依赖抖音账号运营等,用户的价值释放不仅要懂产品,还需要懂流量。

郭思璐(平台运营负责人):广告投放和发行人的达人视频流量是完全独立的两个流量池。
郭思璐:小游戏不是APP游戏的低成本买量替代方案,APP游戏通过转抖小版本降低获客成本的方式,并不适合所有游戏。

魏濛(巨量引擎内容消费小游戏客户策略负责人):直投效果稳定性的前置条件是正向样本数据量的积累,达到模型对数据样本量的最低要求。

姚力文:“能持续产生好内容的游戏才是好游戏”,这意味未来对好游戏的要求不仅仅是“乍见之欢”,而是“久处不厌”。


另外,还有篇文章我觉得不错,在另一个分论坛的。

三七互娱王自强:小游戏或达400亿、长线不比APP游戏差,三能力制胜

里面分享为什么三七会看好小游戏,以及小游戏目前的市场份额分析。


三七互娱投资副总裁王自强


其他关于抖小的总结和想说的

回到抖音小游戏

个人总结如下:

1、抓直投,抓IAP

2、做长留、推首页左侧复访入口

3、有能力的做一做抖音私域

这几点就是接下来抖音小游戏发力的方向。

另外,我觉得目前的主旋律就是:游戏素材消耗过快的问题。上文我们聊到了当单产品的一条素材成本上涨到几乎等同于招个主播的支出的时候,就意味着未来数据OK的产品会愈来愈多采用直播(诸如小糖豆)的方式来买量。

但我相信屏幕前有很多朋友跟我一样,分不清小糖豆、小手柄、小风车……(笑)


然后,我来聊聊我觉得抖小坑爹的地方。

坑中之坑:
垃圾游戏中心和发行人计划入口,没个统一。

从去年喷到今年的事情。是没有产品经理吗?自己都不用自己的小游戏中心的吗?23年快24年了,现在还有朋友问我怎么看抖音小游戏排行榜,怎么进游戏中心。以前我每次都喷朋友,我说我文章里分享很多次了。后来他们告诉我,是真找不到,因为手机版本、系统,搜索关键词等等问题。

and交互也是真的烂,测试游戏,后台能开十几个抖音小游戏,也是醉了。

但凡多用用自己的小游戏中心,都会被屎一样的交互劝退。这还怎么做长留?

次坑:

抓IAP这块,整天就想着一些超级头部产品。一看就是不懂游戏不玩游戏的人想的。也不想想《寻道大千》、《咸鱼之王》这样的洗量规模下,可能会出现双平台榜1的场景吗?最多就像李佳琪的视频切片在抖音放放得了。

抖音未来有机会跑出来的IAP头部产品,一定是阶段性抖音独家的,品质极好却又在微信跑不出来的。用户画像跟抖音无比契合的。

坑:

说了N次,微小头疼的事,就是抖小擅长的事。之前还好好的,结果又回去硬碰硬,靠一些拍脑门想出来的激励政策。


然后的然后,我觉得抖小好的地方:

1、适合创业团队,新团队,年轻团队。

2、天然适合爱刷抖音的人来做。

3、抖音有一些小团队做的很好,包括但不限于像邯郸、合肥、石家庄等地。

4、抖音小游戏目前还没有一个头部。

5、回收快的,先上抖音。


关于抖小的思考和衍生

一些苦恼和难点:

那天,朋友给我打了个电话,因为他打算做抖音,他也是小游戏老司机了,但交流中我和他共同发现,在现阶段做抖音小游戏。还真找不到发力点和切入点。

就很简单啊,如果你来做抖音小游戏,你要做什么样的产品?好像除了逆袭、找茬解谜这些,无产品可做!

我想了半天好像想不出能搞的,又契合这个生态的,还没有人做的。大家都太快了。真的就像抖音本身一样,五花八门的,上面什么才艺人都有。

当然,也可能是因为抖音小游戏现在生态健康成熟的体现。除了等,可能就是结合一些奇思妙想和创意融合去突围。

我和他也都明了,这个阶段,除了做抖音小游戏,其他地方小团队好像真找不到发力点,可以说哪怕抖小如此艰难,却仍是目前试错成本最低的平台。

于是我们想啊想,讨论半天,发现好像还真是那么回事,就是多刷刷抖音找解法。聊好像是聊不出东西的。


关于抖音的开发者:

这半个月,麻将题材的产品,还挺抓人的。从《挪对对》开始,到现在的十点消、凑十玩法。我观察到10点消玩法兴起的时候,觉得好奇、新奇。当我把产品发群里并抛出疑问的时候。

老曾(长沙乐控创始人,《菜鸟消消》、《做个拿手菜》研发)给予了我解答。他说,是来自直播玩法:


这时,我就明白我跟专业抖音小游戏团队的差距了。有些新的突然流行的热点、玩法,确实只掌握在平日有刷抖音,有研究抖音生态的团队手里。


再比如,凯兵给我分享了,抖音#炼丹话题#还挺有意思。我才知道,原来抖音有一些用户,是很猎奇的。

于是我再回去想炼丹这个题材的产品的时候,就能想得通了。

有些立项,有些产品,确实仅属于那些深耕抖音的团队和人。


再聊聊达人:

达人这块。我听身边开发者问的最多的问题是“上任务台,没人接任务啊!”。

(面对这样的开发者,我似乎只能给到产品问题的回答。当然,我知道,并不全然是产品的问题,哪怕真深究起来,还是产品问题。遗憾的是,我不是混达人圈的,所以我无法在这点上给予他们帮助,只能拉他们随便进一个不怎么维护的社群。他们会怪我的群没用……我很痛苦……)

为什么这么说呢?我认为现在不是达人的版本了。

首先,现在的主流采量方式是直投。其次,发行人计划已经很久了,达人也都老了。说白了,所有抖音小游戏团队都会告诉你,他们目前合作的达人,是一开始一个个联系起来建联的。私信,然后到私域,然后慢慢建立合作。但你照着他们的方法就是不行达人啊不吊你,甚至懒得加你。

你很奇怪,为什么呢?同样的方法,阶段不一样,就是不奏效的。

发行人初期,那时候的达人还没老,他们渴望合作。现在的达人,都有自己的合作伙伴了,而且还有很多公司自己的达人。你根本不可能像发行人初期那样,用过来人同样的办法和方法去建立自己的达人矩阵。这也是为什么别人的成功经验无法复制的原因。

再讲个小故事。那天我在南京,跟朋友交流。朋友说他去长沙考察了一圈,他就知道为什么做不过长沙小游戏团队了。输的心服口服。就是达人。

因为那些做抖音厉害的团队,负责达人渠道的,是真把达人当合作伙伴当客户当朋友,逢年过节啥的不用说,结婚生子,感情纠纷上的嘘寒问暖,生活上的开导这些,试问你做得到吗?

而现在很多做游戏的老直男,他们总臭屁的认为,自己的游戏牛逼,达人不做是他们的损失。然后还要怪为什么上任务台起不来量。游戏行业,这样的理工科男,太多太多了。

大多数人都抱着你帮我赚,我再给你分一点的商业思路在做。

初期,或许是可以的。拿我举例子,那时候我也是个小吊毛,现在我是中吊毛了。不一样了啊!中吊毛就是我已经没有精力去帮助所有人了啊!

是的,跟小吊毛合作,可以先谈合作,再谈利益。跟中吊毛合作,除非你有闪光点,不然只有先谈利益,再谈合作。现实就是这样,这个思路不转过来,永远做不上去的。

当然,你也可以说是因为新达人没有增量了,没那么多新的小吊毛让你割了。但说来说去,还是阶段问题。以及上面我们说的产品的问题,即属于你的闪光点。

厉害的团队,甚至可以说任何厉害的资本,都在做一件事。就是要找到每个时代里可能从“小吊毛”变成“中吊毛”的那个人,那个团队。

关系的维护是日常的点滴。朋友也说了,这种事,他就做不来。因为对很多上了年纪的企业负责人来说,确实是做不到的,就像泡妞一样。但他理解。

这一段,我不是说平日就要嘘寒问暖,搞人情世故,我不是这个意思。因为我也是直男,大家平日对我的嘘寒问暖我也会痒痒的不舒服。纯爷们不需要搞这些。但,我们一定要去理解这种“人情关系”存在的客观事实。

以上,希望帮大家解答为什么产品上任务台没量这个原因。


这个阶段,达人的权重高不高?

无论是官方还是头部抖音小游戏团队眼中,仍旧是很高的。正如途悦的昱晨分享到,达人有他们擅长的创意,他们制作的素材更亲切,甚至脑洞大开。能辅佐游戏的创新思路外,还能授权给到直投团队做买量素材。

同时我认为,那些头部游戏团队进军抖音小游戏发行,看重的也是达人。甚至可以说,他们是来抖音上面,寻找不是流量,而是那些能为游戏制作买量素材的“第三方”,正是那些素人达人。

希望达人这边,在官方新一轮的政策和拉新下,能再培养出新的一批,或是建立一套新的生态。甚至我认为,第三方的游戏广告素材公司,应该向抖音达人或是素人化做转型。同样的,还有抖音游戏直播这一块大蛋糕。

说真的,我也很羡慕达人……好赚钱好赚钱的。
可是我已经被小游戏自媒体绑着出不来了……


最后。

聪明的人,在年底这段时间应该是快乐的。
而拥有智慧的人,应该是痛苦甚至苦中作乐的。

这样也好,我们提前享受痛苦,来帮助明年不确定市场下的行业新人,渡过磨难。



抖音小游戏分论坛PPT部分
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