为了博物馆讲好文化故事,欧盟研究了这套方法...
-本篇取材于CHESS在2015年博物馆与网络论坛(Museum and the Web)的主题供稿:《身为数字讲述人的博物馆》(The Museum As Digital Storyteller)
-限于篇幅,本文仅转述要点。点"阅读原文"观看5000字原稿。
01
博物馆叙事的演变与挑战
博物馆为讲故事而生。为了让观众走近藏品,博物馆通过各种形式的展览对藏品做出解释。随着时代的发展,博物馆的叙事方式也在不断变化。
在19世纪,作品标签和摆放次序是叙事的主要方法,用于演绎历史的发展脉络。到了20世纪下半叶,展览向更明确的空间叙事转变。传播媒介逐渐可视化、多元化,展览也开始有主题性。21世纪初,数字科技和社交媒体蓬勃发展。在移动互联网环境下,博物馆正在从单一、固定的藏品展示机构,转变满足观众对个性化、交互性、开放式展览需求的文化机构。
在体验经济中,叙事性已比作品本身更重要。如何讲好文化故事,让文物好好说话,是博物馆面临的全新挑战。
02
博物馆叙事的方法论
为应对这一挑战,2011年,欧盟委员会资助成立了《通过社会-个人交互及叙事体验文化遗产》项目(Cultural Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling),简称CHESS 。
http://www.chessexperience.eu
该项目以研究、实现和评估文化受众对个性化、交互式的叙事体验为首要目标,在博物馆学、认知学和学习科学的理论基础上,开展个性化(personalization)、适应性(adaptivity)、数字化叙事(digital storytelling)、交互方法(interaction methodologies)、叙事导向的移动化(narrative-oriented mobile)和混合现实技术(mixed reality technologies)等多领域、跨学科的整合性研究。
基于这一定位,CHESS从成立起就是跨界的,成员包括欧盟顶尖的IT技术、大学院校、视觉科技和工程设计的企业和机构,也包括博物馆和文化空间。这为项目研究和落地提供了保障。
-http://www.chessexperience.eu/partners.html
经过多年研究和实践,CHESS提出了一种基于情节的方法,由创作人(Author,通常由策展人、博物馆教育者、展览设计师等担任,负责叙事创作) 围绕预先选定的博物馆主题进行创作,通过合作和参与,创造交互式体验(Collaborative participatory creation of interactive digital experiences)。
Bodystorming session at the Acropolis Museum, 15.12.2011
该方法包含一系列流程和工具,用于将传统叙事转化为个性化、交互式、富媒体的移动应用。概括而言,主要包含创作流程、用户画像和编辑工具三个方面。
交互式叙事的创作流程,包括脚本、舞台、制作和编辑四个主要阶段。
创作脚本时,创作人选定主要的概念、展示和人物,勾画情节,撰写叙事文本。
Usability and UX evaluation at the Cité de l'espace, 27-28.10.2012
在舞台设计中,创作人将脚本与博物馆实体空间中的展品、路径和地点紧密结合。
2nd User Group Workshop, Ecsite conference, 30.05.2012
实现舞台脚本,会涉及一组多媒体资源制作,包括视听材料、交互式图像、游戏、小测验或增强现实应用程序等。
Evaluation with school group at the Cité de l'espace, 16.10.2013
创作人对多媒体数字资源进行编辑、选择和排序,将最终的脚本实现为一种叙事体验。
Creative CHESS story authoring at the Acropolis Museum, 23.09.2013
怎么感觉像是在拍电影?
没错,就是这么回事。
Gallery: Peuo Tuy, accompanied by a photo of her parents
为了帮助理解和设计个性化,需要设计用户画像。用户画像在互联网行业是个常用词汇,是勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的有效工具。在这里,用户画像有助于故事作者构想,挑选和组织各种素材以满足个性化用户体验。
青少年用户对叙事体验的要求和成年用户是不一样的
要使构想落地,就需要通过编辑工具予以实现。CHESS开发了自己的配套编辑器:CHESS Authoring Tool(CAT)。这是一个基于PC的工具软件,可设计多种类型的媒体格式,多人协同,还可以在手机端同步。
CHESS Authoring Tool
用户体验CHESS ACT
创作流程、用户画像和编辑工具三个方面,构成了CHESS方法论的基本框架。
03
理论联系实践
实践是检验真理的唯一标准。为了验证和改进方法模型,CHESS组织了数次博物馆工作坊和实际试点,并将成果总结发表。详情点"阅读原文"。对小正个人而言,最有启发性的是如下三点。
CHESS研究的主要成果之一,是确认了数字化叙事体验设计是一个多层次的创作过程,需要跨学科的创作团队。
在土耳其恰塔霍裕克新石器时期遗址试点中,为了创作一个“模拟考古挖掘”的叙事体验,CHESS共邀请了17位成员组成创作团队。其中不仅包括博物馆学者、历史学家、考古学家、文物修复师等文博专家,还包括了作家、媒体专家、艺术家、IT专家、文博系学生、教师等,分别负责视觉演绎、建筑、石器、遗骸、地质、植物学等方面的内容。他们不仅提供了跨学科知识,让体验设计更加完善,而且还引入了一种观众视角,让各种解说词的设计更接地气。
the first authoring workshop at the Acropolis Museum was a creative hands-on exercise with two interdisciplinary groups of participants
“
在研发设计阶段就引入用户参与,不仅小米可以,博物馆也可以。
”在实践中,创作团队的成员有时全部来自博物馆内部,更多时候是内外部结合。在荷兰斯希丹市立博物馆的某个项目试点,创作团队居然完全是外部成员,没有内部人员。但事实证明,只要目标清晰、管理得当,陌生人一起工作并没有那么复杂。而且,因为外部人员没有思想包袱和预设立场,自由的碰撞擦出无数其妙的火花。
members of the Stedelijk Museum and the CHESS project collaborating on the creation of interactive guided museum visits.
在机制上,CHESS有意设置了「内部竞争」机制。先让不同的创作小组对同一个主题各自提出方案,自由PK。胜出的团队再「兼并」其他团队,形成一个大团队,一起对获胜方的方案予以完善。如此循环,最终方案的成熟度可想而知。
Group A (left) and Group B (right) staging their story experience in the Acropolis Museum’s Archaic Gallery
跨专业、跨组织、跨职能的协同,显然打破了我们所知的传统机构边界,博物馆的内部组织,或者至少是展览设计的内部工作流程受到冲击。但随着新的互动和社交媒体的发展,网友也可能参与到讲故事的过程中来,实体博物馆的界限正在进一步模糊,这预示着博物馆也在加速互联网化。
-限于篇幅,本文仅转述要点。点"阅读原文"观看5000字原稿。
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参考信息
https://mw2015.museumsandtheweb.com/paper/the-museum-as-digital-storyteller-collaborative-participatory-creation-of-interactive-digital-experiences/
http://www.chessexperience.eu/
*图片来自网络,侵删。
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