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韬安孙磊:全流程拆解游戏企业风险管控之道

Lemon 知产前沿 2020-10-29

当前,网络游戏产业作为朝阳产业之一,有着蓬勃发展之势。随着产业发展,与之相关的著作权侵权及不正当竞争纠纷、联营合同等纠纷在网游研发商、运营商和分发渠道商之间时有发生。各种类型的合同的签署与履行贯穿着每款网络游戏的全生命周期,网络游戏合同相关法律问题作为其余法律问题的根基,加强合同签署风险管控,有助于降低相关网络游戏法律纠纷。




8月5日,“知产前沿”线上直播活动特别邀请到北京韬安律师事务所高级顾问孙磊,从网络游戏生命全周期出发,结合网络游戏相关法律法规政策,就网络游戏合同签署的风险管控问题与业内嘉宾互动交流。

孙磊l老师是北京韬安律师事务所高级顾问, 深耕于游戏、直播等相关领域的实务以及理论研究,熟悉国内外网络游戏、网络直播等相关法律以及产业、政策动态。孙磊先生曾参与由最高人民法院组织撰写的全国法院优秀产业调研报告,并主要负责网络游戏产业部分;多次参加涉网络游戏相关研讨活动并做主题发言,具有丰富的实践以及研究经验。

网络游戏全生命周期流程介绍

一款网络游戏发布的过程,不仅包括合同签署,也包括前期的立项、研发、运营等多重流程。只有在每个环节中都做好风险防控,才能让游戏经得起各方面的层层考验。下文试举几个经常出现纠纷的环节加以分析。

1.1 立项

游戏产品立项之初,企业首先需要明确业务的借鉴或对标产品及其合规对象。游戏开发过程中含有借鉴的成分很正常,只有抄袭行为才让人嗤之以鼻。通过研究日本、美国7、80年代推出的早期游戏,我们会发现,早期的游戏开发已有互相借鉴的趋势。一款游戏的开发过程,试错成本很高,因此对于前人经验的借鉴可以让企业少走弯路。

这时,建议研发与法务团队共同就竞争产品进行合规背调。针对某款竞争产品,业务团队在参考设计的同时,不可避免地在参考借鉴中产生著作权侵权的风险。法务团队的加入,有助于降低立项环节的合规风险,增强对产品整体的把控能力。

游戏的开发涉及两类合同,一类是产品合同,比如运营研发合同、SDK类合同;另一类比较复杂的则是IP类的改编授权合同,比如国外IP引进、国内IP引进、影视与游戏结合的影游联动类合同、艺人进行参与的艺人代言类合同。

具体内容如图所示:



1.2 合同签署

1.2.1国外IP引进

今年7月份开始,很多游戏项目的合规问题落在了IP环节,比如一些从美、韩、日引进的IP资源。虽然“限韩令”在官方层面并不被承认,但韩国的版号基本上已经处于停滞状态却是业内共识。稳妥起见,国内外游戏企业在开展IP引进合作时,通常将版号申请业务交由中方进行。

实践中,仍会出现部分IP引进合同无法实现的情况。由此产生的纠纷进入诉讼或者仲裁阶段,鉴于仲裁员与法官并不是业内人士,很少会直接将“限韩令”等理由写入裁判中,因此所谓“不可抗力”的认定大概率无法实现。这让部分企业在纠纷中处于尴尬境地,这就需要法务在IP引进或者谈判时注意话术的表达与运用。

针对日本IP的引进,国内企业更多引进的是动漫IP,但日本的版权问题相对又比较复杂。很多日本动漫由动画制作委员会制作,不同的动画片,在片头品牌logo展示中有各种各样的“金主”,可以简单地把这种制作模式理解为众筹模式。

此种众筹模式会使得动画作品授权的背调工作变得复杂。在日本,版权登记不是著作权取得的必须环节。企业为了取得IP授权,通常需要联系不同的代理商。这一过程中,不是一级代理就可以解决问题,有时甚至需要三级、四级代理。如果IP授权链中某个环节断掉了,由于我们没有直接与断掉环节的代理商形成合同关系,后续代理合作将难以衔接。此外,多级代理的授权模式使得企业在做知识产权瑕疵担保时,中方企业通常处于相对弱势的地位,外方可能不会进行全范围担保。这也为中方企业的产品尽调工作提出了更高的要求。鉴于进口游戏版号很难被批准的现实情况,游戏企业“出海”需要有明确感知与规划。不同的国家或地区的规则各异,比如越南的IP引进需要与对方当地的运营进行合作,以获得在越南成功发行游戏所需要的“牌照”。而在一些游戏监管较为特殊的地区,如果合作双方约定最终的发行义务全部由中方履行,但是又没有预埋相关不利条款,就很可能出现纠纷。

1.2.2 艺人代言

为了达到更好地宣传效果,很多游戏企业会签约当红艺人代言游戏。当二次元游戏与三次元人物对接,一般希望可以带来粉丝互导的结果。 实践中,二次元游戏将三次元粉丝导入自身过程中,可能会出现艺人粉丝看不上游戏、游戏一方认为粉丝体量过小等问题。对于游戏方而言,如果强行继续开服不仅达不到预计的宣传导流效果,在粉丝影响下,游戏甚至可能会崩盘。宣传的效果达不到合同预期,往往导致合作失败。由此产生的合同违约责任问题如何处理?在这种合同已经无法达成的情况下,游戏方希望艺人方来解决问题;但这种结果的产生又不是普通的艺人劣迹风险问题,因为艺人本身也没有什么过错。为了避免这种情况出现,需要游戏方在合同签署过程中签订预埋条款来防患未然。此外,针对“适龄提示”,中国音像与数字出版协会与人民网采用了不同的标准,这也是企业在合同签署中需要考虑到的政策风险。

1.3 研发

针对游戏研发环节,企业法务应注意开展侵权排查。比如说,研发过程中是否存在正版、盗版引擎混用的情况,针对项目组设计方案以商业秘密的形式加以保护等等。

提到商业秘密保护,大多数人首先想到的可能是代码泄露问题。但在游戏行业的不断发展中,大部分公司针对代码泄露问题都采取了物理介质措施,现阶段不可避免的则是策划方案的泄露。比如虚拟人物的生日、节日皮肤等策划泄露,都需要企业重点进行保护。 

在形成比较完善的推行计划之后,企业就需要考虑用户协议与隐私协议设定的问题。大部分游戏产品在向海外投放时,使用的基本都是同一份用户协议与隐私协议,但是如果遇到一些比较特殊的国际形势,就需要注意主体穿透的问题。

针对游戏运营环节的政策合规与运营维护,孙磊老师结合上图所示的各个关键点逐一进行了分析。

网游监管相关重点法律法规政策解读

孙磊老师在分享最后环节,结合网游监管的重点法规与网络游戏的生命周期,着重探讨了游戏产业相关重点法律政策的理解与适用问题。下文列举出了相关法律政策中值得实务工作者注意的关键要点,供同行参考。

01


《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》


关键词:实名验证、游客体验模式、未成年人宵禁与限充政策

1.1 对用户提供的实名注册信息,网络游戏企业必须严格按照有关法律法规妥善保存、保护;网络游戏企业可以对其游戏服务设置不超过1小时的游客体验模式。

1.2 每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务,且向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时

1.3 规范向未成年人提供付费服务,须采取有效措施限制未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务,同时不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。


02


《网络游戏管理办法》(征求意见稿)


关键词:主管部门、许可准入、申请条件、数据跨境、主体穿透

2.1 国家出版行政部门是网络游戏的主管部门,负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。

2.2 有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内。


03


网络出版服务管理规定


关键词:内容实质性变动、禁止性内容、规范、信息保护、国际合作

3.1 网络游戏内容实质性变动,指网络游戏故事背景、任务内容、地图形态、角色特征、基本玩法规则、经济系统、交易系统、互动功能等方面发生明显改变。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏出版经营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止 。

3.2 网络游戏出版经营单位不得以任何形式转借、出租、买卖、盗用网络游戏批准文号、出版物号。

3.3 禁止买卖、套用版号、禁止违反民族优秀文化传统等,禁止为违法游戏提供支付服务,并注意宣传推广。

3.4技术测试规范与标识规范中注意传播及适龄提示(多数是指音数协标准)、虚拟货币发行规范中注意不得提供虚拟货币兑换法定货币的服务、虚拟货币交易规范中注意提供服务时保证用户使用有效身份证件、同时不得为用户提供网络游戏账号及个人信息交易服务、监管交易过程;虚拟道具发行及交易规范中注意虚拟道具兑换等,内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。

3.5 网络游戏出版经营单位应当按照国家规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。

3.6 鼓励网络游戏企业开拓海外市场,推动网络游戏加强国际合作,促进国际文化交流,提升中国文化的国际影响力。


除此之外,听众还与孙磊老师就兼修条款与反兼修手段、本地化工作以及数据规定、瑕疵担保、发行服务器等问题进行了讨论。孙磊老师幽默、诙谐的演讲风格,让大家在轻松的氛围下对于娱乐法中的游戏江湖有了更为深入的了解与认识。


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作者:孙磊

编辑:lemon


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END

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