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深度报道 | 电子游戏,时尚品牌打破圈层界限的流量密码

拽克 时尚商业洞察 2022-05-21




游戏是什么?这个问题的答案因人而异。它可以是过剩精力的释放,可以是模仿本能的满足,也可以是身心放松的需要。但对于时尚奢侈品牌来说,却是打破圈层界限的流量密码。


为庆祝品牌创始人路易威登先生200岁诞辰,Louis Vuitton日前发布了一款名为《Louis The Game》的免费剧情类游戏。甫一上线,该游戏便搅动了AppStore游戏免费榜排名,将《王者荣耀》这一国民手游挤下了冠军宝座。




整个游戏的世界观,都是构筑于Louis Vuitton横跨200年的悠久历史之上。游戏以品牌吉祥物Vivienne为主角,玩家可根据个人喜好为其添加包包、墨镜、遮阳帽及水壶等印有品牌标志的时尚单品,塑造出个性化的时尚形象。
游戏设有光明城、冒险王国、Monogram岛和阳光都会等6个不同的主题关卡,玩家需要通过收集足够数量的老花蜡烛来达成闯关任务,然后一路跋山涉水前往最终庆祝生日的理想地。游戏中藏有合 共200张明信片,玩家每收集到一根蜡烛将同时解锁一张明信片。
这些明信片类似于定格品牌历史瞬间的交卷底片,它们亦或是记载着神秘的家族故事,又或是展现着精湛的设计工艺。

根据官方资料显示,品牌在游戏中安排了30个NFT供玩家收藏,悉数经由以太坊钱包铸造,其中10个为Beeple创作。Beeple是来自美国的加密数码艺术家,本名Mike Winkelmann,其NFT作品《EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS》早前在佳士得以天价6,935万美元成交,令他晋升为身价第三高的在世艺术家,仅次于波普艺术家Jeff Koons与风景画大师David Hockney。
此外,也许是出于宣传策略的考虑,官方并无透露更多关于这些NFT的详情。赢取或触发NFT的条件究竟是什么?是过关速度还是最后随机抽签?这一连串的问号为游戏蒙上了一层神秘色彩,撩动着更多旁观者争先恐后地涌入。
而在小红书、抖音等社交媒体上,玩家关于该游戏的评测分享也已经大量涌向。画面精美、与品牌经典元素很好的结合、以及对NFT数字艺术品赢取攻略的分享,是大部分体验者对该游戏的评价,但其中也不乏难操作、玩法简单、占用内存大等等这些批评的声音。

诚然,光靠一个自研游戏,还无法打动所有用户。但不可否认的是,促使Louis Vuitton去跨界研发游戏的驱动力,正是当下奢侈品行业中的“游戏营销”热潮。
簇拥在自研游戏这一风口前的,并不只有Louis Vuitton。
早在2019年,素来深得年轻一代喜爱的Gucci便在自家APP中上线了Gucci Arcade这一游戏专区。游戏厅里设有蜜蜂快跑、口红弹珠等多款小游戏,玩家在游戏过程中可收获记载着品牌故事徽章,这些徽章既可储存在APP内的特别纪念品陈列中,也可分享至任何社群网站和通讯平台。
 而善于制造话题的Balenciaga,则索性将游戏与时装秀合二为一。去年12月6日,一款名为《Afterworld: The Age of Tomorrow》的游戏在Balenciaga官网上线。
游戏以2031年为时空背景,每位游戏人物皆身着品牌2021秋季最新系列的服饰,包括做旧处理的订制西装、高性能户外着装以及可用作毛毯或外套的斗篷披肩…透过样态丰茂的设计景观,品牌叙述了未来衣物的经久性以及可持续发展的理念。

品牌艺术总监Demna Gvasalia曾在采访中表示,“I hate the idea of fashion film. I find it very dated”(我讨厌时装电影这一形式,我觉得它非常过时)。因此在疫情之下,Demna Gvasalia择选了更符合当下年轻一代沟通语境的媒介——游戏作为新系列的发布渠道。没有冗长的设计论述和灵感故事,探索新系列的方式变成了屏幕上的几个按钮,简便快捷又极具主观能动性。
除了自研游戏以外,与热门游戏进行跨界营销也是时尚大牌的惯常举措。去年疫情期间,在居家隔离的情况助推下,任天堂的生活仿真游戏《集合啦!动物森友会》热度高涨成功破圈。在这个色彩缤纷的虚拟世界里,玩家既能维持与他者的联系社交,又能创建带点理想色彩的日常生活,如装扮游戏角色。
Valentino迅速抓捕到这一需求,选择与艺术家Kara Chung携手合作,为游戏玩家提供了20套基于品牌当年春夏和早秋系列的虚拟服装。品牌创意总监Pierpaolo Piccioli曾在采访中表示,自己的创作理念便是让人们做梦,并且直接让他们踏入梦境遨游。相较于现实生活,《动森》里奇幻海岛似乎是更适合造梦的空间。

游戏营销之所以能让大家“趋之若鹜”,归根结底还是因为品牌受困于流量焦虑,它们纷纷渴求一个能实现增量曝光的场景。而“游戏”显然是一个能让人满意的解决方式,因为无论从使用人数还是使用时长维度考量,游戏都拉出漂亮的增长曲线。

在使用人数上,根据数据调研机构Newzoo发布的《2021年全球游戏市场报告》显示,2021年全球游戏玩家总数将达30亿,此后将以5.6%的复合年增长率保持抬升,预计在2024年飙升至33亿大关。从细分市场来看,移动游戏占据主流,在今年的全球30亿玩家中,约有28亿为移动游戏玩家。
另一方面,应用分析公司App Annie的《2021年移动游戏解析》报告指出,回顾2021年上半年,平均每周全球游戏的下载量超过了10亿次,与疫情前的2019年同期相比,仍达25%的增长,并且玩家平均每周的游戏时间比2019年同期也延长36%,超过了50亿小时。
此外,《The Economics of Online Gaming: A Player’s Introduction to Economic Thinking》一书的作者Andrew Wagne称,女性玩家的占比高达41%。“如果你想要触达女性消费者,休闲游戏是一个切实可行的路径,”Andrew Wagne表示。谈起游戏,我们总会下意识地将它与男性玩家联结。但仔细分析比对奢侈品牌们推出的游戏,你会发现画面夺目绚丽和操作简单易学是它们的最大公约数,而这些特质显然是更倾向于用来吸引女性玩家。

当女性在移动游戏上花费的时间日益增多时,虚拟世界也相应有了被塑造的意义。具体而言,人们会通过买皮肤等方式去创建一个心之所向的虚拟形象,以此进行个性化的表达,而这无疑是奢侈品牌建立心智认知的契机,让关于品牌美好印象的种子在消费者心中落地生根。
对于奢侈品牌乐此不疲地与游戏结合,外界常会提出下面这个尖锐提问:与游戏靠的太近,是不是会拉低奢侈品牌的身价?
在这个问题的语境下,“奢侈品”一词显然是陈旧泛黄的时代色彩的。它是高不可攀的,亦是疏离排他的。在年轻客群化身奢侈品牌的增长引擎、数字化成为不可抵挡的趋势之下,再将奢侈品框定在这样的形象中,似乎已有点不合时宜,因为高高在上的品牌姿态与天生热爱解构权威的年轻一代不能耦合,而互联网更是将奢侈品的神秘感消解殆尽。
因此,奢侈品牌拥抱游戏,并不能用“拉低身价”作其注脚。相反,游戏反而是让奢侈品牌在这个时代中不显脱节的一袭衣裳。
那么奢侈品牌投身游戏营销真的百利无一害吗?其实也并不是。
首先,游戏,尤其是休闲游戏,作为一种准入门槛较低的娱乐工具,它背后的人群画像觉得要比奢侈品牌的消费客群更纷繁复杂。
媒体在报道奢侈品的游戏时,往往爱用类似于“第一件你享用得起的大牌”的形容,精准刻画出品牌以期拓展新消费群体的意愿。但现实情况真的会让品牌称心如意吗?这些享用了游戏的新客群,又会有多少会切实地为大牌的现金牛产品买单呢?

其次,游戏引发的青少年成瘾问题一直未能得到妥善解决。为了抢占流量,品牌一方面需要精心设计游戏关卡,吸引玩家投入使用以及二次分享传播。但另一方面,品牌又需要警惕,若沉迷游戏引起社会剧烈反弹,品牌又是否能毫发无损地华丽退场。既要让玩家满意,又要避免被广泛的社会群体诟病,想让天平的两端保持完美平衡,从来都不是一件易事。

最后,游戏归根结底是一种娱乐工具,它确实能将冗长的品牌文字介绍转变为趣味横生的互动体验,但对于历史悠久的传统时装屋而言,游戏又是否能承载它的厚重感,从而与使用者获得情感共振? 
若以Chanel为例。当年香奈儿女士将极具男性符号的长裤穿在身上,挑战传统观念中的性别印象,用时装解放了女人的身体。但这一事件的非凡意义,却很难难以用“一键换装”的游戏模式将其全然呈现给消费者和玩家。
时代的列车正极速前进,而游戏便是此刻途径又无法回避的风景。对于品牌来说,若想在这片风景中为自身留下一个惊艳瞬间,光是着眼于姹紫嫣红远远不够,更重要的是掌握如何利用好这片景观的要领。这就意味着,品牌既然结合自身特色找到最相配的位置,同时也要知晓何处是不适合自身涉猎的土壤。   

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