猎豹小游戏用户超7000万:微信启动第3个大节点才是引爆关键
猎豹第一次公开聊小游戏选择了见实。他们旗下2个爆款小游戏分别达到总用户量在5000万和2000万,日活则在300万左右。这是很好的业绩,按照这个日活数据,早早就进入了TOP100的榜单之中。
对话的是猎豹移动副总裁 姚辉,PC时代时他就负责猎豹PC毒霸,到了移动时代又负责《猎豹清理大师》、《猎豹安全大师》等偏工具类软件。一度见实在想,他们应该从工具类小程序切入小游戏更合适才是,但显然没有,猎豹在小游戏的世界里游的更欢畅。
在对话中,姚辉告诉了我们背后的思考。而整个对话则更让见实深刻感知了一家互联网巨头是怎么决策、怎么挤入一个新赛道——过去小程序和小游戏都是轻量工具、轻量游戏的胜利,大家在抢占巨头转身缓慢的时间差,当巨头开始跃入泳道、池水哗哗飞溅出去,连带多少小鱼也被跟着拍飞时,和巨头们共游就成了当下最真实的生活场景了。也到了我们该了解巨头是怎么观察世界、怎么决策的时候了。
姚辉还提到了一些判断,微信开放IOS内购将会成为一个大节点,直接推动许多商业闭环的实现。仅此一点,包括小游戏在内的许多创业团队都会受益。而现在,很多小游戏开发团队都在亏损状态中。其实不止游戏,知识付费等产业也在期盼着这个新政策的到来。
过去时间,能称的上节点已经发生了两次,造就了千万 DAU以上的一些超级团队,也让现在盒子的玩法受到挑战。
每个节点都是大变化发生之时。新的这个节点会是什么时候到来?
图:猎豹移动团队部分人合影
见实:从APP到小游戏,猎豹的游戏结构有没有做出一些大调整?
姚辉:我们会降低一些难度。根据玩家通关率,看玩家能弹奏几首歌,或者在第几首歌时完成率变低,这时再适当下调一些难度,微信用户群体系中有很多原来从来不玩游戏的人,面对他们,我们会做一些包括新手引导在内的工作。
我们APP下载量非常大,在轻游戏里是一个大IP。如《钢琴块2》全球下载量已超过11亿,有非常非常多铁杆粉丝群。不管是《钢琴块2》、《跳舞的线》、《滚动的天空》,本身有很大受众,而且很多用户比较喜欢。
这些游戏的开发成本不高,因为代码、美术等都是一套,技术都可以解决。唯一要解决的是性能问题,相对于外面能看到的小游戏,我们稍微会稍微大一点。
常规大家都在用的裂变策略我们也在用,另外会好友对战、擂台赛等新玩法,比较符合微信。这些玩法在APP版里没有。
见实:从APP到微信生态,你们更多的思考点在哪?
姚辉:《钢琴块2》是5月底进入微信,《跳舞的线》是7月初进来。时间不是很长,比一直关注这个领域的游戏公司要稍晚一些,猎豹是4月多才开始启动小游戏项目。当时是微信说对小游戏会有大资源投入,包括当时腾讯互娱部门的一个团队都过来做小游戏运营。这让我们看到他们在资源上的投入。
最关心的还是裂变,微信生态里除了最核心玩法外,第二件大事就是裂变,做裂变时也测了很多,包括现在每天都做的免费抽奖、道具、签到等,都会在游戏里面有体现。
见实:刚进来时会很纠结吗?
姚辉:我们现在做小游戏的这个团队,原来主要收入来自PC。对这样一个团队最迫切的东西是什么?就是找到一个新方向能够把人投入进去。一旦知道一个方向后,不会有那么多时间思考,一定是先突进去,拿到数据后再决定接下来怎么去做。
见实:为什么没有考虑小程序,而是用游戏来切入?
姚辉:小程序主要是工具类,这个领域中很多创业者已经先跑了一年多,都已经比较成熟,红利可能没有那么大,但小游戏起步晚,红利还是比较大,而且我们启动时小游戏赛道的玩家还不多。
见实:现在三款游戏的收入如何?
姚辉:目前从数据来看不太乐观,一方面是微信还没有放IOS内购。另一方面这些游戏受众年龄偏低,付费能力相对弱一些。现在商业模式绝大部分还是广告,这是现在我们比较关心的问题,因为广告很难把收入规模做大。
见实:微信也有了些新政策调整,你们会跟进做哪些调整吗?
姚辉:微信新政策(指跳转限制)影响非常大,过去一些做页游H5游戏的公司活得还可以,其他小游戏公司里很多都是亏损的。一些团队开发出爆款,用户量上几百万几千万,但一星期后可能100万都不到了,要维持这么大用户规模基本靠买量,变现没有内购的话是买不起量的,抢不过电商这些变现模式。
以前有一些游戏公司能够活着,主要靠盒子把多款小游戏流量聚合起来再去分发,这样提升了分发效率,整个变现就能够转起来。
我们重新在想,今天小游戏和当年的工具产品其实会有点像。
以前工具产品大家可能听过一个“三级火箭”理论,通过刚性的工具类产品聚集流量,再把流量导到浏览器,最后通过导航、电商等变现,今天看小游戏要做规模的话也得基于这么一个规则:通过刚性工具小程序,或极度轻便、有爆发力的和裂变能力的小游戏来获取流量,再通过公众号或其他方式,来把流量汇聚起来,最后再通过中重度游戏变现,或给电商导量,采用这种模式。
我们会朝这个方向调整,不然做不起来。但还是得等时机,因为IOS内购不开的话,重度游戏生存会比较艰难。
见实:擂台赛、签到、抽奖这些数据表现怎么样?
姚辉:每天大概有30%用户会参与擂台赛。签到一般,能有一些作用。相对来说免费抽奖效果更好一点。能提升总用户留存2-3个点,如产品原本留存30%,免费抽奖能提升到32%。目前没有一种方法可以大幅度提高,都得靠不同方法,每个方法可能提升那么一两点。
还会做成长体系,这属于游戏本身,不是专门为了流程去做。就游戏本身也需要成长体系。
见实:现在小程序团队多大?
姚辉:大概一百个人左右。主要是几款大的产品,还做了很多小的游戏,只是量没有起来,要做一个爆款出来挺难的。
见实:你们曾经尝试过多少款不同类型小游戏?
姚辉:到现在也有十几款了吧,只是量没有起来,所以外面不知道。主要原因还是玩法,如果玩法创意不够就很难去裂变,没有裂变量就起不来。现在多是参考已有的爆款去思考。我们不光看微信生态,还包括APP和海外生态,各种类型产品都有。还要考虑产品本身的创意和创新,现在光做裂变也不行了,半年前把裂变做好游戏就能起来。
见实:微信生态中你们经历的最大节点是什么?
姚辉:两个大节点,一是4-5月份微信把诱导分享给干掉了,这是一个巨大的分水岭,号称上千万DAU的产品基本都是这个节点前起来的。这是巨大的生态调整。第二个就是这次国庆节,把分享接口做了限制,和同时限制盒子的玩法。这两个应该是微信生态变化最大的节点。
微信生态还是在净化整个游戏生态,粗制滥造的小游戏不是他们想要的,更想要一些精品小游戏。希望有一些有创意、有意思的小游戏在里面。所以,后面游戏应该会越来越精品化。
不过,现在重度游戏厂商进来的还不多,可能要等微信IOS内购开放这个消息出来。
见实:新的大节点就是等iOS内购、付费?
姚辉:对,这是一个非常大的节点,它不出来整个小游戏生态跑不起来,整个商业就闭环不了。
刚说很多小游戏公司是亏损的,不可能一直烧钱来做,他们其实就是在等。先用亏本烧钱的方式把流量聚拢在自己身上,等到一旦IOS付费开放,重度游戏就会上,把这整个商业闭环跑通。
见实:你们的用户画像是什么样的?
姚辉:年轻人占绝大多数,但总的分布是要么年龄略大,要么非常年轻,甚至很多小学生,地域上看一二线城市还好,分布均匀。
这是因为很多小学生没有自己的手机,用父母的,从微信后台看30-39岁占比高,但实际观察会发现是小朋友在玩。我们现在目前几个爆款游戏是属于微信用户比较喜欢的类型,第一是主题正能量,二是比较精品,游戏品质相对比较高,天然适合这些用户。
见实:刚提到过营收,你们现在能做到多少?还有总用户量呢?
姚辉:营收数据比较敏感,总用户量方面主要是2-3款游戏,300万日活。累计用户的话,《钢琴块2》5000万了,《跳舞的线》2000万。《滚动的天空》刚上不久,数据还比较小。
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