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魔性游戏你了解下:微信生态正在发生一些值得关注的升级

徐志斌 见实 2019-06-24


在和猫眼VP张博沟通时,经常听她提起一款小游戏“同学上天吗”,认为其中产品体验和用户PK等做的特别好。一直猫眼团队重点研究的小程序产品之一。

 

这款产品由广州“小黑屋”代理发行,“小黑屋”创始人杨茂巍在微信圈子中也是值得一提的人物,他曾是微信公众平台最早期产品经理,离职后在一家专做微信生态的投资机构出任合伙人,小程序爆发后又直接跳入这个市场创业,可以说全程专注微信生态。

 

见实团队在此前飞往广州,前去拜访“小黑屋”和杨茂巍,深聊了一个下午,光聊天笔记就记录了整整13页,涉及了产品、裂变、广告投放、变现等等各个方面。不过当时正好恰逢“小黑屋”有一个大事在推进,因此略放置了一下直至此时。发表前,见实又再度约杨茂巍重新讨论了其中核心观点,并做了刷新。

 

在深度对话中,“见实”有意只保留“魔性游戏”这个部分。实际上,你可以理解为这是在微信、社交网络上生存的第一个需要去了解的信息。如果简述微信之上的应用爆发简史,最早开局都是“廉价娱乐”的胜利。从过去“打飞机”到现在“跳一跳”,从过去魔漫、脸萌、围住神经猫到现在的黑咔、魔幻变变变、trytry、海盗来了、巨鲲来了,莫不如此。

 

廉价娱乐是指:如何让用户用简单的方式获得最愉悦的享受和体验。在这个范畴下,黑咔、魔幻变变变、trytry等会讲究用最简单的流程让用户体验完整流程,海盗来了、巨鲲来了等小游戏则会讲究轻量和碎片娱乐。廉价娱乐所带来的延展、对业界的改变实际上更深,远超我们的想象。今天我们显然不是来深度展开这个大范畴的——稍后让见实再度撰文,或采访更多优秀来解读廉价娱乐概念。今天我们只通过对话“小黑屋”来触及其中“魔性游戏”这个小分支。

 

说来说去,这是一款什么样的产品?其实就是一款点击类小游戏:几个学生围在一起抛一位同学上天,当同学掉下来时快速点击他,继续抛到更高的地方去。抛的次数越多位置就越高。如果手速不行没有点击到,同学掉到地上就“悲惨”了。就这么简单。

 

这次,我们保留对话体的形式,让一些内容能看起来更清晰。也遗憾的是,为了篇幅几乎删减了绝大部分其他角度的信息,未来有机会,见实会再陆续发表出来,或干脆再围绕新的变化继续补充深聊。现在,让我们去和“小黑屋”一起聊聊这个有意思的话题去。



小黑屋两周年

杨茂巍(右)和同事们在一起切蛋糕庆祝

 

见实:小黑屋的分享数据中为什么有些时候分享内变会那么高?有些时候会特别低?占50%来源,有些时候是占30%、20%的来源。

 

杨茂巍:最主要原因是渠道用户不一样,数据表现有天壤之别。我们最初自有渠道以及通过一些科技媒体的推广,过来的用户相对精准,因为游戏本身的魔性,所以自愿分享率很高,这时候K值的表现就非常好(注:K=分享新增用户/(总新增用户-分享新增用户,一般K在0.15以上就非常好了,同学上天吗可以到0.3)

 

还有一个原因是生命周期带来的波动,每一款小游戏都有自己的生命周期,这对小游戏尤其明显,因为没有主动触达能力,小游戏的普遍留存比APP差但优于H5。最后是游戏本身的丰富性,魔性游戏爆发力特别好,但是容易疲劳,用户玩到一定程度就会去重新玩新游戏,最多是在版本更新迭代时再回来一下,所以你看到数据特别高时,其实有版本迭代更新的原因。当然,正是因为用户要去寻找其他新游戏,这也是很多小游戏公司做矩阵的原因,做一个小游戏矩阵,让用户在矩阵中转起来,可以有效降低用户的流失。

 

见实:你还有一个百分之十几的搜索占比,这是怎么来的?


杨茂巍:这里是有些SEO的方法,简单说一个,同一时间大量用户搜索一定会带来这个名字的排序突然窜升。我们在有些渠道的投放,故意没有关联小游戏,就是多次曝光名字,引导用户去搜索,另外有个游戏账号推荐小程序也无意中帮我们提高了权重,他介绍这一款游戏的时候,直接把复制游戏名字按钮做得非常明显,玩家搜索转化就特别高,这个渠道一天不到就有上千次主动搜索行为。


还有一些公众号运营人员,在没有跟我们联系的情况下推广了这个游戏,但因为没有我们的小程序码,所以也是告知用户搜索过来。

 

见实:用户对这类游戏的时长、次数,平均是多少?


杨茂巍:次数无法精准统计,用户平均玩400多秒,10秒可以玩完一局,少则十几、二十次,多则可以上百次。

 

见实:有一些有趣的数据吗?比如说现在抛到最高的是多少?


杨茂巍:已经破了亿的高度也有,超过银河系的都有。“同学上天吗”有一点魔性,玩起来也有很强的炫耀性,其实跟跳一跳很类似。而且数据每周都清零,就是为了让玩家持续保持刺激性,这也是为什么每天都有那么多用户不断去刷新榜单,就是想看看谁可以到第一名。玩家还是有追求的,希望自己可以跳(抛)的更高。

 

见实:魔性是什么意思?


杨茂巍:主要是它有两个点:第一个是把同学抛上去;第二个点就是它的音乐;配合动作会觉得蛮魔性。典型特点是用户的乐趣其实不断在变,但你能抓住这些特别诙谐的乐趣,抓住用户的感官系统,让用户觉得很有趣。这类游戏源自日本,有公司是专门出这种魔性游戏。

它们主要包含几个特点,第一是诙谐,它肯定是诙谐的东西。第二是能激起用户笑点,因为它带给玩家诙谐的乐趣。第三是能抓起用户一些童年的乐趣。有一些特别是童年乐趣的东西用户会重新去关注,这也是为什么现在复古风很流行的原因。很多魔性的游戏,主要是能通过一些事件或噱头抓住人的心灵共鸣。

 

见实:你们一开始就在重点倾斜这类魔性游戏?


杨茂巍:其实大家不知道,“同学上天吗”这款游戏我们差点放弃发行。那时候小黑屋手上同时有十几款小游戏准备推广,我们内部关于这款游戏出了很大的争论。一方面有人认为这款游戏画风过于魔性,担心给我们的学生玩家误导。另一方同事则认为,这款游戏本身足够好玩,并且玩过的玩家都会被里面的玩法画风逗乐,非常轻松解压,两边争论不休。


我们之前曾经做过一款同样魔性的产品“群Play”,就是一个群的人很无聊的敲木鱼,发布之后一个月玩家突破300万,服务器都被玩崩溃了好几次。很多人一边玩一边录视频发给我们,并且还说,太无聊了。那时候看了很多玩家的反馈,我们认为小游戏玩家在网络交流中可能会很特立独行,在现实中,还是很理性的。


所以,最后我们决定发,果然,发布以后数据口碑都很好,“同学上天吗”得到了玩家的喜爱,传播特别快。

 

见实:这些都是轻量游戏。在小游戏上能够承载特别重度的产品吗?如现在手机上的“王者荣耀”几乎划分了一个时代。


杨茂巍:前几天看到一个团队做了一款小游戏版本的王者荣耀,目前支持3v3,这个团队非常厉害,因为做这类小游戏,美术资源是一个挑战,但是网络的实时同步是一个更大的挑战,目前小游戏网络传输协议是TCP协议,其实实时同步更需要的是更快的UDP协议,即使是这样,他们也开发了完成度这么高的小游戏,的确是不容易


所以“小游戏只能是轻度游戏”这个观点是不对的,只是因为小游戏这个概念太新,很多开发者的思路还没有打开,轻度游戏开发周期短,最先冲进来的轻度游戏特别多,给了大家误导


同时我们也看到,目前小游戏市场本身产品迭代的速度极快,轻度休闲,中度挂机,重度RPG,PVP,Moba这些类目都已现身,过去PC、APP、Web、H5上的游戏迭代速度,都没有小游戏快。

 

见实:你们觉得以后小游戏更猛,还是小程序会更猛?


杨茂巍:小游戏差不多是小程序上线一年后才推出的产品形态,它是一个小程序引爆点,其实他们并不冲突甚至互为辅助,比如小程序中很多流量主的收入来自小游戏,很多非游戏类的小程序本身又为小游戏做分发。


Appstore的收入也是游戏分成占大头,腾讯的主要收入来源是在游戏,如果这个生态起来了,腾讯在小程序领域最终收益估计还是游戏分成。“同学上天吗”虽然不是我们主要应对微信生态市场的主力游戏,主要是做些近景分析及数据收集;但小黑屋肯定要做游戏推广,做精品游戏。在观察和试错的时候其实已经能看到,微信生态远比我们想象还要进步更快。


再有一个是:微信小游戏不仅仅是通过微信平台去支撑,还有第三方游戏引擎的支撑和优化,这会导致游戏在一些技术需求上不断降低,而手机配置则在不断提升。每一年迭代速度那么快,未来估计在半年内,微信小游戏形态会更加立体丰富,并且小游戏自己也在变,比如微信现在已经放宽了小游戏包体限制,之前一个游戏包得卡在2兆,后来到4兆大小,现在是已经提到8兆。

 

见实:小游戏会走出和手游、PC游戏完全不一样的东西出来?


杨茂巍:会是一个承前启后的过程,不能说完全不一样的东西,但一定会有独特性,本质是承载的平台的独特性


在之前的游戏平台,你基本上不会见到如此低平的准入门槛,如此直接的关系链,如此快捷的支付体系,如此复杂的推广渠道。这会反过来导致小游戏的差异性,小游戏会根据平台特性产生变化,这是一个不可逆过程,但很难一下子都完全不一样。所以,所有其他平台火过的游戏,都值得重新适配一遍。

 

见实:早期小游戏看复制能力,很多在快速抄袭和复制,现在呢?


杨茂巍:快速复制是很早期,3月份到5月份之间说这段答案是对的,但是现在比拼的一定能不是复制的能力。为什么早期是快速复制,因为成本问题,游戏本身成功率极低,在一个全新的平台,最好就是把已经成功的案例复制过去,这样可以快速享受早期红利,仔细观察,小游戏第一个早期红利其实是分享续命这类游戏,当然随着10月10号新规,这类游戏的新版本也没办法做到了。


现在对小游戏而言,最重要的是本身玩法与推广方式,玩法上举例,今年6月开始,一堆合成挂机游戏的爆发,给了大家对游戏玩法本身的很大启示。推广上,很多以前手游的开发团队直接杀入小游戏是错误的,首先,你得知道用户在哪里,小游戏去中心化的方式导致了你推广基本得靠自己,很多以前的CP是没有推广这一块能力的,所以为游戏找用户这件事先得想清楚。另外,小游戏的开发周期短,所以开发成本低,导致很多小游戏团队赌概率,什么都不考虑先做一堆再说,其实我们观察,小游戏研发推广的经费比例,可能高达1:5,就是一个小游戏你花了1万制作,可能推广需要5万。

 

最后说个意料以外的事,目前腾讯视频上一款很火的综艺《超新星全运会》正在与我们合作,准备就这种魔性游戏制作特别版,这也是一种小游戏的探索,希望不久能与大家见面。

 



↘这些小游戏团队策略各有不同:

小程序已迈入第2个阶段,跑在最前的小游戏们做了哪些改变?

100款小游戏能顶过一个王者荣耀!这会是小游戏新的经典打法吗?

小游戏次日留存超40%,勇往科技靠的就是这个运营模型!

月收入过1亿了!这款小游戏CEO终于开口细说自己的产品思考

10人团队做出多款爆红小游戏,从冷启动到爆发,经验都在这儿了!

靠30%扩散率带来了8千万用户,勇往究竟做对了哪一点?


↘文中提及的其他优秀团队:

半年新获用户破1亿,猫眼将流量的大秘密提炼为这几句话

3个月新获2000万用户 周杰采取了这些截然不同的开发策略

2个月获用户1000万,在中高端人群做先试后买一样能快速打穿市场?

用户1.2亿还不够大?黑咔要用这套策略挑战7个亿的用户获取


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↘见实6月至10月好文都在这了:

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