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「动物餐厅」是如何让自己收入提升了8倍

见实 见实 2021-03-29


前几天我们刚刚触碰过「动物餐厅」是如何动用策略拉升留存这个话题。在他们的“牵挂”策略下,吸引用户每天打开和进入产品多次,停留时长超过大盘,活跃次日留存超50%。每天,每个活跃用户都会为这款产品贡献较高收入。

 

实际上,这个团队早期的收入并不理想,用户ARPU值也很低。甚至还摔过跟头,如插屏广告刚上线时,团队认为用户会接受打断自己游戏过程的方式,结果当天收入直线下掉15%。直到第二天调整呈现方式后才逐渐恢复。

 

因此,这一次我们要聊的是,他们怎么在高留存的情况下,让收入提升8倍。

 

「动物餐厅」的基础其实非常好,一方面用户人群多为女性,这个人群对广告接受度非常高,二是模拟经营类游戏本身就对广告非常友好,是高收入小游戏的产品类型之一。现在,「动物餐厅」将收入策略梳理为三个逻辑,分别是:


用利益交换吸引用户自愿点击激励式广告

尽情展示Banner广告但不要误导点击

插屏广告不能打断用户体验

 

在这些逻辑下,再去精准把握用户的需求点——如用户在不同阶段对不同虚拟货币的渴求度,借此调整产品策略。

 

甚至,我们在提到收入时会想当然认为时长越高越好,「动物餐厅」实际测算的数据则是:1500秒中玩家已经把广告看的差不多了,价值发挥到最大。超过这个时长,用户反而会有疲惫感,继而造成流失。因此,「动物餐厅」不再一味提升时长,而是一直努力控制在这个范围内。

 

7月25日微信广告在上海举办的“2019微信广告小程序流量主大会”上,「动物餐厅」制作人游彬做了主题分享,见实也趁机约到他一起深度对话,详细聊了聊留存和收入之间的各种细节,以及提升收入的各种策略、各种尝试

「动物餐厅」制作人 游彬


如下,enjoy:

                                                        

//1.三大广告组件如何组合变现效率更高?//


见实:「动物餐厅」的收入包含哪些?


游彬:收入全部来自微信广告变现。第一个是主流的三种广告组件:激励式广告、Banner广告和插屏广告。开发者非常关注的一个词叫做eCPM,意思是每一千次广告曝光能带来多少收入。一般来看,激励式广告ePCM大于Banner广告和插屏广告。这是收入的构成。第二是整个广告生态系统对游戏留存与用户体验有充分照顾,用户不会因为非恶意广告离开。

 

见实:重点是激励式广告?有什么逻辑吗?


游彬:有的,我通常这样和团队讲:第一个方面是基础逻辑。激励式广告会耽误玩家比较长的时间,如果你想要用户自愿点击广告,就需要给他一些利益做交换,或者说玩家是在用激励视频的方式付费,你要给到玩家一个对应奖励。现在游戏里大概有八到九种这样的激励方式,如招揽客人的广告设计,玩家通过不断点击宣传按钮去发传单,才会招揽到客人。

「动物餐厅」激励式广告


游戏中后期玩家需要点32次才会来一个客人,进而才会给玩家带来收益。我们的激励式广告对应是15个客人,对玩家来说就是节省了32*15次点击。这个激励式广告的消耗量占整个游戏70%左右,对于玩家来说是最快捷获取收益的方式。

 

这就出现了一个好玩的事情,一些用户说激励视频次数太少了,能不能让我多看一些广告。利用游戏里面现有价值,让玩家去节约付出,或加速游戏进程,这才是激励式广告主要做的事情

 

用户比较愿意做这样的交换,除此之外,还有一些常用的收益翻倍等套路。

 

第二,展示Banner广告完全没有问题。我本身比较注重用户体验,所以一开始游戏都没有加Banner广告,偶然发现这能占到收入的20%到25%左右,还蛮多的。

 

这就需要在不同的界面里尽量展示,但我觉得要保持一个初心的坚守。现在行业有一个问题,很多游戏设计想要玩家点击Banner广告,设计一些让玩家误点的套路,比如离操作空间很近、离按钮很近,这是比较恶性的东西,它只会在短期让收入有一点回升,从长远看毫无好处。


因为Banner广告对玩家没有任何收益,误点式设计反而会让玩家心生反感。所以在「动物餐厅」,所有Banner广告一定会在一些小弹窗里才有,游戏主界面或排行榜弹窗本身比较大,就不会有。这是我们Banner广告设计的一个原则,玩家也非常接受。


所以,你只需尽可能多做展示,不用在乎点击率,更不应该故意设计误点,这样游戏的整个生态才会变得更好。


第三,插屏广告因为会打断玩家正常游戏流程如果过于频繁会造成用户流失,没有合适产品应该谨慎运用这个类型,这是我们游戏对这三种类型广告的应用和理解。


见实:在这个过程中你还做了什么?


游彬:第一个是关于Banner广告。我在游戏前期有两个误解:一是觉得Banner广告没有收入;二是觉得Banner广告跟正常界面混在一起有点low。但实际不是。现在,我从一个Banner广告都没有,在不做恶意误点的情况下,尽可能逐步去加Banner广告。如我有20个展示页面,是逐步增加Banner广告位置上去的。

                       

这个过程中,用户并没有展现出强烈的不喜欢,没有干扰用户的正常游戏行为,留存并没有变化,但收入有明显提升。充分打破了我之前的误解。


这个时候应该利用游戏本身多样性去引导玩家做广告交换。如我们有一个许愿,里面的奖励涵盖了游戏大部分环节重要道具。说白了就是你要去考虑前期、中期、后期玩家缺什么东西,然后在这个上面给他做一个交换。


见实:还有什么持续变现策略?


游彬:我们做了付费后置。很多游戏可能用户还没体会到游戏快乐,设计者就着急去把付费点展示给用户,而我们玩家在前十分钟完全感知不到这个游戏有广告,故意让它后置。我们更注重长时间变现,而非短期,不会为了收入去做损害玩家利益的事情。

 

见实:你们的收入在行业中算高的?


游彬:首先经营类收入是最高的,但也不能说品类直接决定高变现。二是我们和同类游戏还有很大区别。很多经营类游戏收入变现可能粗暴,更加直接,常用看广告离线收益翻倍。


最大不同是视频变现的形式,有70%视频来源于“招揽客人”,但招揽客人有一个很大随机性在里面。有可能你运气非常好,这15个客人一次收入高达几百万游戏币,也有可能运气非常差只拿到几万游戏币。而非传统的看个广告就是加一百万,两百万。这类似抽卡,但是抽卡随机性会给玩家带来希望,惊喜性更强。再有就是用户的广告行为可能不完全是为了收入,还可能是为了一些游戏剧情推进去做的尝试。


如在游戏里有一个广告推销员NPC,有一定概率会来到你餐厅里面,问愿不愿意去看广告,方式都不会让用户觉得很硬,更关注用户体验。

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2.用户体验与收入如何更好平衡

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见实:用户每天带来的收入数据,有过波动吗?


游彬:有的,最开始收入差不多人均3分钱,然后涨到1毛多再到现在这个较高水平。


现在,单用户带来的收入在14天左右会有一个下降,总的来说还是比较均衡。「动物餐厅」对用户观看广告会做数量限制,所以用户整体收入贡献比较平均,我们在尽量保持玩家在微信端一个最大可看广告次数。


见实:用户生命周期内,贡献的收入是从一开始就保持在峰值吗?


游彬:不是。有一个很重要原因是微信广告对于不同痴迷程度的玩家,推送广告程度不同,一般会随着用户在游戏投入时间的增加,而慢慢加大广告量,所以一个新用户峰值会在几天后到达。


从微信广告角度考虑,广告有一定库存量,而所有小游戏都在消耗这个库存,微信广告为了保证广告价值的最大化,也会去控制广告投放。

 

见实:保持在峰值还有什么原因?


游彬:所有游戏都有一个次日留存低的问题。可能40%已经是非常好的游戏了,随着时间流逝,三留、七留还会下降。但我们的数据在次留之后下降很少,第二天只要还在玩,基本就不会流失。所以玩家真正成为活跃用户之后,ARPU值基本上会保持,只是首日损失肯定比较严重。


见实:「动物餐厅」用户群体是怎么样的?


游彬:30岁以下,女性为主,相对年轻化,是能够理解广告变现方式的高价值用户,也愿意看更多广告的用户群体。

 

见实:游戏时长跟变现之间是什么关系?


游彬:我们游戏时长从最早期到现在,提高了3倍。时长和收入成正比关系,时长越高越长越好,但不要超过一定时长限度。比如两个小时就是一个限,超过两个小时玩家无论从广告收入,还是游戏内容都不好。

 

见实:时长增加对于留存的拉升呢?


游彬:也是相辅相成的,比如玩家第一天进来愿意多玩一会,大概率第二天也会留存下来。

 

见实:你们会很在意用户时长吗?


游彬:我们可以做更长,但是更想去压这个时间。比如重度玩家一天可以玩4个小时,但我很不希望出现这样的状况。而且增加玩家在线时长,反而会有一种疲惫感,玩家把内容过度消费了,会提前地离开这个游戏,所以这是一件很亏的事情。


1500s的玩家已经把广告看的差不多了,价值已经发挥到最大。其实我觉得1200秒到1500秒这个时长比较完美。


见实:你说要充分考虑玩家的需求点。这是怎么确定的?


游彬:我们精确监控每一种广告播放量,看用户在一天里看了哪几种广告,观察广告种类与流失的关系。搜集到这个数据后,会在广告投放节奏上去刻意做这种交换,不同阶段投出不同的广告。


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3.如何提升留存进而提升收入

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见实:你们留存和收入关联很大的话,有什么增加留存的策略可以分享?


游彬:第一个是让游戏丰富度增加比如最开始游戏可能只有一两个场景,在这个基础上做很大改动,用户时长都没明显变化。但当我们加入第三个场景,引入不同玩法后,时长会有明显增加。


第二个是拉长生命周期,控制游戏难度前期难度简单,慢慢加大游戏难度,玩家为了游戏进度相对会付出更多时间。


第三个是减少玩家操作次数,降低重复度玩家刚进游戏时很有热情,会各种点击,到了游戏中后期就该考虑让操作次数下降,但还能保持原来收益。我们的做法是做了一些自动员工,帮你捡钱和垃圾等。只是员工刚开始工作效率比较低,随着你的培养,工作效率越来越高。到后期可以完全替代自己操作。玩家会觉得他在游戏里真的变成了一个老板,他不需要去做太多操作收入也会源源不断进来。这在他对游戏产生一定疲倦时会缓解情绪,愿意多一点时间在线。


见实:还有什么专门针对留存的设计?


游彬:有的。关于每日登陆奖励,我们没有采用直接方法,而是用了更个性化的方法,有点类似订单系统,就是你玩了十分钟时会有一个特殊客人来餐厅,预定明天时间。这个系统对留存有个较大帮助。玩家对完成这个订单的奖励可能并不感冒,但对完成订单这件事却会很上心。

 

在这个过程中还会加入一些故事化场景,玩家会觉得是在跟一个游戏人物互动,是有故事的,这个游戏是有内涵的。讲直白点就是我用一个“彩蛋+讲故事”的方式,利用人心底的契约精神做了一个强交互。这也是我们在次留之后流失缓慢的原因。

 

见实:留存是什么阶段上升的最快?


游彬:今年3月份加了刚才说的订单系统之后上升最快。当时能看到一个明显提升,次留三留和七留都在逐步走高,七留从1%提高到10%。整个阶段的提升了5%。

 

见实:左右你留存率的主要因素是什么?


游彬:第一是故事感,我们是模拟经营游戏,想方设法让用户融入到餐厅世界里。这会有很多很多小故事,包括开餐厅也是有主线在里面,只是相对而言没有那么显示。

 

玩家接触客人时会触发对话和剧情,会从小动物角度表达一些思想,包括从动物的角度讲一些人类现状,跟当下实事结合比较紧密。最大目就是希望营造一个有感情的世界,让玩家不仅有财富的提升,更多是体验到这种情感。一旦玩家能够get情感,他就容易留下来,也就能够容忍游戏的一些不合理或者广告

 

这是最重要一点,其实我们每一个改变都是为了去做到这一点,让玩家在模拟经营里产生一些不一样思考,这也是我们的游戏社区很活跃的一个原因。

 

我们并不是很粗暴地去做一些数字,而是专注在故事线上、在感情细节的彩蛋、随机惊喜上做文章。这也是前期游戏并没有做很多宣传情况下,一些微博大V、玩家都主动分享的原因。因为他看了故事后很有感触,非常想把这个故事分享给其他人看。这时候他就已经是核心留存用户了,会尽量传播游戏。


回顾整个「动物餐厅」用户增长跟留存变化的历史,几乎都围绕着故事核心。当我们想做留存时不是直接通过奖励,而是通过奖励结合故事人物跟玩家互动,去给他推送一段剧情,去展示一个个人故事,然后跟他约定时间,如第二天才会来。通过这种方式去让玩家既对这个数字有期待,也能够更好融入到故事情节中。这是我觉得最重要的一部分。


每一个模拟经营游戏都有一个自己的故事背景,有自己的灵魂在里面,玩家会觉得动物大部分都有自己的想法,有自己的感情,有个性。这些动物会让玩家更容易认可游戏,这些故事和情景设定,一旦他融入了这个游戏的氛围,留存和变现自然而然会被影响。


见实:你们是首款参与微信广告小游戏优先合作计划的小游戏,有什么实质帮助吗?

 

游彬:参与微信广告小游戏优选合作计划是我做得非常正确的一个选择,首先它减少了两个压力:第一个是团队资金压力,大家作为流量主也知道,资金结算T+1的模式常常造成很大资金压力。第二个是人力成本压力,大部分开发者没有专业的广告投放经验跟能力,专业的人做专业的事,让微信广告团队去做,完全可以节省这部分的人力成本,自己专注于研发。


我们彼此信任,合作的效果非常好,短短十天之内,我们数据就得到非常大的提升,微信广告团队投放和之前我们自己投放的效果对比也很明显,这才有了「动物餐厅」后面持续的增长。


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