一直以来,见实对话的项目大多有个标准,即项目上线一段时间后跑出一个结果,据此我们再深挖背后的思考与操作。老孟和小鱼是一对奋斗在北京的年轻情侣。有一天,他们决心辞掉工作,用积蓄买了一辆二手房车,两个人,一只猫,开始周游世界。为了解决旅途经济来源,他们利用房车开了一家流动串串店。
在旅行闯关模式,用户玩“串串消除”可以赚取食材,并驱动房车向下个目的地行驶。不同的城市你会遇到不同的人,收集不同的东西。在售卖模式,两人解锁菜单,售卖串串,可以赚取金币,装扮自己和房车。
这就是「旅行串串」的故事。
上线不久就被评为创意小游戏
「旅行串串」融合了消除和模拟经营两种玩法,目前小游戏和App版本都在最后测试阶段,用户量不多,几十万左右。吸引见实的原因有两个,一是它的制作公司蓝飞互娱,去年成功开发了小游戏和App双爆款的「消灭病毒」,「旅行串串」是他们花费了10个月的产品。截至目前在TapTap上,「旅行串串」测试版已经有21万人关注,1.4万多人给出了9.6的超高评分,很有可能成为下一个小游戏和App双爆款。二是,「旅行串串」在各项数据都还不错的情况下,团队一致认为需要大刀阔斧调整产品,背后的逻辑非常值得玩味。所以,见实这次是从一个产品早期的角度和蓝飞互娱COO周巍对话,探讨一款小游戏从立项到上线中间所经历的过程。
如下,Enjoy:
见实:「旅行串串」和「消灭病毒」的风格差异很大,团队怎么想到去做一个消除加模拟经营的游戏?周巍:工作室里有几个小姑娘很喜欢旅行,想做一个有关旅行故事的游戏,在消除玩法的基础上加上虚拟经营。我本身因为整天忙着各种出差,旅行对我而言更多是一种痛苦,反而没有太多感觉。立项的时候,没有给太多市场和数据上的预期,更多是当作一种探索,看看这种风格化的形式会不会被大众接受。周巍:现在App和小游戏都是测试版本,很多功能还在调整,没有开始推广。上线两个多月小游戏很多用户都是通过搜索过来的,说明接受这种风格游戏的人可能比我们想的还要大众,还是挺开心。周巍:6到8个人做了10个多月,美术上的工作量很大。见实:TapTap上「旅行串串」测试版已经有21万人关注,1.4万多人给出了9.6的超高评分。其中很多人提到特别喜欢游戏里的故事和画风,游戏故事设计的灵感是什么,有结合运营层面去做一些设计吗?周巍:没有,还是团队自己想做这件事情,他们觉得旅行挺有意义的,就去做了。见实:旅行故事这么受用户欢迎,会不会跟现代人生活工作压力大有关系?周巍:我对这个事儿的看法大概是音乐加美术,通过音乐和美术营造了一个虚拟的环境,让大家能轻松地遐想,这是它的价值。但你说具体让玩家通过阅读故事,然后得到安慰,我觉得目前「旅行串串」还做不到。见实:我记得「消灭病毒」当时做了好几版Demo,中间舍弃了一些复杂的玩法,这次「旅行串串」有没有类似的过程?周巍:「旅行串串」其实还好,它是一个开始思路就想的比较清楚的产品,所以上线前没有太多调整。但我们最近有一个大调整,「旅行串串」现在有两条线:一条线是卖串串的经营线,一条是通关的串串消除。游戏里两套玩法之间的关联其实很弱,两套玩法的用户重叠度没这么高,让玩家同时喜欢上两个玩法也挺困难。而且两条线让游戏的目标更加分离,我们就希望把玩家的目标归一,舍弃经营那条线,不再以串串的售卖作为重要功能。
模拟经营和串串消除两大玩法
周巍:当时希望可以做一个留存相对好一些的游戏,感觉在一个传统的玩法上加上另一个玩法,玩起来可能更加潮炫。用户如果玩累了消除,可以玩模拟经营放松一下,但现在发现两套玩法没有做到很好的连接,反而让目标变得混乱。从玩家的参与度来看,模拟经营对用户时长和留存的确是有帮助。但是从另外一个逻辑来看,会不会有玩家因为过分复杂而放弃这个游戏,这是没办法衡量的。当然我们做这个决策的原因就是希望用户专一地去玩「旅行串串」,这样游戏的长线目标就非常明确了。周巍:对,只是跟主线没关系,它干扰到明确的目标,这个时候就要把它干掉。周巍:我觉得问题在于用户为什么会参与,比如我们看到用户在模拟经营玩法里的广告点击超过了串串消除玩法。这是因为用户是被强货币所吸引,串串消除每过一关赚的金币不是很多,所以他就跑去模拟经营赚金币,并不一定是真的喜欢。所以我们的办法就是先把模拟经营拿掉,可能对收益有影响,但是没关系,我们再想办法创造新的符合销售玩法的需求。我觉得这些都可以优化调整,牺牲一下短线效益换长期价值是值得的。周巍:想明白了就好,就是我们需要把一件事情做的明确,而不是让它变得混乱,有共识就没有什么问题。见实:你们是怎么发现两套玩法出现了问题,是数据上的反馈吗?周巍:这个东西非常复杂,如果你玩游戏的时候有这种感觉,很可能你不是孤本。这个感受是不是足够强烈,有没有达成共识很重要,大家都觉得有问题了,那就优先处理掉。周巍:我觉得这个事儿不需要,愿意参加调研的样本可能本身就有问题,没办法保证调研的可信性。所以我们不是特别相信调研,还有什么问卷作答。我们就是主观去判断,玩起来有没有这种感受,有,那就是有问题,没有就是没有问题。周巍:现在很少,小游戏35万左右,App上多一些。现在产品还是在测试阶段,测试各种功能的调整,没有任何推广,所以小游戏的用户很多都是自己搜索过来的。见实:小游戏不用安装,应该比App更容易起量啊,为什么你们正好相反?
周巍:App跟小游戏本身就是两个载体,别人看了这个游戏的资料或者听别人推荐,他会觉得这更像是一个App品质的游戏,就会下意识地跑去搜索下载App。我觉得这类游戏的玩家跟小游戏平台上的大部分用户可能还不在同一条线上。
再加上之前我们在小游戏里故意不开分享,就是希望慢慢地做测试,所以小游戏的用户主要来自搜索。
周巍:对,女性占85%。这款游戏瞄准的就是女性用户,所有的功能设计包括手帐系统、猫的设定、画风都是为了迎合小姑娘的偏好。
手账功能清新风十足
见实:你之前就很看重微信小游戏里的社交关系链,这次在「旅行串串」里体现吗?
周巍:我们希望「旅行串串」的增长模式是来自大量用户的自发分享,在这上头还做了挺多的功课。比如用户可以邀请异性朋友结成情侣,两个人可以同时去打游戏,共享一份游戏的进度。“情侣”功能上线时间不长,还在测试阶段没有全量去推,但用户分享率很快提升了10倍-20倍。我们还上线了微信好友排行榜,除了关卡名次排行榜之外,「旅行串串」还在游戏地图上直接标注了好友的国家定位(用户可以选择关闭)。另外,我们还在尝试基于陌生人之间的关系建立,偏向结伴同行的概念,主要是通过游戏链资源的互动实现。见实:那能不能理解「旅行串串」是一个以消除玩法为内核,然后外边包裹着一个故事内容的游戏?周巍:首先它是一个非常明确的消除游戏,然后它的包装是旅行故事,第三它的长线是收集旅行的线索,比如说门票,让他有收集的欲望。还有就是会捆上一些社交,可以和朋友互动,大概是这几个层面。见实:这也是「旅行串串」接下来不断调整优化的方向。周巍:我觉得本质是,如果一个东西有问题了,我们不能心怀侥幸,指望玩家能接受这个东西,最后问题暴露你还是要解决。发现问题然后不侥幸,用一个最好的产品形态去面对玩家,这是一个我已经尽力的状态。如果再做败了,那也真的是尽力了。如果明知道有问题但不去调整,游戏没有达到预期的口碑,或者说没做起来,这是不能被原谅的。见实:你会担心「旅行串串」被抄袭模仿吗?
周巍:去年做「消灭病毒」的时候还会去关心一下盗版的问题,但是后来发现把精力放在这件事儿上,挺浪费时间的。所以我们现在就不太去考虑这个,也不在乎谁抄了抄了什么,我们就把自己的工作做好就好了。
因为我觉得如果别人能抄得过原版,那一定是原版有问题,原版应该被淘汰掉,那反过来,如果原版没有问题别人也抄不动。
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