日增用户百万,流水过千万,重度小游戏越来越吃香?
近日,我们深聊了一个成立才刚刚2年、堪称微信生态下最大黑马之一的重度小游戏发行团队:
1、这个团队此前深耕H5游戏领域。在微信生态试水时发现,挂机玩法ARPG在微信小游戏数据模型比H5形态更完美,因此判断重度小游戏(付费类小游戏)是一片蓝海,并很快打造出多个营收过千万以上的爆款。
2、这个团队发行的3款重度小游戏营收都超过了千万流水。即使在一年后的今天,仍能实现重度小游戏单品日新增用户百万,大量没有玩过游戏的用户被社交关系链带进来。对于即用即走、速生速死的小游戏和小程序业态来说,探索出了另一条长线盈利路径。
3、这个团队主要依托微信广告投放和自研轻度游戏矩阵来获得用户,从外部渠道获取的用户占比不到5%。即便在大规模投放的情况下,将回收周期定在6-8个月,巨额广告费用产生的ROI也颇丰。这背后的投放控制非常值得一观。
这个团队——广州炫动,也是刚刚结束的见实大会邀请的嘉宾对象之一。遗憾的是,因为时间不巧,他们没有来到现场——但这不影响见实和广州炫动CEO李文佳一起深聊他们是如何判断机会、如何磨出赚钱的产品,以及如何在微信生态下蓬勃发展的。来吧,一起回到现场,和李文佳坐下来聊聊赚钱这件事情!
广州炫动CEO 李文佳
见实:当初是什么让你们决定进军小游戏领域的?
李文佳:我们原来主要做的是H5游戏研发、发行,在2018年7月开始进入小游戏研发、发行领域,第一款小游戏做的就是我们比较擅长的付费向的挂机类ARPG。
虽然正式入局比较晚,但我们早在2018年4-5月份时候就开始关注微信小游戏了。因为我不少朋友在那时候已经在微信小游戏上取得不错的营收,而且是在前列,所以我也一直通过他们分享的产品数据,来横向比较在同类题材下微信小游戏跟H5小游戏的数据表现。
当观察到小游戏在同样用户体量的情况下,留存数据高于H5游戏,并且同题材产品的付费率、付费arpu值都要略高于H5游戏,我们就迅速决策杀入这条赛道。
见实:为什么一上来就选择了重度小游戏?最开始怎么看小游戏的?
李文佳:我们当时观察到,一款重度挂机类ARPG在H5领域次留就9-13%,付费率H5在0.9-1.5%,但在微信小游戏能做到次留15-21%,付费率2-3%,arpu值几乎持平。
这个数据模型,比我们当时在做的H5游戏更完美,而且当时电商、网服等行业的广告主对那个生态还没反应过来,取量单价极其便宜。我们就判断这是一片重度小游戏(付费类小游戏)的蓝海。
而且,我一直认为,小程序、小游戏一定是未来10年内移动互联网的一种重要表现形态,是中小开发者不可失去的重要战场。其中的原因很多,比如包括智能手机的普及与更新刚需,4G、5G信号在中国乃至全球更大范围内的覆盖,更多下沉市场人群的精神娱乐需求,用户自身对更便捷生活的向往,各大厂商对移动互联网用户价值的进一步挖掘,等等。
见实:你们研发、发行的小游戏,现在流水规模大概是多少?都是通过哪些方式获取用户呢?
李文佳:在付费收入类型上,我们先后发行了3款不同类型、营收流水过千万级以上的产品,分别是挂机ARPG、回合制、女性换装类的产品。
在广告收入类型上,我们也推过3款日活过百万的产品,分别是射击题材、养成题材、对战题材的产品。我们在微信生态内的成绩还可以,无论是哪种类型的游戏,只要我们团队主观上愿意,哪怕付出比较大的推广成本,也能比较快地将产品带到日活百万的级别。
我们很少在渠道上买量,获取用户的方式主要有两种:一是来自微信广告投放;二是来自自己轻度游戏矩阵。目前,我们从民间渠道取来的量在我们的总营收中的占比不到5%,即便是轻度休闲游戏,我们也通过微信广告平台投放来获取目标用户。
早期的时候,我们有得到零境、九曲、掌易、指上这些微信小游戏生态内的兄弟公司的导量帮助,现在我们这些公司已经几乎都在微信广告平台投放买量了。
见实:你们认为自己在现有规模之上还能继续突破吗?有考虑过整个微信生态的用户构成吗,比如进一步挖掘没有玩过游戏的用户?
李文佳:答案是肯定的。在我眼里,微信的用户生态代表了中国移动互联网的生态。在这样一个量级规模下做用户增长,在每天早上看到晨间第一波流量高峰数据,以及每天凌晨1点对前一天数据进行复盘的时候,总能看到中国移动互联网的生机勃勃,就对这个生态充满敬畏,感觉我们做得还很小。
在过去这一年里,我们即便是发行内购向的产品,也能做到日新增用户百万,这其中就包括大量没有玩过游戏的用户,他们会被社交关系链带进小游戏,从一个不玩游戏的用户发展到玩游戏的用户,再从不花钱玩游戏发展到花点小钱玩游戏。
从数据上看到的现象是,越来越多的用户对小游戏的认知,与他们看待影视、阅读、综艺、音乐等娱乐形态是一样的,已经当作他们休闲生活的一部分了,用户愿意为这些精神世界的需求付费。
见实:你们属于微信生态内赚钱的头部玩家之一,那么内购游戏的盈收做到百万、千万的时候,回本周期是怎样的?
李文佳:最近2年,一款内购付费向的游戏在大规模投放的情况下,要想一个月或半个月就回收成本,这现象已经很难发生了。月回收在分成前能达到60%已经算是非常不错的数据了,按照这个ROI计算,千万月流水意味着要至少每月1500万的投放推广成本。
在这样一个投放规模下,能够做到在3-4个月成本打平,已经算是非常优秀了(国内现在不少头部手游产品回收周期就卡在这个级别)。
要知道,那之后产生的利润率就开始高起来了。我们通常将回收的周期放长线到6-8个月,如果一款产品的投放费用能够在这段时间里打平,那么也就意味着推广这个产品需要1个亿以上的投放推广费用,8个月之后才会产生可观利润。
很幸运,我们在微信小游戏内的投放模型,能够符合我们自己对产品的要求。
见实:生命周期能够坚持这么久吗?
李文佳:我们会与研发一起努力,将产品做得尽量长线,我们对内购产品的要求是,要将生命周期做到至少3年以上。到今天,我们有两款流水累计超过5000万的产品都运营一年多了。
对这些产品,版本要继续往下深做、不断快速迭代,这样的产品才有活力、有生命力。而且,微信的活跃与打开频次太强了,用户的留存数据特别好,年留存2%都不难。不把产品的生命周期做长,就太对不起生态、对不起用户了。
见实:你们发行产品主要看哪些数据指标,能让这款产品投入的产出比打平,甚至盈利更多?
李文佳:产品就看三个数值,第一个是留存,第二个是付费率,第三个是付费arpu值。如果这三个数据,在微信上的表现高于H5的表现,那么小游戏的回收一定好。
见实:MP买量,现在重度内购游戏的单用户买量成本涨幅大吗?大概是什么情况?
李文佳:去年重度内购游戏精准面向游戏用户的激活是一块多,现在贵了,安卓端差不多要10~20块钱。
见实:除了买量成本变化以外,从去年7月份到现在,你们对微信生态的理解,有巨大的变化吗?不变的是什么?
李文佳:不变有三点:第一,微信的用户是和重度小游戏契合的,这个属性没有改变。第二,微信的用户有很强的休闲娱乐的需求,这个刚需没有变。第三,微信的用户能够接受游戏作为自己的一种休闲方式,这个认知也没有变。
变化的是,今年游戏的品质比去年普遍要高了很多,去年随随便便做就能赚到钱的,今年就不大可能了。用户对产品的期待值总是在不断被提升的,这也要求开发者、发行方需要更认真地去研究用户要什么、给用户提供什么。那些跟不上用户需求节奏的,很可能会被迅速淘汰掉。
见实:App、H5、小程序生态不同,怎样在不同生态下适配用户?这个需要做出差异吗?
李文佳:轻度游戏可能会在上线后再去优化适配问题,比如手感、操作等。但内购类游戏已经很成熟了,重度游戏上线时适配都已经做好了。重度游戏的用户是整个互联网游戏人群中最核心的那个人群,这个群体的特点是有闲又有钱,并且愿意把钱花在这个闲里面。所以相应地,用户对重度游戏要求也就高一些,产品上线的时候就得把所有的准备工作都做好。
再就是,重度游戏的开发成本、时间和人力都非常大,开发周期也相对漫长。早期轻度游戏的爆款,像弹球游戏之类的,开发成本不到几万块。但重度游戏的开发成本几百上千万都很正常,不但在技术上,还有运营、游戏内容迭代等等,都还要投入大量人力与金钱去不断更新完善。我们在微信小游推了六款重度内购产品,也只成了三款,我们还在进一步摸索。
见实:你们做微信内的重度类小游戏,你们看到的用户会不会出现说,相比网游、端游,没有仪式感了?
李文佳:不会的。用户喜欢一项有仪式感的娱乐,不意味着他就排斥快餐式的娱乐。喜欢歌舞剧的,也有可能喜欢流行音乐;喜欢吃西餐的,也会喜欢吃沙县小吃;家里有好几辆小车的,也会骑着共享单车出行。
用户对游戏类型的选择是多元的,但这多元的喜好之间肯定有重合的点。所以,总有一些题材与玩法设计可以get到其中重合的点。
见实:内购产品,怎么核算赚钱?和休闲小游戏赚钱模式一样吗?
李文佳:不一样。游戏在国内目前还是不被主流认可的休闲娱乐方式,所以不能像轻度休闲游戏一样,玩家用超碎片的时间点点就了事了,开发者靠广告收入就能赚到钱。
内购产品通常要有一个完整的世界观,一条长长的故事线,需要玩家深度沉浸体验,对游戏内容认可才愿意付费的,所以赚钱的难度大很多。广告投入超出产出,就算赚钱。
见实:目前,你们在小程序生态内发行小游戏,你们总结出来的经验是怎么样的?
李文佳:发行做的并不是中介的生意。发行工作非常复杂,是一项庞大系统的工程。小程序的生态本身非常棒,足以支撑起足够多的优质内容。我认为一款游戏产品在这个生态能要爆发,主要看三个方面:
第一,要分析小游戏的题材,在整个微信小程序有没有足够多的用户,它的用户天花板到底高不高,用户体量能做多大,这个很重要。
第二,团队能否具备打持久战的能力。团队不仅要一鼓作气把产品做出来,还要有持续高效迭代产品的能力。如果一个产品生命周期不长,发行、研发做下来看似不赚不赔,但实际上失去了时间成本这个最重要的东西。
第三,发行团队是否能够驾驭这个产品的长线发行。主要包括两方面,一是发行具备长期投放、导量能力;二是发行具备对产品调优能力。
见实:小游戏今年不被看好,广告价值低,你们怎么看这个生态?
李文佳:别人怎么说,我们是不太理会的。因为我们已经用自己的实践证明,并且一直在证明,这个生态很友好,能够让入场的玩家赚到钱。相信还有不少开发者与我认知一致。几个人的开发团队做个休闲游戏产品,在微信小游戏里一年赚到一千万利润,即便在今年也不是孤例。
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