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国产游戏达到世界一流曾经只需要五年?丨游戏公司异闻录

BB姬编辑部 BB姬 2019-06-03



B哥丨文


说起即时战略游戏(RTS),或许每个人脑海中都会浮现起许多游戏,比如《命令与征服》,比如《星际争霸》,或者是《家园》,当然还有《魔兽争霸》系列等等。

 



这个类型的游戏在游戏史和电竞史上都有着非常重要的地位。

 

而在这个游戏类型上,中国玩家颇为尴尬,因为中国最著名的RTS游戏《血狮》,可以说几乎摧毁了当年中国的单机游戏行业。

 


似乎中国游戏行业做不出属于自己的RTS。


但其实并非如此,甚至早在遥远的1999年,中国有一个工作室就推出过一个还不错的RTS游戏,甚至被称为“全世界第一款真三维Inter网络对战即时战略游戏”

 

它的名字叫《自由与荣耀》

 

 

1


这是一个诞生于1999年的国产即时战略游戏,游戏的背景是未来科幻,有飞机大炮,也有使用激光的机器人。

 


在当年那个NVIDIA还没有完全统治的年代,3DFX的画面让人看上去能感受到的就是“清晰”两个字。

 

当然,锯齿狗牙也很清晰。

 


但平心而论,在1999年的那个时代,能够做出这样画面的作品,已经属于非常难得。

 


而且,他们选择的题材既不是RPG,也不是大家熟悉的历史剧情,而是在中国没有太多根基的未来科幻战争,这样勇敢的尝试让20年后的我依然感受到了他们强烈的自信。



游戏发售之后,新浪采访了祖龙工作室,当问及《自由与荣耀》的时候,他们说到了“第一款3D网络对战即时战略游戏”这个称号时,还是颇为自豪的。

 

但他们并没有盲目自大。

 

主程序周湘宁表示他们在技术上还是不够成熟,因为与之前的《雷神之锤》和《古墓丽影》等游戏,只有几个或者十几个单位在动,RTS则是成百上千个单位,这种工程量对于程序员来说压力很大,而且也没有人做过。

 


同时他也承认“我觉得《自由与荣耀》都还不能算是一个非常成功的作品,和国外那些顶级的大作差距还很大。”

 

果不其然,几个月后水雷社发售了《家园》,同样是3D即时战略游戏,这个作品在世界范围内引发的热度和影响力,远远超过了《自由与荣耀》,这就是实力上的差距。

 


但不管怎么样,祖龙的处女作还是证明了自己的实力。

 

这几个以清华学生为核心组件的工作室,正式开启了他们在游戏圈的征途。

 

2001年,他们发布了《自由与荣耀2》,虽然初代的《自由与荣耀》并没有获得非常好的销量,但是执着的祖龙还是努力做到了自己的极限。

 


很有意思的是,这款游戏虽然在国内的影响力一般,但是在国外却有着一众颇有情怀的玩家,尤其是俄罗斯玩家,他们甚至有专门的网站。

 


《自由与荣耀2》在国外的译名是Militarism,所以许多人不知道它和《自由与荣耀》的关系。

 


但还是能感受到各国玩家对这个游戏的兴趣的,比如这个视频下面求下载的语言也是五花八门。

 



至此,《自由与荣耀》系列完结,祖龙开始下一个游戏类型的探寻。

 

2


FPS

 

这是一个经久不衰的题材,而且从国内到国外都有着忠实的拥趸。

 

拥有了一定技术能力的祖龙在这时做了一个非常大胆的尝试——开发一个以中国为战场,未来科幻的机甲射击游戏。


游戏名为《大秦悍将》。



这个想法,能够使20年后的我们依然感到震撼。


因为不管是战场设置在中国还是未来题材,机甲射击,这些都是20年后的中国游戏圈不敢尝试的,甚至想都不敢想。

 

但他们做出来了。

 

这是中国第一款自主研发的机甲FPS游戏,仅开场的动画就花掉了上百万的人民币,这在2000年时简直不可想象。

 

CG做的挺有意思,感受一下


动画的精美也是不逊色于同时期的国外游戏,可见当时中国游戏人的自信。

 

游戏的背景设定是未来世界战争中出现了一个虫洞,然后一个机甲部队失踪了,然后玩家操作机甲与宇宙中的“复制者”种族进行战争。

 


游戏中我们可以看到许多现在的FPS游戏中能够看到的设定。

 

比如玩法上有死亡竞赛,团队作战,占点获胜,当然也有解救人质的玩法创新玩法等。


而地图选择有敦煌,少林寺,天坛,皇城等等名胜古迹,也有罗马竞技场,金字塔等国外的名胜,甚至还有太空站,月球等等。

 



同时当时游戏内就支持了实时通信,还有专门的快捷键,这些与现在的团队FPS完全没有区别。

 

而机甲模式更是他们的创新,类似于前两年的《泰坦陨落》或者说《守望先锋》中的DVA,游戏中的驾驶员和机甲是两套设计,机甲损坏后可以弹出保全性命。


 


不同型号的机甲更是有着不同的技能和特点,非常具有开创性的意义。

 


当然,游戏也存在许多问题——


比如预算不够,大多数钱都花在cg动画上了,所以剧情模式的后半段相当简陋;再比如不太顺畅的射击手感的设计;还有不少的bug等等。

 

但总体来说,这是一个还不错的游戏。


游戏当时主要面对的是海外市场,比如韩国,欧洲,美国等等。

 

虽然口碑还可以,IGN在翻译很垃圾的情况下还是给了7.2分的评价,说明了游戏确实是值得肯定的。

 


但销量确实遭遇了滑铁卢,这是祖龙当时的奋力一搏,最后还是功亏一篑。


虽然很可惜,但确实对他们后来的游戏开发,有着深远的意义。

 

3


比如引擎的开发。

 

在后来新浪的采访中,他们被问及引擎是否是自研的。

 

欢乐亿派,也就是游戏的发行商的总经理王彤彦表示——


百分之百都是自研的,从水平来说略高于qake2,略低于qake3,他们甚至愿意和国内的同行分享这个引擎。更希望国内的游戏行业可以团结起来紧密合作,发挥各自的所长,早点做出超级大作。

 

这里简单介绍一下qake引擎,这个由被称为“黑客之神”,FPS游戏之父的约翰卡马克开发,qake2引擎也就是《雷神之锤2》的制作引擎,或许有些朋友没有听说过,但是在这个引擎上魔改了大半之后诞生的source引擎,诞生了名作《半条命》,而《半条命》则是CS诞生的摇篮。

 



而qake3引擎则是《使命召唤2》等游戏的开发引擎,在当时属于最新的引擎之一。

 


这些都是当时和后来世界上的主流大作,所以可以说当时他们的引擎开发技术是完全跟的上世界的,这在国内游戏开发团队中,实属罕见。

 

所以关于技术上的问题,王彤彦和整个祖龙团队一直都是非常自信的。

 

但是关于技术之外的,他们也非常明白自己的弱势。

 

“其实除了技术以外,我觉得我们在其他方面都很薄弱,游戏制作从传统来讲分三个部分:程序、美工、策划,我们更大的差距可能还是在策划上。我们现在还不能象暴雪那样,不做出好游戏就不发布,我们只能保证在作出比较好、能让一部分玩家满意的的游戏之后才发布。”

 

头脑清晰,自信而不自大,这是大家对当时的祖龙工作室的整体印象。

 

4


但不管怎么说,《大秦悍将》入不敷出的情况确实也对祖龙产生了不小的影响,于是他们接下来的作品一下子从全自由视角的机甲FPS变成了类似5年前锁定主视角的VR战警模式

 

这就是《抗日》系列。

 

或许说《抗日》系列,很多人没有什么概念,但如果说起《抗日—血战上海滩》和《抗日—血战缅甸》,我相信还是有不少玩家是有印象的。

 



2003年,欢乐亿派发售了这两款游戏,祖龙则是把之前在《大秦悍将》中累计的3D技术和射击游戏的相关经验都用在了这两款游戏中。

 

首先发布的《抗日—血战上海滩》一经发售,短短数天之内,销量就达到了四千五百多套,在那个盗版横行的时代,这样的成绩可以说是国产游戏中的佼佼者。

 

只可惜当时的情况是——一款游戏越是热销,就更快会被盗版商盯上,所以没有几天,市面上就都是《血战上海滩》的盗版光碟了,所以直到最后,这款游戏都不能算是在商业上取得成功。

 


在游戏中,玩家将扮演一个留洋归来的纨绔子弟,在得知家乡沦陷后,依然踏上抗日的战场。

 

游戏背景是著名的淞沪会战,而玩家想要打通关则需要杀掉无数敌人后,再把最终boss长谷川清干掉,整个游戏历程堪称“抗日神剧”。

 


但也不必在意这个,毕竟FPS的老祖宗《德军总部3D》还让玩家单杀希特勒呢,区区一个日军头领更是不算啥。

 


重要的还是游戏本身从文本到操作,从画面到玩法设计,都很不错。

 

有趣的是,这一年还有一款影响世界游戏进程FPS游戏也发售了,那就是《使命召唤》的第一部。

 

当多年以后,我们再次拿出这两个同一年发售的游戏,对比画面等各方面,真的可以感受到在那个年代,中国优秀的游戏品质距离世界一流水平,真的并非遥不可及。

 


在当年《自由与荣耀》发售后的采访中,有人问主程序周湘宁中国游戏技术和西方日本的差距有大,需要多久才能追上。

 

周湘宁信心满满地表示——


“5年,从94年到2000年,中国软件游戏业已经获得了很大进步,他相信历史可以复制到未来。”

 

我本来有些质疑他所说的这个“五年”有夸大的成分,不


但可惜他只看到了单纯技术的差距,没想到之后的一纸游戏禁令,把中国的游戏业,停在那个阶段足足十多年。

 

而再次回到跑道时,国外的游戏业已经将我们远远甩开许多个5年了。

 

这,就是另一个故事了。

 

5


虽然游戏做的不错,但惨淡的销量还是让欢乐亿派撑不住了,祖龙当时已经有50多人,日常开销都是一笔恐怖的数字。

 

要继续活下去,就需要进行改变。

 

也正是这时,以祖龙为开发核心的完美世界诞生了,祖龙顺应时代的潮流,开始走上了网游开发之路。

 


第一款游戏——

 

《完美世界》

 


《完美世界》公测的时候是2005年,从游戏品质而言,《完美世界》的画面在当时的绝对不丢人,独创的捏脸系统可以说领先潮流好多年。

 


虽然可以看出游戏收当年流行的韩国游戏美术风格的影响,但优质的贴图和出色的操作感让完美世界在网游圈一炮而红。

 

完美世界董事长池宇峰当时接受采访时说过祖龙那个时候的结构。

 

130多人的研发和运营团队中,有80个美工,主要做的就是美术制作和系统优化方面的工作。

 

所以我们才能看到精致的画面和流畅的动作。

 

当然,另一方面也看得出祖龙研发团队效率和能力都很高,毕竟50多个人中还要分为策划,程序,音乐等等。


同时他们也开始学会如何讨好市场,比如更加时尚炫酷的时装系统。

 


虽然2005年之后的几年都是《魔兽世界》的天下,但《完美世界》获得了不错的市场收益,下一款游戏也是箭在弦上。

 

2006年,Q版网游《武林外传》公测,这可以说是国内最早利用上其他行业IP的网游营销案例了,当年《武林外传》的火热有目共睹,所以这个游戏也顺应潮流,赚的盆满钵满。

 



但从这个时候开始,完美世界作为商业主导的公司的弊端开始出现。

 

从《完美世界》到《武林外传》再到后来的《诛仙》等游戏,我们看到了国产游戏最早的“换皮玩法”

 

也就是说,用一款引擎,一个玩法,不断进行自我复制,在《武林外传》时似乎还有些遮遮掩掩,专门做了一个Q版区别于前作,但《诛仙》之后,基本就是纯粹的自我复制,不再有任何技术上的进步。

 


完美世界当时以飞快的速度在克隆着自己,不断换皮吸金。


也就是从这个时候,完美世界开始被玩家质疑。

 

6


那么祖龙这个时候在做什么?

 

抱歉,查不到具体的资料,但可以从一件事情上看出一些端倪。

 

2009年9月,祖龙的三维游戏开发的主力核心,《诛仙》之父曾戈离开了完美世界,创办了无限时空,和他一起走的还有祖龙的资深策划王震宇和牧童

 


三人出走后成立了无限时空网络技术有限公司,开始研发他们自己想做的网游。

 


5年后,《无限世界》正式发行,游戏的设定是多元平行世界,职业则是武侠,法师,特种兵和机甲,兼顾了东方,西方,现代和未来。

 


但很可惜,游戏的质量只能说有些尴尬,甚至可以说五六年做出来这样一款游戏,是不太合格的。

 

没有创新和突破,甚至连内容都算不上很充实,在2014年推出这样的游戏,没有反响是可以预料的。

 

但他们三个人的出走,说明了祖龙内部的分裂。


或许是看不惯完美一直自我复制赚钱,要坚持理想;或许是觉得完美可以这么做,自己也行。

 

但总之,核心成员的离开必然会给祖龙带来一定的影响。

 

2009年之后,以祖龙名义发行的端游逐渐变少,而手游则成为了这个扩张到400人的公司的主要业务。

 


7


可以说这是一个很传奇的游戏工作室。

 

初出茅庐就一鸣惊人,然后开始了技术研发和突破的道路,在单机市场打响名声,技术力直逼世界一流厂商。

 

接着在市场上受挫后毅然决心转型网游大厂,几款精品大作帮助完美世界名利双收,奠定了未来大厂的基础。

 


随后则是继续转型,进入手游市场,甚至从完美世界中独立了出来,成立了祖龙娱乐。

 


顺应时代,赶上了手游的东风,再也不用为无法迎合市场而发愁。

 

这就像是一个怀揣理想,而又看得清现实的少年最终一步步成为了有钱人的例子。

 

我并无意说那些酸话来质疑这样一个熬过十年寒冬的老游戏公司。

 

只是希望午夜梦回的时候,祖龙还能记起那时想要赶超世界一流水平的豪言壮语吧。




-END-



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