好评率97%、被几十万玩家奉为国产神作的《山河旅探》,是怎么做出来的?
文章较长,且存在部分剧透
真新镇小茂 | 文
陀思妥耶夫斯基曾在《卡拉马佐夫兄弟》中写道,“要去爱具体的人,不要总想着爱抽象的人”。爱抽象的、远方的人比爱具体的、近处的人容易得多,因为前者往往是在满足自己道德的虚荣。同理我也认为,想要真正了解一个时代,你就不能只关心记载在教科书上的丰功伟绩和苦大仇深,还应该走近普罗大众,去看看他们的一日三餐、喜怒哀乐,以及存在过的证明。
《山河旅探》是今年国产游戏中的超级黑马,但我主要指的不是销量,而是它远超预期的游戏质量和玩家口碑。这是一款让你扮演侦探,推理破案的游戏,很多人安利它的时候,都称其为“中国人自己的《逆转裁判》或是《弹丸论破》”。
倒不是这种说法有问题,在表现手法和剧情演出方面,《山河旅探》的确深度学习了很多经典,还包括在国内很冷门的PSP游戏《枪声与钻石》,这是一款以“交涉谈判”为玩法核心的文字AVG。
可《山河旅探》的巧妙之处在于,它其实是完全以剧情为导向、让玩法服务于叙事的游戏,实际体验不仅没有明显的缝合感,反而有种自成一派的新意。而且更重要的是,故事的焦点其实不是侦探如何破案,而是游戏名前两个字“山河”。它讲述了一个时代的变革、血泪和理想,串联起这些宏大主题的,却是一群普通人的奋斗和抉择。
老实说,想介绍这游戏有多优秀,其实不太容易,为此我还联系上了《山河旅探》的制作人陈振,和他聊了一些创作心得。所以下面,我会结合自己的理解以及制作人的讲述,尽可能多地向你们展示《山河旅探》的魅力。
“山河”
首先,我为什么要夸《山河旅探》的剧情?
这是一款逻辑至上的本格派推理游戏,两位主角是青年侦探沈仲平和助手阿福,经典的“福尔摩斯+华生”套路。故事的时间线则发生在20世纪初的清朝末年,列强入侵、时局动荡,不安的狼烟在东方大陆上升腾,天地为熔炉,万物为薪炭,血泪并煎于其中。在大多数人的印象中,那应该是一个愚昧、压抑、悲哀的年代,而改变历史的风云人物,多数尚未在舞台中登场。
但真实情况,可能没这么黑暗糟糕,《山河旅探》首先想打破的就是人们的刻板印象。晚清被列强欺辱是不争的事实,但那个时代更重要的主轴,其实是旧与新的碰撞,思想和科学的变革。游戏最让人大开眼界的,就是它生动刻画了现代文明从西方传入中国后,是如何改变了普通老百姓的日常生活的。
先说一个不算冷的冷知识,艾萨克·牛顿和康熙生活在同一时代,而且牛顿比康熙年长12岁,去世时间也更晚。爱因斯坦在1905年的论文中首次提出狭义相对论,当时中国正处于光绪年间,真正的掌权者是慈禧。
所以在《山河旅探》中,你首先能感受到的,是一种基于真实历史的“魔幻感”,或者说强烈的时代割裂感。白发沧桑的老童生满口之乎者也,还在期待实际上已经被废除的科举考试;人们住在缺少色彩的木制和砖瓦房内,处理政府公务,只能去衙门击鼓鸣冤,等待官老爷升堂审案。两千年的封建制度,仍然是社会运行的基本法则。
但同时你又能看到,留着辫子的年轻秀才,沉迷于侦探和科幻小说,崇拜福尔摩斯的宿敌莫里亚蒂教授,只不过当时这位反派的译名还是“莫礼泰”;码头边上的国营钢铁厂,蒸汽带动齿轮24小时运转,实验室里摆满了用于研发新生产线的化学试剂;最早开辟外国租界的上海,早已遍布霓虹灯牌和公共电车;更别提游戏中还有大量场景,直接就发生在英国伦敦。
为了更好地表现清末民初的时代风貌,或者说提升剧情沉浸感,制作组考察了海量的史料后,将许多有趣、看似魔幻、但实际是真实的历史碎片,巧妙地埋进了游戏世界中。
比如游戏第一章,你就能在推理小说家的书桌上,找到一本名叫《月球殖民地小说》的科幻书。乍一看是玩梗,但在晚清确有其事。《月球殖民地小说》以章回体的形式,在一本叫《绣像小说》的半月刊上连载,讲的是主角乘坐气球飘洋过海寻找妻儿,期间还偶遇到月球人,最终全家移民月球的离奇故事。它似乎象征着清朝百姓们的集体愿望:飞翔,并反思了“地球和太阳系其他天体间的关系”。
这本小说共印刷了13万字,作者署名荒江钓鱼叟,但其身份至今成谜
又比如,《福尔摩斯》系列早在1896年就已经被引入中国,受到了当时文人们的热烈欢迎。不过,早期的译本习惯把外国人的名字本土化,除了前面提到莫里亚蒂被译为“莫礼泰”,作者柯南·道尔的名字也被翻译成“陶高能”。
顺着这个思路你会发现,《山河旅探》将第一案设计为“推理小说家之死”,也与时代背景息息相关。当时的翻译家,非常重视书中反映出的中外制度的差距,在国外由于侦探和律师的存在,在给嫌疑人定罪之前,需要进行逻辑严密的推理,和足以盖棺定论的证据收集。而当时中国的审讯制度,主打一个“官大一级压死人”。文人们推广侦探小说,其实也希望借此推广基于事实和逻辑的法治精神,利用通俗小说的传播改造社会。
星爷《九品芝麻官》的原型就是游戏中提到的杨乃武与小白菜案。但它其实是王晶指导的另一部电影《满清十大酷刑》的姊妹篇,两部电影有点像《东成西就》和《东邪西毒》的关系。
中国近代文学家林纾先生在侦探小说《神枢鬼藏录》中作序言,向翻译家们致敬。他写道:中国之鞫狱所以远逊于欧西者,弊不在于贪黩而滥刑,求民隐于三木之下,弊在无律师为之辩护,无包探为之侦。
现在看来,这可能是一种过于乐观的想法。但在当时,确实是有志之士为了救国救民,努力尝试过的方法之一。梁启超曾在1902年,创办了一本专门登载通俗小说的杂志《新小说》,他在创刊词中写道,“小说乃文学之最上乘者,欲新一国之民,不可不先新一国之小说”;我前面提到的科幻杂志《绣像小说》,创刊号中提到的编辑理念也主打一个“化民”,意在使人民群众脱离愚昧走向清醒的境地,进而推动社会的改革。
当然,除了提出精神主旨,游戏序章的剧情,也通过多名NPC的众生相,表现了科举制度废除后,旧社会文化人的生存状况。有长袖善舞、善于经营之人,借用他人的创意把自己包装成了文化大拿,受世人膜拜;但更多者郁郁寡欢,或自暴自弃染上鸦片瘾,或抱残守缺,仍幻想着那一去不复返的科举放榜。
以上,仅仅只是我从游戏序章中提炼出的一部分内容。而纵观整个《山河旅探》,这样的例子数不胜数,每起案件背后,都对应着中国社会在某个方面的变迁。比如第三章的汉阳铁厂案,就从科技、经商、外交等多重角度,用密密麻麻的细节编织出一个可信度极高的故事,来描绘近代中国工业化的艰难探索。
贯穿始终,将一切联系在一起的,是一道名为“理想主义”的白月光。不同性别、年龄、阶级、职业的普通人,为了遥不可及的理想前赴后继,像是黑暗中的飞蛾,扑向唯一的火光,即使自身灰飞烟灭。
可贵的是,这份理想主义并非是虚无缥缈,仅仅用于煽情的虚构桥段。游戏中的重要NPC,每一位均有历史原型。第一章的女编辑吕碧城,脱胎于真实历史中一位叫吕碧城的女性,她是中国的近现代女子教育的先驱,也是中国最早的女性新闻编辑之一;
男二号阿福作为发明家,游戏中提到他的父亲在爆炸中去世。这个人物的原型,则是在中国引进化工和造船技术的先驱人物徐建寅。他在研发无烟火药的过程中殉职,是中国近代牺牲在科研岗位上的第一位科学家。
再加上游戏表面上采用了章节制叙事,每个案件看似完全独立,但均在细节处埋藏了大量的主线线索,使得每个故事间的联系其实极为紧密。游戏伊始,玩家还以为自己只是一个普通的侦探,但玩到后期,才发现从始至终,每个人都被裹挟在一个名叫“时代”的巨大漩涡中。
所以某种程度上,《山河旅探》的主角并非侦探沈仲平和助手阿福,它说的是一个时代所有的理想者,如何在封建余孽、勾心斗角、外部迫害中夹缝生存,竭力把理想具现化,改造山河的故事。无法解释这种力量来自何方,但它真诚地打动了所有玩家。
剧透就到此为止,不过是《山河旅探》初期就能体验到的内容,游戏完整的剧情,远比我目前讲述的要丰富精彩得多,留给各位自己体验吧。
“旅人”
我一直喜欢公路电影,近几年的奥斯卡最佳影片中我最爱《绿皮书》,也反反复复把宁浩的《心花路放》看了许多遍,就连大翻车的《唐人街探案3》,我在电影院看得也挺开心。这种偏好,也是我推荐《山河旅探》的原因之一。
游戏名中的“旅”,正是指公路电影式的叙事结构。玩家跟随主角驾着一叶扁舟沿长江而下,每个案件都在不同的地方发生,从湖南乡村,到武汉、扬州、上海、英国伦敦...漫步在古色古香的田园风光,蒸汽朋克感的钢铁工厂,繁花似锦的现代都市,时刻让人感受到剧烈的时代变迁,以及美学意义上的“山河”感。
制作人陈振告诉我,游戏美术风格的主要灵感,来自于故宫馆藏的宫廷画卷,比如《乾隆南巡图》《崇庆皇太后八旬万寿图》等。他们觉得,除了时代背景契合,这种画风还特别适合用于开发横板卷轴游戏。
康熙南巡图‧第七卷
当然实际制作游戏的过程中,还需要根据现代人的审美,以及游戏展现的需要,进行一些修改。就比如,游戏人物采用了三头身设计,显得Q萌卡通化,但放在游戏背景中其实稍显违和。
这也是让制作组头疼的事情之一。在游戏开发早期,他们绘制了许多版本的人物形象,其中就包括复古画风的角色,确实和背景很搭,但看久了,会让不少玩家触发欢乐谷效应,当然最重要的是不够可爱讨喜。
因此,在舍弃一部分艺术表达后,游戏能通过角色传达的内容反而更多。你能同时看到Cos福尔摩斯的中国小说家、温文尔雅的维多利亚绅士、蒸汽朋克造型的男二号,和戴绅士帽玻璃眼镜,却身穿马褂长衫的男主角。这种新旧装扮的搭配比哥布林和女精灵的纯爱还怪,但在游戏里却很和谐,因为它们确实都和当时的文化背景有关。
游戏的文化考究远不止于此,几乎充斥在所有场景中,会让人觉得制作团队的知识博学到可怕。比如游戏第三章的汉阳铁厂案,对于当时钢厂的样貌,冶炼炉、蒸汽机、浇筑平台外观和机械结构的还原,甚至于那个年代完整的炼钢手法,怎么操作炼钢炉,采购什么样的钢材,如何用物理手段和化学试剂去除杂质,深入到骨髓和肌理,事无巨细在游戏中落实,看完后我都能穿越回去炼钢。
当然,倒也不是制作团队的知识面真就那么渊博,他们也是花费了漫长时间,咨询专家、实地考察、翻找书卷、研究学术论文,在浩如烟海的历史物料中寻找支撑。比如游戏第一章的湖南乡村,他们寻找了很多1900年代在湖南湘潭拍摄的老照片进行参考还原。
如果你足够细心,还会发现游戏背景中的一闪而过黄鹤楼等场景,与现在的武汉黄鹤楼造型并不一致。那是因为历史上黄鹤楼经历了几次的大火和重修,现在的黄鹤楼是在1985年重修的。而游戏是根据当时年代的黄鹤楼造型进行的还原,几乎每一个细节都考虑到了。
另外我一直没提到的是,作为推理游戏,《山河旅探》中还有大量对于刑侦知识的利用和科普。在这方面,他们还请教了一位在北京市有20多年工作经验的资深法医,玩家们看到的如抵抗伤、试探伤,以及海量的尸体鉴定技术,都是法医提供的建议和参考——我非常怀疑这位法医同时也成为了游戏中仵作老奶奶的原型。
陈振还告诉我,其实团队里有一位策划,是北京大学历史系毕业生,主要工作就是收集和监修历史资料,再由其他人进行资料的选取和有趣的呈现。
所有努力化成的结果是,游玩《山河旅探》的过程,仿佛也经历了一场穿越时空的旅行,将历史的厚重、苦难、快乐和思考,用游戏的方式传递了下去。
“侦探”
你应该注意到了,码了快5000字之后,我现在才开始聊游戏的玩法。一方面,是因为游戏系统确实比较接近《逆转裁判》,主要流程就是搜集线索,推理演绎,然后进入法庭对峙。可另一方面,即使你和我一样是《逆转裁判》老玩家,《山河旅探》仍能带给你许多惊喜,以至于介绍游戏玩法,实质上会造成剧透。
但终归是要聊的,就从游戏的“逆转味”开始吧。至于什么是“逆转味”,我在BB姬之前的文章中就分析过。一句话概括,就是我认为《逆转裁判》其实是个搞笑游戏,主打一手“幽默推理”。
陈振对我说,由于缺乏电子游戏的制作经验,《山河旅探》项目刚开始的定位,确实是学习《逆转裁判》。比如把文字游戏做出打击感,节奏非常带劲,最终能给玩家带来面对面干翻对手的成就感。
这是《山河旅探》刻意模仿的部分,游戏每进入一个环节,都会“啪啪啪啪”排出四个大字。BGM的使用也是如此,当案件发生任何形式的转折,BGM的音量和节奏都会随之变化。尤其是当你指认出真凶,BGM会随着人物特写的出现瞬间停顿,同时对方脸上仿佛挨了一发末日铁拳,玩家这一刻的爽感不亚于在《黑魂》里干掉一个粪Boss。
不过制作组也认为,《逆转裁判》有他们学不来的东西,那便是招牌的幽默推理,毕竟《山河旅探》基于真实的历史,而且主基调比较沉重。因此从主线第三章开始,其实游戏的“逆转味”就没有很浓了,更多是它自己的风格。
但为了调剂玩家在漫长游戏过程中的情绪变化,和增加游戏直播时的节目效果,制作组还是刻意加入了一些带梗的内容,比如指认嫌疑犯的时候,候选人甚至包括猫、狗和龙王等非人类生物。
值得一提的是,这些设计并不仅仅用于搞笑,在游戏后期某些案子中,还真能和主线剧情扣上,具体我就不给大家剧透了。
(当然,不是这个)
然后,《山河旅探》的玩法备受好评的另一原因,在于不断变化的游戏系统。在大的搜证→推理的玩法框架下,每个章节的高潮部分,都会加入独特的玩法环节。比如第三案精彩激烈的实时逻辑辩论;
这里我忘截屏了,用了逍遥散人的
第四案中特别考验记忆力和细心程度的群体证言;
第五案中,通过反向推理还原杀人机关的诡计推演等等。
这些截然不同的玩法,也让玩家的情绪在热血、迷惑、抓狂、愤怒、狂喜之间不停地跳跃,非常有趣,是十分甚至九分的新鲜体验。
在任天堂的游戏哲学中,总是先设计好核心玩法,再围绕玩法写剧本和设计演出。而《山河旅探》的游戏设计思路,在我看来有点“反向任天堂”的味道。陈振告诉我,他们更多想要讲述的,还是游戏本身的剧情,于是在游玩系统上,反而是让玩法服务于叙事。为了凸显某个情节,为其挑选最合适的玩法,这样一来就变成了,每个章节故事讲到最高潮的时候,都是用不同的玩法进行呈现。
最后第三点,我认为真正让《山河旅探》从同类型游戏中脱颖而出的,是它能够把推理玩法,和主线剧情,以及想要表达的精神内涵完美融合。给我的感觉,就像是一支足球队11个人,在场上共用同一个超级大脑。
尽量不剧透,还是以第三章的汉阳铁厂案为例吧。我在前面提到,可以学到很多20世纪初的冶钢手艺和工业模式,而这些庞杂的资料绝不仅仅用于叙事,在玩法层面,本章案件的核心诡计,也和冶钢技术密切相关。
比如对于鲁米诺试剂的使用,在《山河旅探》中,制作组使用了反常规的设计。在绝大多数推理游戏和侦探小说中,鲁米诺都用于检验犯罪现场肉眼无法察觉的血迹。它的化学原理,是和血液中的铁离子反应,转变成激发态氨基邻苯二甲酸,散发出较强的荧光。
而在专门生产钢铁的汉阳铁厂,用鲁米诺检验血迹的方法却是失效的。玩家必须反其道而行,不用鲁米诺验血,反而用它检验凶手身上的铁,反向推理凶手的作案过程,才能在看似毫无逻辑漏洞的庭审中,找到突破口。最终,让本案的故事舞台、犯罪诡计,以及所有角色的行为动机,完美地契合成了一个整体。
使得游戏的结构极美,就像中国古建筑中的榫卯,简洁对称,环环相连,方寸之间展现了多种智慧的融合。
这种美,又岂是一篇文章能完整解析的呢?所以,我仍然推荐你们亲自体验游戏。
“游戏之外”
《山河旅探》从立项到游戏发售,共计耗时3年。陈振表示,3年时间远远超出了他们的预期,原本的计划只需要2年时间,因为缺少经验走了不少弯路。但我倒是觉得,在游戏大作动辄8年磨一剑还能翻车烂尾的时代,一个新人团队用3年时间做出这样规模和水平的作品,已经实属高效。
不过,当我们把目光转向游戏背后的开发团队奥秘之家,一切又显得意料之外情理之中。尤其是,如果你喜欢密室逃脱,很可能对奥秘之家这个名字不会陌生。
奥秘之家成立于2012年,做过40多款线下密室逃脱游戏,是国内最早的密室逃脱品牌。2017年左右,他们开始觉得团队的兴趣爱好其实更偏向内容设计,便逐渐地往线上转型。在开发电子游戏之前,他们主要的产品是互动解密书,最具代表性的,就是与故宫合作的《谜宫·如意琳琅图籍》。彼时结识的人脉,也在开发《山河旅探》的时候派上了用场。
可能是看好奥秘之家的内容创作能力,2019年,米哈游第一次投资奥秘之家,占股15%,后来又增持了8.5%的股份,成为奥秘之家的第一大股东。陈振告诉我,除了兴趣使然和战略考量,他们也是因为得到了大伟哥的鼓励,才开始制作游戏项目。
尽管有相当多的内容设计经验,但电子游戏的演出方式和实体媒介截然不同,对于奥秘之家,开发《山河旅探》也完全是从零开始摸索的过程。所以游戏不可避免地也有很多缺点,尤其是部分诡计的设计,明显参考了许多经典作品,尽管难得我掉了半斤头发,但在真正资深的推理迷眼中却有明显的既视感。
但换位思考,好在《山河旅探》不是完美的,未来的作品便仍有优化的空间。目前奥秘之家已经规划了3个DLC的开发计划,也希望通过DLC弥补一些游戏本体中的遗憾。就比如,他们希望DLC中的诡计设计能摆脱经典作品的影子,更具原创性,也做得更有意思一些。
另一方面,DLC的故事不用受制于主线剧情,每个案件的曲折性、悬念感可以做得更足,在创作上进一步放飞自我。
我不知道这是画大饼,还是他们确实已经想好了下一步。但我相信包括我在内,每一位通关游戏的玩家,都能真实地感受到主创者们投射在游戏中的呕心沥血,并在自己心里留下难以忘怀的烙印,就像我们看见拿剑的少年走出山洞俯瞰世界、亡命之徒在弥留之际见到最后的朝阳,这些记忆会随着感动,伴随我们很长时间。