查看原文
其他

Unity伦敦办公室演示项目的创作过程

Unity Unity官方平台 2022-05-07

如何使用Unity实现建筑可视化VR项目呢?


由Oneiros公司和M Moser Associates设计和开发公司制作的Unity伦敦办公室演示项目,让用户在虚拟环境中游览Unity伦敦办公室,展示出使用Unity高清晰渲染管线HDRP创建逼真的环境效果。


本文将由Oneiros公司的CEO Mirko Vescio分享Unity伦敦办公室演示项目的创作过程。

项目下载

本文将提供Unity伦敦办公室演示项目交互式PC版本的下载,该项目大小1.6G,你可以通过键盘和鼠标进行操作。


获取下载地址:请发送消息“伦敦项目” 到本公众号后台。


项目介绍

Oneiros公司位于意大利米兰,是一家成立于2016年的初创公司,致力于通过使用Unity为建筑等行业提供企业级虚拟现实解决方案。


Oneiros最新的项目是Unity伦敦办公室演示项目,该项目让用户在虚拟环境游览Unity伦敦办公室,在游览过程允许用户在虚拟空间中进行各种交互。


下图为改变地板材质。



下图为切换昼夜场景



下图为开关灯的效果。



在开发Unity伦敦办公室演示项目中使用的工作流程和方法会把V-Ray和Corona Renderer等渲染引擎制作的标准3D模型转变为Unity实时引擎中运行的场景。


将Unity应用于建筑可视化的一项优势是:我们可以从相同的场景获得不同类型的输出结果。


下面是影片模式的视频。



下面是虚拟现实模式的视频。


画面参考

在Unity伦敦办公室演示项目中,我们得到了确定的建筑设计。相关建筑工作室给我们提供了办公室和家具的整套3D文件,以及一些360度全景图像的渲染,这些内容帮助我们创作出相应的光照效果。


3D建模

首先,我们将工作流程分为两个不同部分:

  • 第一部分是“独立资源”,包括所有家具和物品。

  • 第二部分是“环境”,包括办公室建筑本身。


这样做的原因是因为两个部分需要不同的工作流程。


单个资源的创作通常依照标准流程,我们会从建筑师提供的高多边形3D模型开始处理,必须评估每个模型的拓扑,然后构建出低多边形资源。


然后,我们将低多边形版本和高多边形版本的3D模型导入Substance,处理纹理并创建PBR材质。


如下图所示,左侧为高多边形模型,右侧为低多边形模型。



另一方面,环境的建模和优化与Unity场景有很大关联。


首先,我们在3ds Max中建模和优化3D环境,包括墙体和地板等主要元素。在将.fbx格式文件导入Unity后,我们开始进行第一个光照设置,寻找潜在的光照贴图问题。


确定一切都正常后,我们可以在3ds Max和Unity之间不断来回切换,添加几何体细节并检查可能的光照贴图问题。



从环境3D建模的第一个草图开始,我们必须同时处理几何体的UV贴图,然后在Substance Designer中制作材质。请注意,单独资源的制作通常会使用Substance Painter。


在创建3ds Max图层结构的时候,3ds Max的每个图层都会成为导入Unity的单个FBX文件。


纹理和材质

我们必须牢牢记住:在这类项目中,在面向AEC行业的实时PC版本中,Unity图像效果是唯一可以使用的后期处理效果。


这意味着几乎所有内容都要在3D环境中完成,我们的工作流程需要符合这个特点。


Substance Designer和Substance Painter是这个过程的基础部分,它允许我们制作PBR着色器和不同贴图的组合,例如:漫反射贴图、法线贴图、金属度贴图和AO贴图等。


贴图从Substance工具导出后,我们必须把所有内容导入Unity,以便制作着色器,并应用到3D模型上。



工作流程会根据处理的是单个资源还是部分环境而变化,例如:地板。


对于椅子这样的单个资源,我们创建低多边形版本并展开UV绘制贴图,高多边形和低多边形的3D模型都会导入到Substance Painter,我们可以添加细节并烘焙所有需要的贴图,以创建出PBR材质。



对于地板,我们则从高多边形3D模型开始处理。



然后对细节进行加工。



创建多材质效果。



创建低多边形版本。



使用3ds Max的烘焙选项来获取不同的贴图。



在3ds Max完成以上步骤后,我们要使用Substance Designer组合所有创建的贴图并包含最终材质。



导出HDRP通道。



在全新的高清晰渲染管线HDRP中,“旧版”标准着色器成为了“Lit Shader”,而且Shader Graph着色器视图的引入,允许设计师不必编写代码便可创建出自定义着色器。


下图是使用Substance Designer视图制作的玻璃折射效果Lit着色器,展示了场景中的着色器和HDRP着色器材质的Lit着色器设置。



下图展示了用于生成纹理的Substance Designer视图。



下图实现玻璃折射雨滴效果的自定义着色器,展示了场景中的着色和HDRP自定义着色器设置。



下图是用于生成纹理的Unity Shader Graph着色器视图。


光照效果

Unity的光照过程要求我们区分实时光线和烘焙光线的使用。实时光线会在每帧计算,烘焙光线会创建出独特的光照贴图。



在Unity实时引擎中,理解帧率这个术语非常重要。


我们在使用V-Ray和Corona Renderer等渲染引擎时,生成单个图像可能需要5分钟至数小时的时间来完成,但在Unity中,我们至少需要每秒渲染30个图像。这意味着我们必须尽可能优化所有内容,这就是创建和使用低多边形3D模型的重要性。


在光照组成过程中,实时光线需要更多CPU和GPU性能来进行计算,这意味着和使用烘焙光线相比,实时光线有较低的性能。所以我们必须试着尽可能使用更多烘焙光线而非实时光线,从而提升帧率。


实时光线和烘焙光线两者的区别不仅在于帧率问题,另一个和烘焙光线相关的同等重要方面是环境遮蔽贴图的生成。


一旦完成实时光线和烘焙光线的基础设置后, 我们必须设置反射探针和光照探针。



下面是使用反射探针和未使用反射探针的对比示例。





Unity伦敦办公室演示项目允许用户切换白天场景和夜晚场景。如下图所示,所以我们必须创建两个不同的光照设置。



完成整个光照设置后,处理后期处理摄像机是最后一步。


后期处理效果是模拟物理摄像机的基础,从而更好地控制颜色分级和曝光等效果。



尽管使用线性颜色空间可以得到光线更自然的结果,但它容易使画面产生平面感。为了弥补这种缺陷,使用颜色分级非常重要,它可以增加图像反差并平衡阴影和高光。


在此过程中使用正确的PBR值非常重要,这样才能够获得正确效果的材质。我们还需要避免让反照率变得完全黑色或白色,这是PBR工作流程中最常见的错误之一。


眼睛适应效果也非常重要,它可以让用户“感受到光线”。



小结

本文介绍了如何从标准工作流程转换为静态渲染来创建交互式环境,Substance在制作过程中的作用,以及Unity对于AEC行业而言的强大意义。


详细讲解每个过程会过于冗长而复杂,所以我们希望本文可以给你带来启发,通过使用Unity让创作者更加了解实时世界。


请记得,发送“伦敦项目”到公众号后台,即可获得项目下载。


你可以点击[阅读原文]访问Unity答疑专区留下你的问题,Unity社区和官方团队帮你解答:

Connect.unity.com/g/discussion


推荐阅读

通过实时设计让BIM数据可视化

实时3D技术在AEC行业的运用

使用Visual Effect Graph和HDRP的Spaceship演示项目现已发布

使用Snaps系列资源包,让游戏制作更加轻松

《BitUp》:像素风格游戏及地图编辑器的开发历程

使用Houdini为Unity创建程序化环境


官方活动

直播预告|Addressable Asset System全新资源管理流程
8月28日晚8点,达哥带你学习Addressable Asset System的使用方法。直播地址https://connect.unity.com/events/addressable_asset



喜欢本文,请点“在看”

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存