苹果IDFA新政落地,Metaverse成为游戏领域炙手可热的概念,字节等巨头频频出手,2021年游戏出海面临诸多变化。本期我们将目光转向游戏出海领域,从这些变化入手,与行业优秀创业者、投资人一同探讨未来游戏出海的行业格局,以及最有可能的短期机会。小编为您整理了本次闭门讨论会的重点可公开内容。
要点问题概览
01
今天行业发生了怎样的底层变化?
02
不同区域市场呈现怎么样的竞争格局?
03
IDFA新政落地给行业带来了哪些影响?
04
变现游戏和网赚游戏的涌现说明了什么?能给我们哪些启示?
05
跨平台、Metaverse等概念会怎样影响出海游戏行业?
云游戏等底层技术的发展有没有什么值得关注的?
06
上下游值得关注的机会有哪些?工具类企业转做游戏会给行业带来什么影响?
部分参与讨论嘉宾
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边锋游戏 投资经理 何文英
传音控股 投资总监 朱小川
Google 全球开发者用户增长部门 Nicholas Cui
罗斯基 创始人CEO 罗伊
念力科技 Venture Partner 陈娅
网易游戏 企业发展高级总监 张梓凌
战吼网络 创始人CEO 卢耀素
我来自谷歌的开发者用户增长团队,我们对接的客户很多都是一些比较新、比较有潜力,刚刚出海的一些游戏客户。所以从这个方面,可以看到底层的变化还是很大的。首先,从精品游戏上说,觉得现在是做得越来越精,但是数量可能会越来越少。而且对于CP和publisher合作的模式来说,现在门槛也变得越来越高了,所以有更多的游戏开发者他们更愿意做的是自己做游戏,同时自己兼顾发行。至于发行方的话,随着现在渠道成本增加、研发成本增加,他们接的游戏项目也变少了,可能一年他就做个两三款,有很多头部的可能一年就那么一两款,相比于往年的全海战术,还是有蛮大的变化的。
我这边主要做自媒体,关注游戏出海和中轻度产品比较多。关于今天行业的变化,我觉得可以看去年发生的事对整个生态的影响,比如说疫情造成用户激增,但实际上它对经济的影响也是蛮大的,用户的付费能力和娱乐消费也会受到影响。
在今年我们感触最深的是,内购型用户不像去年一样那么愿意花钱了,只有头部的一些大爆款还可以,其他产品的内购收入已经明显在下跌了。所以大家在做产品的时候可能会更多考虑中小R以及商业模式转换,比如说像混合变现。我觉得未来从产品角度来说,更多的公司会愿意尝试混合,它的玩法以及商业化其实是大家共同探索的方向,这是产品端的变化。第二,流量端和生态端,因为谈变化其实就是谈流量、商业化以及生态的变化。iOS14这个影响其实比想象中还要大,特别是iOS14.5更新以后,直接造成了整体iOS的广告变现收入腰斩的情况,对国内的影响特别大,对海外的影响分产品品类。但是有一个问题,eCPM降了,那买量价格是不是也会降?其实没有,国内情况有点诡异,买量没降但变现收入降低了,特别那些重度的广告主在投放上也不敢投了。这造成了第一个大的变化,广告主在投放上更加谨慎了,有缩减预算的情况出现。对于商业化来说,各方面的收益也在下跌,跌幅还比较明显。另外,很多的投放以及产品更倾向于安卓平台,这个突出表现在买量价格上涨。在海外也有类似情况,只不过海外不像中国市场反应这么敏锐,海外iOS端广告领域eCPM有所下降的同时,买量价格也有所下降,它是延续性的,安卓端是增长的。全球市场买量一定是越来越贵的,因为流量一共就这些。但是,ROI回收方面其实是在拉长,而且产品留存也在下跌;随着平台的商业化的程度提高,标签算法完善,自然量也越来越少。那这个时候我们就必须要去提高效率,对商业模式继续探索。特别是这一年多明显感觉海外资本的整合速度非常快,海外流量越来越向头部集中。可能现在大家进入了一个资本时代,资本进入确实给行业注入了资金,但我觉得大家也不像原来一样那么注重产品了。在流量上确实iOS这个影响对我们还是很大的,起码最近几个月应该是没有特别好的解决方法,那就逼迫着大家更多去探索更大的市场,向安卓倾斜。当然,如果谁能快速适应这种规则和生态的调整,那他能抓到这个机会的。从商业化角度来说,我感觉资本速度特别快,海外现在有点类似于国内的A股市场,我不知道这是好事还是坏事,这个市场是不是要进入一个新的特殊时期了。
我们和一些开发者交流后得到的一些共性的情况是,第一,以前做休闲、超休闲的游戏开发者比较多,但之后做中度混合变现产品的团队或者项目会越来越多。其实我觉得主要是有两方面原因,一方面是广告变现的影响,不过对于开发者来说,我觉得这个影响因素其实挺小的。因为从游戏设计角度,设计一款游戏其实比做好了产品之后调变现难太多了,所以大家还是认为,如果希望产品接下来能发展得更好,收入水平更上台阶,还是做一个ARPU更高的产品。中度产品的收入规模肯定还是会比休闲游戏高很多的,这是我们交流的一些开发者的想法。大的行业变化的话,中国游戏厂商出海越来越多,像一些大厂,比如腾讯网易的射击游戏在海外就做得很好。现在二次元游戏不只是亚洲受欢迎,在欧美也能够非常火,这个其实是大的趋势。那对于我们的选择是说,比如我们要做海外的话,除了做我们自己以前做的还算比较成功的类型以外,我们也会尝试一些新的类型方向。首先,肯定是像19年我们在开游戏行业的峰会时说的,目前看增长的点其实都集中在t1国家,这个增量点只是说玩家的质量和市场的格局。目前来看,有更多的游戏开发者入局欧美日韩这些市场,比较让我欣慰的是美国现在的表象还是非常好的,日本、韩国和欧洲的一些国家,其实也是有很不错的趋势。现在也会有很多开发者问港澳台以及东南亚新马一带会是怎么样一个趋势,我觉得还是因游戏而异,不同类型的游戏在这些新兴市场有不同的表象。但是如果是对出海不了解,或者是对自己的产品没有那么大的信心的时候,我觉得可以先去尝试东南亚以及港澳台的市场。因为这些市场现在入局的人比较少,所以竞争还没有像t1市场那么激烈。t1市场我觉得已经是水深火热了,我们现在看到的很多成本,比如安装和后期的回收成本都已经涨了很多,但是好在玩家的平均质量也是在不断地提升。所以,我目前对于post COVID还是蛮乐观的。我们传音主要是做手机的,2019年在科创板上市,目前主要销售的国家都还是t2和t3国家。我们最近在布局一些移动互联网的服务,包括社交娱乐以及游戏以外的一些产品,来给到我们的手机用户更多的体验,增强整个硬件在软件服务这块的市场和粘性。所以,其实对于大部分非洲智能机用户来讲,他的体验相对还是处于流量增长的初期。相比中国和欧美一些国家,我们占比较高的南亚、中东、非洲和以及一些东南亚的国家,主要还是以休闲游戏这种快游戏为主,这些快游戏整体的用户规模和市场和其他游戏的品类不太一样,主要通过广告和社区的形式来变现。
然后第二种游戏的话,其实是一些在海外合法的产品,比如说真金类的游戏,slots这种游戏,其实是变现非常强的产品。但是国内的公司因为合规问题,可能暂时不会去涉足这样的一些领域。
第三种的话,我们最近看到不管是t1、t2、t3哪个地区和国家,大家本质的一些心理诉求和需求是类似的。比如根据我们手机平台的数据和一些第三方的监测情况,像Free Fire这样的游戏其实在当地其实也是有非常大的用户体量以及市场,但是前几年可能是没有太多用户的。这种相对高维的一些品类和游戏,比如说MOBA类的游戏,在变现能力上发达国家是比较好的,但在ARPU值比较低的一些国家和地区,其实也有很多的用户在玩,只是说他们的付费转化率可能没有那么高。这三类是我们观察到的我们手机平台上用户的一些特征。
对于谷歌来说,我们自己有FireBase可以去撑这个已经消失了的IDFA,所以我目前来说比较乐观。但是还没有统一的说明文档去论证IDFA消失了之后,我们在广告投放后期优化上会不会受到一些影响,会不会因为用户隐私升级后有些事件和后续的数据回传我们收不到。目前来说没有一个非常官方的说法,因为大家都是刚刚接触,而且现在iOS14.5这个最新版本的覆盖率在发达国家还不到12%,在一些不发达国家可能就更低,所以目前来说我们没有看到特别大的影响。但有些偏重度的游戏可能比较需要IDFA帮助他们做后期的广告优化,这些游戏的广告主的成本可能直接翻到十倍以上。我的个人理解就是有人欢喜有人忧,欢喜的是那些目标用户不愿意升级到14.5的企业,比如说他的用户大多觉得版本升级后手机会变卡;一些偏轻度的游戏受到影响的时间也会比较短。比较忧愁的是对数据回收看得比较重的企业,尤其是他在几个比较大的广告平台上购买一些事件,或者是去target投资回报率,那这个时候他就需要出比较高的成本去判断出哪些玩家是有持续付费能力的,是愿意花大钱的这种氪金大佬,那IDFA新政对他们的影响是比较大的。目前可以看到就很多人在这种比较迷茫的情况下,他们都会转型去投一些branding类的的广告,所以有很多人会去YouTube上,或者是去做一些网红合作。
我先说iOS14,从我们自己的产品运营数据来看,影响还是非常明显的,我们iOS端的海外收入下降得非常明显,不过安卓端还是蛮坚挺的。我们已经线上运营的产品就没有什么办法,用户就是不打开也是没有办法的事。我们能够做的事情是在产品层面继续改进,然后提高我们的非广告变现的ARPU,这个是我们在做的。因为拿我们现在我们自己做的产品举例,我们还在做音乐节奏游戏,但做法不是说再换皮做一个新的产品上线,按照我们设计师的说法,他们是用英雄联盟的做法来运营音游,每个赛季会有新的内容、新的关卡、新的玩法,隔一两个月我们还会增加比较多的玩法和内容,从我们线上运营的情况来看,以这种赛季的方式运营音游效果是蛮好的。这种运营方式其实可以对冲掉一部分变现方面带来的下降。所以回到iOS14的影响,对于开发者来说,我们能做的就是把产品再做得好一点。然后像罗斯基说的,做混合变现,而且应该会把玩家付费放在更高的比例上面,这个是在研发新产品方向的时候一开始就会考虑的东西。落到产品类型本身,就是做偏中度的产品。
变现游戏和网赚游戏的涌现说明了什么?能带给我们哪些启示?
我从三点来说,首先,网赚游戏和变现游戏其实是不一样的,这个先给大家纠正一下。变现游戏其实更多的还是广告变现,banner、插屏、激励视频,还有一些其他混合方式。那从这个趋势上来说很早熟,比如说手机刚出现的时候,有一些单机游戏,特别是手游,那时候就有,但为什么这两年特别火了?我觉得核心原因还是它的生意模式的成熟。之前我们的用户其实不是靠买量的,但这几年大家的用户都是靠买,这刺激了市场需求,买量旺盛,那就需要有广告资源展示。第二,广告形式上,原来banner这些其实效果很差,激励视频对于广告效果的转化提升速度还是比较多的,现在大家做素材也都是以视频的为主,我觉得是这是第二个因素。第三个因素是人群,之前大家可能都不太重视中低端人群。现在超休闲游戏发展得很好,买量买起来了,然后带动了整个市场进来。买量和变现是一体的,因为你买了才变,而广告型产品或者说纯广告型的产品,它就是低买高卖的,比较贴近于互联网工具的玩法。我认为买量变现是个击鼓传花,如果没有人买,你会发现它变现也变不了。特别是休闲类的产品,买量其实还是针对休闲用户,它的广告主里面会有一些电商休闲产品。而重度游戏的买量,它针对的用户比较精准,需要那种可以高效转化的,所以很多时候在平台看来,这种低价值用户的转化效率也差。网赚是2015年在海外出现的,国内应该是从2019年出现,那时候大家关注更多的是微信红包游戏,不过微信管的比较严,所以有一些开始往APP上转。最早是APP端的极速版,用户可以看新闻领钱;后来游戏端觉得有机会,就开始往这儿做,这是一个大的背景环境。现在网赚已经到了第三代,为什么会出现这种公司?因为网赚很容易促大流水,流水变大之后它可以快速买量,在国内平台才会有资源倾斜。对平台来说,他要完成他的KPI,那谁能把这个买量做起来,他就会向谁倾斜;变现端其实也会有倾斜。2020年下半年以后,其实平台也发现了一个问题,网赚游戏严重侵占了休闲类产品的买量。国内平台对这一块的策略是,如果你是个网赚产品,你要买量就先在我这报备,我会把你放到网赚的池子里,让你在网赚的池子里买量,在网赚池子里变现,用一个词形容叫内卷。那头部就会有优势,头部的话他量一大就会有额外的支持,所以他会赚钱,而中小的网赚公司和产品就没这么幸运了。目前出海的网赚产品,主要有两大类,一类就是往东南亚跑,一类就是往欧美跑。主市场还在安卓端,东南亚就是网赚游戏和博彩游戏结合得比较多,他们在上架的时候,一般会聘请渠道。就是这个封包里你会发现它是一个很正常的一个产品,上线之后通过归因手段,正常自然量获取还是进到正常的产品,但通过买量进来的就会被归到网赚类型的产品线上,然后形成变现。
变现游戏从COVID开始是有一个比较大的波动,因为我记得在去年的二三月份,疫情刚刚起来的时候,eCPM是有一个比较大的降低。然后可能导致很多考虑做这个方向的公司就望而却步了,而是转型做中重度的游戏。但是,有一天老厂家他们积累了很多的用户以及数据后,他们还是会把变现做到极致。但是如果是新起的一些公司,据我现在看到的几家来说,其实他们没有在买量层面上没有太大的动作,而是在持续地去优化自己产品内部的数据,以准备最后的上线和大推。我觉得核心的一些变化是,能否把自己的游戏做到超过这个市场上80%以上的游戏,能否撬动玩家去玩儿同一品类。因为其实变现游戏的话,可能80%以上都是puzzle解谜益智类游戏,那这一类游戏的头部已经坐得非常稳了。而且我们出海对标的不仅仅是国内的开发者,还有海外的很多巨头,人家已经都已经工业化了,也有一些很好的游戏开发团队在乌克兰,在波兰等等。所以可能对以流量端去创收的国内变现产品来说,门槛会更高一些。从Google Play的榜单来看,有很多益智解谜类和比较新的hyper-casual游戏来自于其他国家,其中的中国开发者明显减少了。但是我觉得这个需求还是永久的,因为靠流量变现的游戏来说,他吃的是整体的大盘子,只要整个互联网游戏行业不垮,那这个需求就永远都在。这也是为什么做休闲游戏的企业一直没有换赛道,而且从我们内部的技术解决方案来说,其实还是会针对变现类的游戏做很多的优化。从选择的领域来说,我觉得国内做变现游戏的还是啃盘子最大的一块,还是选这个品类的受众范围最广的那一部分。因为如果我是一个做变现的游戏开发者,我肯定是想这个蛋糕我看哪一块切的最大,我是不是能接其中的1%~2%,然后我再慢慢做优化。但如果我选择了一个很陌生的领域,那就有很有可能直接被颠覆了,我还得从更多的游戏品类中去抢玩家,就没那么好做。很多低调的开发者,他们在摸索思路以及计算用户的整体的LTV上有他非常独到的方法,所以他们其实真的不急于去看自己一时的回收。另外,关于游戏玩法的创新,其实所有的欧美玩家,包括做hyper-casual比较厉害的这群玩家,他们整个的留存LTV都比较短。但是如何产生一个爆点,如何是让你的游戏一下就火了,然后继续沿用这个思路去做更多类似玩法的,把游戏整体LTV拉长;这种方式我觉得其实还是蛮值得大家学习的。然后,我比较关注个人开发者,最近在越南有一家做hyper casual + casual game的,他已经把买量和变现的结合做得非常稳定,可以确保他的游戏在还没有在立项的时候就可以预判到在未来的表象。把数据化做得非常精致,已经可以在第一天就预测出未来的一个趋势。所以,我觉得在未来会两个方向,要不就做创新,要不把数据做到极致,保证自己不会在大量买量之后表象还是不OK。跨平台、Metaverse等概念会怎样影响出海游戏行业?
云游戏等底层技术的发展有没有什么值得关注的?
云游戏简单来讲,就是有新内容在云端运行,然后以视频的形式把画面传递给用户。所以,从这个角度讲,未来大家不仅可以在自己的手机、PC上玩游戏,在其他所有能够接收到视频流的终端,只要能够有信号,能够支持流媒体播放的,比如车载屏幕,都可以体验到这个内容。现在游戏行业谈到云游戏时,聊得比较多的是云化这件事情,就是说你的游戏内容可以在网页上直接跑,这种其实是云游戏的1.0版本的。往后讲的话我们真正畅想的是,云游戏这个架构上有属于它自己的玩法,那至于它到底是什么玩法,就需要行业里的制作人和开发者去探索。简单说一个方向,云游戏这个架构可以支持万人同屏,用传统的开发结构,一个房间可能最多就只有100多个人,但是如果你用云游戏的架构,可能就能把一万个实时在线玩家放在一个地图上面。关于Metaverse,我们会把这个大的概念分成几个角度去理解。一个角度是,最底层的技术层面的变化。今天我们所有的人是通过终端跟互联网产生连接,就是你要有一个设备,而且这个设备要有比较强的GPU和CPU的能力,你才可以渲染出比较不错的画面。但是对于云的架构来讲,未来所有的渲染全都在云上做的话,视频推流只需要看你的屏幕解析能力。所以在这个角度上,它其实是在技术底层让每个用户看到的画面是比较一致的。最后,说一个比较实际的,我们认为手机技术很快就会见顶了,今天万元机达到的水平在未来很难有非常大的突破,但是PC上能够实现的渲染能力是可以与手机是拉开非常大差距的,像捏脸游戏在PC上跑出来的效果是非常真实的。无限程度地拟真只是一个方向,它可以给玩家带来更细腻的体验;如果用了云游戏,那可能未来在你自己的任何一个设备上都可以有这种体验。
我觉得云游戏对我来说有两个想象空间,第一个想象空间是能不能释放低端流量,刚才我们谈到,千元手机玩大作是很难玩的,主要是设备的问题。如果这种云游戏能够让低端机型玩一些更高配置的产品,这对我来说就是释放的红利。
第二点,游戏一定是千人千面的,云游戏在后端、在全端输出展示的时候,它能体现差异和不同的内容,我觉得这可能是我认为未来最有想象空间的地方。
当然现在谈云游戏确实有点早,因为毕竟没有特别好的产品。现在的H5游戏,或者说外部端的一些页游的品质也很高,但是它的技术模式不一样,未来怎么把他们调动起来可能会是个重点。比如说把PC上的一些游戏拿到手机上玩,对行业来说很重要的问题是做好了以后怎么去跨平台,云游戏其实是一个很好的跨平台的方式。
Metaverse成为目前游戏领域炙手可热的概念
上下游值得关注的机会有哪些?
工具类企业转做游戏会给行业带来什么影响?
从我的角度看,网易对外合作有几个方向,一个是技术层面,不断在国际上搜罗一些比较前沿的、先进的技术作为合作对象。另一个是IP合作方面,包括最近上的宝可梦、哈利波特系列,这也是一个长期重点。 网易在手游这一块,包括游戏的数值玩法,包括 RPG 这块还是有比较大的优势,其实还有一些大家在外部不一定看得到的地方,比如说引擎、云游戏等等。但是总体来讲,我们更多的是引进来的动作,之后我们希望走出去这个动作也越来越多。近两年的友商,特别是原神、莉莉斯以及FunPlus在海外发展得都很好;另外,一些偏重度的、跨平台的,非常吃内容消耗的游戏产品能够走出去,也预示着整个游戏越来越吃内容,越来越像内容创作方向靠拢。
工具类转做游戏的还是挺多的,首先说一下他们为什么做,我觉得一个核心原因是他们在海外工具领域遇到了问题,就是平台侧的这个政策调整,这是大环境。现在存在一个问题,他们觉得工具类和游戏的变现逻辑是一样的,但工具类它其实和游戏的这种体验感是有很大差异的。目前工具类转做游戏做得很成功的是有不少,但失败的更多,因为游戏本身还是一个需要一定交互和体验感的东西。 做游戏产品需要专业的人,比如说策划、程序这些,因为目前中轻度产品这些有一套完整的流程,就是借鉴超休闲先做吸量,然后再做demo,再做调优版本,最后做发行。这些做工具的公司其实不太适合做游戏的,很多在创意阶段就被pass掉了。另外在团队人员也很重要,因为现在做轻中度的产品,前期非常注重游戏玩法,那游戏玩法你要先去寻找,之后策划去改,然后有专业的这个人去做;虽然工具类和游戏类变现思路一样,但是在做产品以及团队配置上就有很大的限制。 当然,也有很多公司会做得越来越好,因为它有流量层思维。专业人才我们可以通过花钱雇佣,甚至说投资并购解决,但流量层思维反倒是目前游戏行业人士缺乏的,因为大家习惯了做内购,习惯了做游戏体验,可能做过全球在线连屏、多人对战这些,但在广告变现领域做得好的公司反而是有流量思维的新公司。 其实游戏行业的趋势已经很清晰了,一种方向是做重度,高投入、高制作、大IP的超硬核产品,这些一般只有大厂可以做到。另一个方向是剩下的一些中小公司去探索的休闲轻度产品,但是休闲轻度产品利用率特别低;超休闲游戏的成功率,就算很成熟的大公司来做,也是50款、100款里成功一款,开发的风险非常高,所以他们未来一定是往中度上走。而做重度的一些大厂也发现,一个重度产品的投入大、周期长,所以他们想往下沉。所以我认为未来游戏行业的大趋势,决胜的战场一定是在中度混合变现上。谁摸索出来,谁就会抢占先机,但是这不会改变现的格局,最多是在行业的第二阶梯和第三阶梯的位置上竞争,头部的可能还是被重度占据。 另外,这些做工具的公司,他选择第一方向不是去做游戏,而是做网赚。这两年网赚游戏发展速度非常快就是因为他们在,而且做工具的公司其实在变现上还是有非常丰富的手段和方法的。所以他们也在这波抢占了一些机会,但是未来如果想在游戏深耕的话,核心还是需要有产品。 我觉得工具类企业转做游戏是给行业注入了新的血液,但这些新血液也在搅动和改变着我们原有的一些思维方法,这其实是对我们、对他们都是挑战。但现在工具类转做游戏做得特别好的其实还是偏少的,主要是缺少人才。
许多工具类企业转做游戏
· 边锋游戏 何文英 ·
整体可以用一句话来总结,随着科技的高速发展,游戏正在成为一种超级数字场景。其实跟大家今天讨论的Metaverse、云游戏有呼应的地方。 行业的上下游也有很多的变化,在内容端主要是IP合作,比如说最近字节出的海贼王的游戏,其实很大一部分也是借助了IP的力量。现在很多游戏,尤其是一些重度品类的常见游戏,都会和国内外比较大的一些IP进行联动。与IP联动,一方面对整个游戏的品牌会有一些有意义的帮助;另外,对这些重度游戏来说,能够延长他们的生命周期,像王国纪元今年借助IP的力量,迅速地把游戏的流水又推上来了。 从研发角度,不管是前台、中台还是后台,都可以看到很多工具正在被大厂通过投资并购整合到他们的产业的资源里。那比如说从流量方面来讲的话,比如汇量以15亿元价格收购了热云。整体来看,从研发和运营的层面来讲,大部分的公司其实就是在尝试做工业化,把他的效率提到最高。 最后,由于技术的一些进步,包括说整个行业政策的一些变化,行业竞争其实也在变激烈,对于从业者来说,他们的门槛正在拔高,对产品整体的品质要求提高,研发的回本周期也在拉长。从全方位来讲,市场对于一个团队的综合实力有了更多的考量;当然,这对于战略投资方来讲是一个好处,因为我们可能有更多的资源,在投资的时候可以去和这个团队去进行一些战略上面的互补。
· 念力科技 陈娅 ·
作为财务机构来看游戏市场,我们未来期待的一个变化是游戏不再作为一个纯内容品类,而是作为一个服务和平台的基础设施。因为很多人跟我谈Roblox的时候,我发现大家会觉得他是个游戏公司,但其实Roblox是一个平台公司,它整个的经济体系和它的商业化变现的方式都和传统卖内容的公司是不一样的。 我还发现行业里面很多人对游戏企业的变现模式是有误解的,大家不知道这些公司到底是怎么赚钱的。大家会觉得说,我们是不是要多看一些3A的团队,但其实你会发现资本市场上真正估值比较高的公司,其实还是偏技术和平台向的,有技术能力、有平台化,变现效率比较高的企业。 我觉得未来大家在谈论游戏的时候,会不再只谈论游戏本身,而是把游戏作为一个game tech,我们也发现目前不同赛道之间的人才也在进行融合,今年的爆款游戏居然是以前做 VR的人做的,这样的事情未来可能会越来越多。从念力的角度上来讲,我们作为一个技术公司,其实是很乐意跟前端有内容和制作能力的产品型的人才进行合作的。