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集众矢之的和精神狂欢于一身,游戏产业未来怎么办?

王德培 德培论道 2022-06-10

▼ 盐是咸的,但菜肴不可少;真理是苦的,但对未来不可少。

导读


游戏之所以令人如痴如醉、欲罢不能,根本原因在于游戏自我太活。这种“活”既是时代使然,更是游戏自身的先天内核所决定。



中国游戏产业上空阴霾连连。


2018年3月末,中国暂停国产网络游戏版号审批,所有新网游无法商业化;8月底,有关部门又提出网络游戏“总量调控”,控制新增网络游戏运营数量。尽管2019年游戏版号又开始正常发放,但发放条件比之前的要严格了许多,差不多是一周才下发一批版号,每批多则五六十款,少则只有十几款。


版号审批的停滞,令各游戏厂商顿时陷入困境。


根据报道,2018年全国注销、吊销了的游戏公司有9705家,而2019年这一数字上升至18710家。


一波未平一波又起,去年6月人民网牵头,腾讯、网易、完美世界等国内10余家大型游戏公司参与发起,国内首个《游戏适龄提示倡议》横空出世;2019年11月国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。


其中,《游戏适龄提示草案》将游戏适龄范围划分为“18岁以上(18+)”、“16岁以上(16+)”、“12岁以上(12+)”、“6岁以上(6+)”四级。其中,即便是在限制最少的(18+)级中,鼓励/奖励恶意PK,赞扬未成年早恋,血溅效果,骷髅标志,不良语句(挑衅、击杀、杀死),看相算命……通通禁止出现!


一旦靴子落地,按此标准,王者荣耀、和平精英、LOL等热门游戏都将面临全面整改。


呼之欲出的分级制度无疑是在厂商、市场、玩家之中投入了一颗重磅炸弹。


网络游戏成众矢之的


网络游戏的监管笼子不断扎紧,归根结底,还是游戏业太乱!中国已有6.26亿游戏用户,巨大的市场蛋糕引得大量玩家入局,导致行业泥沙俱下、乱象百出。


打“黄赌毒”擦边球的老套路自不必说。典型如当下最受欢迎的棋牌类游戏,打着娱乐的名号,却暗藏着一个个看不见赌徒的赌局。赌博参与者利用网络游戏的外衣,通过虚拟货币变现,在游戏中豪赌。


输赢之间,看似进出的都是虚拟货币,但通过币商,虚拟货币就可以兑换成人民币,一局输赢十几万的程度令人咋舌。


游戏业还受困于“山寨模仿”的怪圈,侵权风波从不间断。据裁判文书网数据,2017 年游戏行业 A 股上市公司及子公司共有裁判文书 772 件,高发侵权案件纠纷均集中在著作权、商标权、专利权等大量知识产权领域。大量的诉讼判决,侵权案例却不见减少,在巨额利润面前,侵权者往往“坚持到最后一刻,挣够最后一分钱。”


“戏说历史”仅仅是娱乐还是歪曲?三国演义、战国争霸、隋唐英雄等国人耳熟能详的经典历史故事被制作成网络游戏本是弘扬传统文化的善举。然而,一些网络游戏中的历史人物与传统文化中的既定形象严重不符。


例如,在“王者荣耀”中,刺客荆轲被设计成女性、诗仙李白变成刺客、神医扁鹊成了用毒高手,歪曲历史的内容和人物赤裸裸“毁三观”。


青少年沉迷问题始终是悬在网络游戏头上的“达摩克利斯之剑”。我国年龄在6—25岁的网民有2.87亿人,青少年网络成瘾率为10%左右,远高于美欧的1.5%至8.2%。


“玩物丧志”似乎成了游戏的代名词,近年来因为游戏障碍导致的自杀、他杀、自残案例时有发生:17岁沉迷于网络游戏,经常向父母要钱、向同学借钱充值游戏,被父母劝说竟跳河轻生,被救上岸时已无生命迹象;某男子因沉迷游戏赋闲在家,被父亲责骂后竟持刀捅向了父亲……


家长恨、教师斥、网络水军骂,就连官媒都站出来口诛笔伐。


2018年两会现场,马化腾被“围攻”,十位两会代表对网络游戏发起了攻讦,将网游等同于精神鸦片,提出要严控网络游戏,部分代表更是提议要一棒子打死网络游戏。


对此,国家新闻出版署于2019年11月发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,为未成年人健康上网保护提供了统一的行业规范与指导。


集体“精神狂欢”引爆游戏产业盛宴


种种“恶行”在身,游戏似乎成为洪水猛兽。甚至于,在世界卫生组织2018年6月发布的第11版《国际疾病分类》中,游戏成瘾已然被列为“精神疾病”。戒不掉游戏,网友终成“病友”!


而游戏之所以令人如痴如醉、欲罢不能,根本原因在于游戏自我太活。这种“活”既是时代使然,更是游戏自身的先天内核所决定。


首先,体验经济大潮成为游戏业发展的肥田沃土。


经济形态演变规律像一根无形的指挥棒,决定着各类产业的生死兴衰。当社会发展从工业经济时代、服务经济时代进入体验经济时代,相比工业经济的“工作价值观”,以“满足人内心欲望”为中心的“体验价值”正慢慢占据日常生活决策的核心,“玩”已经成为正经事。游戏业自然当仁不让成为诸多新经济产业中的佼佼者。


其次,在移动互联网时代,当“人人都是低头族”,游戏成为“低头社交”的最佳载体。


说到底,人是社会的动物,虽然键盘、鼠标冰冻了现实生活中的人际交互,但本质的东西不会改变,“低头族”也需要社交。


曾经,电子游戏被视作一种孤立的、完全个人的游戏类型,如今的情况已大不相同:王者荣耀、“吃鸡”等多人联机在线竞技类游戏开通即时语音、文字聊天功能,以方便“团战”时的沟通交流;“开心消消乐”等益智休闲类游戏可以邀请好友帮助通关;“跳一跳”、“头脑王者”等小程序游戏则可以直接与微信好友对战……既然不能“线下一起欢声笑语”,那么就“线上一起上阵杀敌”!


更为关键的是,游戏之所以如此火爆且容易上瘾,归根到底是其准确地拿捏住了人性的三寸要害。


“爽快厮杀,淋漓战斗”,游戏同诸多娱乐方式一样,最直接的是带给玩家持续性的刺激和快感,而这是一个压力排解、释放多巴胺的愉快体验。


游戏让你关上现实世界的门,在寡淡与单调的日常之外,不断寻求激动、专注与生机勃勃的快感,“再打一局”、“再来一回合”、“再试一个战术”,哪管他斗转星移、海枯石烂!


尤其是当下社会的快速发展和急剧变化让贫富差距、阶层矛盾等问题一触即发,对现实的无力改变,让游戏成为了一片精神“绿洲”。当越来越多现实生活的“失意者”寄情于虚拟世界的纷繁,集体的“精神狂欢”随即引爆游戏产业的盛宴。


宜疏不宜堵


显然,“电子海洛因”游戏的成瘾特性比毒品更加复杂,正如一个段子说,“允许一部分人先富起来,然后富人们就研发了游戏和社交软件,以阻止剩下的人跟着富起来”,网络游戏之威力由此可见一斑。这也决定了从诞生起,游戏便是戴着道德的枷锁起舞。


然而,与活力无限的网络游戏相比,针对网游的监管却显得太过死板,往往陷入被动的局面,监管效果难达预期。


实际上,网络游戏“可疏不可堵”。毕竟,在世界范围内,游戏既能够撬动巨大的经济价值(2019年全球游戏市场总值达到1521亿美元,同比增长9.6%),又承担着文化输出的重任(如日本“Pokemon Go”掀起全球“捉妖”风潮),甚至于,游戏的意义早已超出了传统范畴,而真正成为一种“基础设施”,进入各行各业。


近两年骤然兴起的“功能游戏”、“严肃游戏”,便是显著代表。美国开发商BreakAway从1998年起便面向垂直行业开发严肃游戏,横跨国防、医疗、教育等八个领域,在医疗界(而非游戏界)屡受表彰。


而类似公司也遍布英国、加拿大、荷兰、韩国等。教育游戏《PaGamO》在台湾K12教育人群中使用率高达20%,《生死征兆》被用于训练急救医生的应对技能,《量子移动》则将游戏众包研发模式从蛋白质折叠拓展到量子物理研究。


而中国游戏行业却仍未完全摘下“网瘾”的帽子。幸运的是,电子游戏起源于技术,它的内生问题不仅可仰仗外部干涉解决,也可仰仗技术本身。


国内一些技术强大的游戏公司,已赶在风向变化之前,提出了一些可行的自我约束方案。


如果说从前简单粗暴的“身份证绑定”已被证明无效,那么通过引入AI,增强人脸识别、行为识别等身份鉴别方式,或可有效区分未成年玩家。


既要让游戏发展,又要合理规范,这或许是中国游戏需要长期思考和警醒的问题。




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