“你再玩手机 我就给你没收了!”
“医⽣,我的⼉⼦天天在玩游戏,只要是空下来就拿着⼿机,⼀玩就是⼏个小时 都不带挪地⽅的,叫他吃饭也不答应,你看怎么办?”
“医⽣,我的⼉⼦最近开始玩⼿机上⽹,以前不是这样的。以前他特别的乖。现在他不跟我们交流,回到家就带上耳机,把自⼰关在房间里,我们在客厅都能听到他好像在跟⼈说话。现在弄的我们和孩⼦的关系非常不好,医⽣我该怎么办 ?”
“医⽣,我孩⼦现在除了玩游戏什么都不想做。学校里也已经给我们发来警告通知,说他在学校里联合其他的同学⼀起玩游戏。我们尝试了很多⽅法,比如跟他讲道理,更甚⾄是没收他的⼿机。但似乎根本没有用处。我们做⽗母的现在管也不是,不管也不是。医⽣,我该怎么办?”
图源:Pexel
据中国青少年⽹络协会提供的数据,目前在中国有超过1.5亿个19岁以下的⽹络游戏玩家。城市上⽹小学⽣比例为25.8%,初中⽣为30%,⾼中⽣为56%。据统计,患⽹络成瘾的青少年⽹民⾼达10%-15%。
⽹络/游戏已经被⼈称为“电⼦海洛因”。目前,⽹络成瘾被定义为类属精神类疾病并已经纳⼊最新的DSM-IV 和ICD-10诊断⼿册中。
⽏庸置疑,⽹络/游戏成瘾已经成为青少年和家长面临的最重要的成长问题。家长的关注和担⼼不⽆道理,毕竟⽹络/游戏成瘾正在影响着青少年甚⾄整个家庭的⼼理健康。
⼤中小学⽣因为痴迷⽹络/游戏⽽造成的成绩下降,家庭⽭盾,厌学弃学,甚⾄出现严重的犯罪⾏为。
图源:Pexel
正如⽂章开头我所罗列出来的三个问题,⼤多数的家长来寻求我们帮助的时候始终以“我们应该怎么办?”来结束他们的诉求。
在我们的世界里,总会碰到这样那样的问题或者困难。特别是在寻求他⼈帮助的时候,我们常用的处理逻辑是:
★
孩⼦出了什么问题?
我为此该做些什么?
很不幸,我们很容易掉进这个逻辑陷阱里。之所以称之为不幸是因为我们跳过了最重要的中间环节,那就是“我(孩⼦)需要的或者是想要的是什么?”
正确的处理逻辑应该是:
★
孩⼦出了什么问题?
孩⼦需要的是什么?
我为此该做些什么?
我们很多家长往往会忽视这个中间环节,⽽⽆法理解孩⼦的⾏为,进⽽导致⼿⾜⽆措。
换⾔之,如果我们有能⼒了解到孩⼦需要的是什么,那我们自然就会知道怎么解决这样的问题。
⽏庸置疑,孩⼦之所以沉迷于游戏,正是因为那个虚幻的世界⼀定有什么吸引他的地⽅。所以,第⼀个需要回答的问题就是,游戏到底可以提供给他们什么呢?
⼈是体验型⽣物,我们的感官,知觉,认识都是建立在体验之上,所以我们需要把注意⼒集中在游戏到底能带给孩⼦什么样的体验,⽽这种体验⼀定是他们在现实世界中⽆法或者不能体验到的。
不可否认,游戏设计师都是半个⼼理学家,他们将⼈类的⼼理需求研究的淋漓尽致,并通过“游戏”这个载体将抽象化的意识需求具体化到操作层面。⼀款吸引⼈的游戏⼀定具有以下⼏个特征:
1.给予玩家充分的选择,并提供导向性引导。
2.他们创造了问题同时提供了可以解决问题的⽅法,比如需要装备⼀种武器就必须要学习⼀项技能等。
3.另外他们充分的利用了“部分强化程序”的⼼理技术,即随机的对你的⾏为 给予鼓励的⽅式,想想游戏中的“开宝箱”。
正是诸如此类的设计使⼈“欲罢不能”。以现在最流⾏的“绝地求⽣”游戏为例,⽗母自⼰“吃鸡”的也不占少数。我们来看看这款游戏里有哪些⼈们⽆法抵御的⼼理诱惑。
第⼀,它给予⼈们两种体验,⼀种是游戏内的体验,即掌握控制。它会让⼈感觉⼀切尽在掌握之中,你握着⼿柄/鼠标,能决定你自⼰做什么,甚⾄能决定⼀个⼈的⽣死。
⽽在现实⽣活中,我们⽆法控制任何东西。⼈们始终都没有放弃那个纯粹的“本我” (弗洛伊德⼈格理论)——⽆规则限制的快乐。
另外⼀种是游戏外体验,即社交。很多“战友”通过这个游戏平台成为现实世界中的朋友。
第⼆,在这个游戏中,提供了⼤量的team work的机会。Team work意味着合作, 合作意味着拥有选择的权利,⽽选择是建立在是否可以信任的基础上,所以⼈们可以在这款游戏中体验复杂的⼈际关系。
第三,⼈们可以在这个虚拟世界里感受自⼰在群体内的角⾊定位,是领导者? 是协同者?是顺从者?是决策者?是⾏动派?这些对游戏中的自我认知可以帮助他们进⼀步了解现实中的自⼰。
第四,“吃鸡”的游戏规则是100个⼈中只有⼀个⼈是最终的胜利者,⼈们被“敬 仰”,被“认可”。所以,这种“唯我独尊”的感觉完全满⾜了⼈们最⾼的⼼理需求——“自我实现” (马斯洛需求层次理论)。
最后,也是最关键的,那就是在这个虚拟的世界里,即使失败了,⼈⽣也可以重来。
图源:Pexel
讲到这里,⼤家是不是细思极恐?我们怎么可能抵抗这样的⼼理诱惑? 其实,那个虚拟的世界所能提供的,正是我们在现实的⽣活所缺失。
那么,我们来看看孩⼦们在现实⽣活中到底缺失了些什么,⽽让他们如此沉迷于那个虚拟的世界。
在我的个案中,很多孩⼦都跟我说过他们在现实⽣活中的缺失,我总结归纳起来有以下⼏个共同点:
1.现实世界里充斥着⽗母的批评和训斥,虚拟世界里多的是鼓励和安慰。
2.现实世界里⽗母说了算,自⼰并没有话语权,虚拟世界里有!
3.现实世界里和⽗母没有共同语⾔,虚拟世界里有。
4.现实世界里⽗母不允许失败,虚拟世界里可以!
5.现实世界里⽗母是权威,感受到不平等,虚拟世界里可以!
6.现实世界里身份已经被“定格”,虚拟世界里可以“重新做⼈”。
7.现实世界里⽣活枯燥乏味,虚拟世界里则多姿多彩。
8.现实世界里太多对未来的压⼒,虚拟世界里则可以感受当下的快乐。
图源:Pexel
有⼀种⼼理学概念叫做自我决定理论(self determination theory),该理论认为⼈类的需求可以被划分为ABC三个层次,分别是自主(autonomy,掌握控制 权)、归属感(belonging,与其他⼈产⽣情感联系)以及能⼒(competence)——⽆论正在做什么,我们都希望自⼰很擅长。
由此可见,我们提出的有关中间环节的关键问题,即孩⼦需要的是什么便⼀目了然了。换⾔之,这就是孩⼦们沉迷于⽹络/游戏的真正原因——在现实⽣活中的需求不被满⾜。
我经常会问前来寻求帮助的⽗母们⼀个问题:“如果你的孩⼦这个(那个)时间 不在玩游戏,他会在⼲什么?”,没有⼀个⽗母可以给出答案。
所以,为孩⼦创造⼀个丰富快乐的现实世界是把他们从那个虚拟世界引领回来的前提条件。
总体⽽⾔,要解决孩⼦的⽹络/游戏沉迷,就需要让他们的⼼理需求在现实⽣活中得到满⾜。
1.减少自⼰看⼿机的时间。这是最关键的⼀步。试想如果⽗母自⼰都在低头看⼿机,或者为了避免孩⼦的“纠缠”⽽简单的给孩⼦⼀个⼿机让他们自⼰去玩,那他们很有可能会把⼿机当成自⼰最好的朋友。
2. 避免“要么玩要么不玩”的反应。⼀些家长被孩⼦们玩电⼦游戏的习惯搞得不知所措,选择什么都不做。当我问及他们监控和限制玩电⼦游戏的⽅法时,他们说,“我们就是不知道该怎么办。”这通常不是因为他们不知道该做什么,⽽是他们不知道应该选择什么样的⽅式来应对这种情况。
在这种不堪重负的状态下,许多⽗母有意识的选择什么也不做,只是说:“好吧,玩游戏总比做的其他更不靠谱的事情好多了。”虽然这是真的,但我们常常安慰自⼰这样想总比那种⽆能为⼒的感受强的多。
3.尝试鼓励孩⼦,有时甚⾄要亲自陪伴孩⼦去参加⼀些现实⽣活中的活动。如果你的孩⼦真的对什么活动都没有什么兴趣的话,请尝试加⼊他的游戏, 和他⼀起玩他最爱的那款游戏,如果你的孩⼦很喜欢幻想类游戏,你可以鼓励他去看看科幻小说,或者如果他喜欢玩探险类的游戏,你可以鼓励去阅读《蓝熊船长的13条半命》,《苏菲的航海日志》等。
4.如果你的孩⼦每天花⼏个小时玩游戏,当你限制游戏时间的以后,那就⼀定会有时间空闲出来。我们用什么来取代这些原来的游戏时间呢?这要根据你孩⼦的年龄,他们最终学会的技能应该是合理利用他们的时间。
在许多情况下,他们沉迷于电⼦游戏,就是因为他们找不到其他⽅式来利用他们的时间来娱乐、减压和社交。
这就意味着⽗母会有更多的⼯作要做,这些⼯作可能包括,和孩⼦⼀起锻炼、兼职⼯作、志愿者或服务⼯作、参加俱乐部、运动或其他团体,开始⼀项业余爱好。
如果可能的话,试着和你的孩⼦⼀起做这些事情。告诉他们你知道这样的改变对他们来说不容易,但是你打算坚持下去。
图源:Pexel
当然,在⾏为上也需要有技巧的介⼊和纠正。
1.⼀定要检查游戏的分级。虽然国内游戏的分级机制并不完善,但⽗母是义务也是有能⼒分辨适龄⼉童游戏的。
极端暴⼒的游戏是极有可能导致孩⼦的⼼理问题,甚⾄会发展成⼈格障碍,比如反社会⼈格等。
2.设定游戏规则:如果你之前并没有设定任何规则,并且打算设定⼀些界限的时候,你需要对你的孩⼦说:“我知道我们之前没有任何规则,但我们觉得限制你玩电⼦游戏的时间很重要”。“⽆论如何我们都不是完美的⽗母, 虽然我们知道玩游戏现在是⼀个问题,但我们不知道如何正确处理,所以我们之前什么都没做。但现在这似乎就是我们面临的要解决的问题”。
对你的孩⼦说这些话会赢得他们的尊敬,因为你说出了你所关⼼的问题。
如果你不说这些话⽽直接就设定规则,他们会认为,“呵呵,他们可能看了⼀些⽂章,现在他们现在要开始管我了。过去的三年来,他们让我想玩多长时间就玩多长时间,但现在他们说立规矩就立规矩?”。
这样会让他们变得更加怨恨和抵触。当你承认你忽略他们的事实时,即使他们表面上什么都不说,他们也会感到被倾听和被理解。这有助于降低他们的抗拒⼒,帮助他们配合新的规则。
3.设备使用规则:比如不允许将⼿机/电脑带进卧室。
4.设定时间规则:必须是作业完成以后。允许在规定的时间内,比如⼀天2小时(科学研究表明2小时是16岁以下⼉童玩游戏的最合理时间)。时间让孩⼦自⼰选择安排。连续2小时也可以,分2个⼀个小时也可以,分4个半个小时也可以。
这样不仅可以有效的帮助孩⼦控制游戏时间,也可以帮助孩⼦学会时间管理。协议商量好后,要和孩⼦强调“契约精神”。
破坏协议的⼀⽅要受到相应程度的惩罚,比如今天超时10分钟,第⼆天就只有1小时50分钟的游戏时间。如果连续三天都可以按照1小时50分结束,那可以回到⼀天2小时的时间作为奖励。
图源:Pexel
总⽽⾔之,⽹络/游戏并不是“洪⽔猛兽”,⼀款优秀的游戏是可以引起⼈们的思考,就像⼀部电影,他可以引领我们体验积极的自我投射,将虚拟世界中的抽象意识转化为现实世界的具体认知,并为之所用。
正像我所采访的DirectiveGames 制作人 Toby Zhang所说,游戏担负的社会使命就是推动社会审美和协助智⼒的前进。
⽽我们作为家长要做的是了解孩⼦喜欢的那个虚拟世界,在现实世界中提供给孩⼦真正需要的尊重,自由和快乐。这才是他们眼里真实的世界。
参考文献
1.merican Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing.
2.Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J., & Ferguson, C. J. (2017). Video Game Addiction: The Push To Pathologize Video Games. Professional Psychology: Research and Practice. Advance online publication.
3.车文博 (2004). (奥)弗洛伊德. 《自我与本我》,石家庄:河北人民出版社
4.Griffiths, M.D., Kuss, D.J. & Pontes, H. (2016). A brief overview of Internet Gaming Disorder and its treatment. Australian Clinical Psychologist, 2(1), 20108.
5.Matthew, G.(2014). Confessions of a Semi-Reformed Video Game Completionist. Sage Publications.
6.Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. New York: Guilford Publishing.
7.Wahba, M. A., & Bridwell, L. G.Maslow reconsidered: A review of research on the need hierarchy theory:Organizational Behavior and Human Performance,1976:212-240
8.王晓春 (2006). 《问题学生诊疗手册》,上海:华东师范大学出版社
9.Wolf, Mark J. P.; Bernard Perron (2003). The Video Game Theory Reader. Routledge.
10.WORLD HEALTH ORGANIZATION. (1992). The ICD-10 (15th version)classification of mental and behavioural disorders: clinical descriptions and diagnostic guidelines. Geneva, World Health Organization.
往期回顾
10
-
2018-09
12
-
2018-09
金超轶
澳大利亚心理协会,持照注册临床心理学家,临床心理学硕士。
END
为大家分享实在又实用的心理学,为你的心灵找到正确的疗愈之路。
怡禾心理重新开放树洞信箱啦,如果你有什么心里话或者心理疑惑,育儿路上遇到的难题,欢迎写信给我们。
怡禾心理每周会有一个心理小问答栏目来回答大家的问题,每个月会邀请资深心理咨询师回复一封读者的来信。
信箱地址:yaehermailbox@163.com 欢迎来信