「爱游新生」Vol. 003:做个哲学游戏吧!
*题图中的是解谜游戏《画中世界(Gorogoa)》封面图
游戏能带来的人与人之间的沟通似乎是「先语言」,或者说是「无言」的,更加基础、深入的;而其作为能将万物比特化而再重组的电子媒介存在,似乎又可不仅仅停留在语言之上,能借助运动、反馈、视听去给常以文字叙述的哲学更加丰富的感受与具体的把握。
进入一个新的电子游戏,不仅作为一种与日常生活完全不同的「被抛」的场景而冲击着人,而当玩家经过了沉浸并逐渐熟悉了游戏世界,也有能够从Meta(元)的层面去解开游戏,去向玩家展现「在世界中的」的机会。
不久前,NExT游戏设计师兼「落日间」主理人叶梓涛作为特邀主持人,邀请《疑案追声》制作人张哲川,和华东师范大学哲学系教授姜宇辉,发起了一场关于哲学与游戏的探讨,以及做一款哲学游戏的头脑风暴。
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主播担当
PODCASTERS
梓涛 | 游戏设计师
身为策划,自学程序,探寻游戏创作的边界。既是“一个好玩的文科生”,也是一枚自媒体人,主理「落日间」——试图回答“何为游戏”与“游戏何为”的媒体实验室。
「落日间」往期文章:
【点开即玩】《回声SOUND RETURN》与CiGA Game Jam 2021回顾
译介:Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship
「落日间」往期播客:
特邀嘉宾
SPEAKERS
张哲川
《疑案追声》制作人
硕士毕业于纽约大学,毕业作品《双子》曾获世界独立游戏界顶级大奖IndieCade和IGF的决赛圈提名。在NExT制作的《疑案追声》也曾获多项国际大奖,如Webby最佳解谜游戏大奖。
受邀录制的播客:
姜宇辉
哲学系教授
巴黎高等师范学校硕士,复旦大学哲学博士。华东师范大学哲学系教授,博士生导师。外国哲学教研室主任。上海市“曙光学者”。法国哲学研究会理事。主要研究方向为当代法国哲学与艺术哲学。专著有《德勒兹身体美学研究》与《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》。译著有《千高原》与《普鲁斯特与符号》。
撰写的往期文章:
收听指北
SHOWNOTES
01:50 姜老师与NExT的缘分
2019年10月13日,姜老师与哲川、梓涛初识于昊美术馆举行的“How Vision | 说不可说,电子游戏的艺术语言”讲座,而后因自己的论文研究《游戏不相信眼泪——晚近中国独立电子游戏中的人声与感动》(暂未发布)机缘巧合玩到《疑案追声》这款游戏。在接触到的几款游戏——《Perception》《Dark Echo》《ICEY》《Parper Dolls: Original / 纸人》中尤对《疑案追声》印象深刻,似乎体验到别人的人生。后来在2020年11月21日,姜老师又发起了一场“游戏致/至死”为主题的哲学研讨会,邀请哲川和梓涛从游戏人的角度进行分享。
6:30 游戏哲学写作与游戏创作者的碰撞
电影批评与电影总是良性存在,历史上曾出现过一系列高质量的影评和电影评论,如《电影是什么》《迷影文化史》,但游戏似乎缺少游戏批评这样的角色存在,很少有学者愿意去接纳游戏,并为其迎说。
7:55 谈创新
新故事?新角色?对创新每个人有不同的认知,《疑案追声》的创意灵感来源于游戏之外的媒介,将声音作为主要玩法,追求的是一种体验创新。但如何衡量体验层面的创新,则见仁见智。
9:40 给我们带来哲思的游戏
Jason Rorher | 《Passage》
Jonathan Blow | 《The Witness 见证者》《Lonely Mountains: Downhill 孤山速降》《Evetything》
David OReilly | 《Mountain 山》
Maxis | 《Spore 孢子》
小岛秀夫 | 《Death Stranding死亡搁浅》
16:50 游戏未来的公共空间,在一起
23:15 姜老师喜欢的末世游戏
《Life is Strange》《Metro:2033》《Fallout辐射》
游戏中人与人「前语言」的沟通
Chris Bell | 《Way》
灵感来源于其在日本旅游时被同行的团给落下了,在快要发车的时间,用手比划着向一位日本老太求助,竟然被理解了被一路拉着手小跑赶到了车上。深层次的沟通有时候并不需要语言。
31:13 双人与多人游戏中的当下动作
《It Takes Two 双人成行》
32:30 游戏世界中的「Abandon 被抛」
海德格尔在著作《存在与时间》曾提出“被抛的处境”——根本上,它揭示了人的现实性(facticity),即人总不能超出或者说回避自身的被抛境况。
陈星汉在GDC中曾做过关于《Journey》游戏开发过程的分享,其中也有人相似的处境。
我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了。但后来,我们在自己办公室做测试,我们的主程序,把我推到障碍物上杀掉了,很多次。我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?他只是看着我,大笑,因为我们就在办公室两端,他说:快复活(再来一次?)。然后我意识到,有好长一段时间,我对人性感到失望。有一天朋友介绍我见了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境。她说,因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物。这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。
34:30 哲学游戏的可能与考察
Gua-Le-Ni 的专著《Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer》以尼采、海德格尔的锤子出发。
《Harfest》用第一人称模拟的飞行来处理 Thomas Nagel 的心智哲学论文 :What is it like to be a Bat ? (1974)
部分哲学游戏:
《Something Something Soup Something》
《Here》
《Necessary Evil》
Pippin Barr : SNAKISMS 对于游戏中预设的价值观的揭示
39:20 海德格尔的锤子?
42:00 作为「图解」或「共鸣」的哲学游戏?
谈论哲学与电影的共鸣之物,德勒兹在电影学院的讲座《什么是创造行为?Qu’est-ce que l’acte de création? 》
48:40 关于自由的脑暴
姜宇辉:《后人类时代-人类的超越与自由》
66:30 批判反思与Meta Game
《How to Do Things with Video Games》
68:00 作为Inviting的游戏艺术
69:25 关于时间的脑暴
Materialized idealism
Digital Time is Dead Time
《历历在目 Before your eyes》
落日间 | 游戏设计中的时间
落日间
一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒体实验室,
正在创作帮助理解游戏与其他事物的文字、播客、视频和游戏内容。
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