本周交易
无
持股情况
注:本文中观点,极有可能充满谬误,我的认知也可能会出现偏差,我们应本着自己负责任的态度对待自己的任何投资,切记,切记!从2017年至今累计收益86%,2023当年投资收益为4%,相比较上周净值下跌2%,个人投资的年化9.73%,与沪深300对比各年份收益率如下:16日傍晚,腾讯公布了2023年二季度报告,和券商的预测非常接近,实际是收入1492亿元,相比较去年同期增加11%,本公司权益持有人应占盈利(归母净利润)262亿元,相比较上年同期增加41%。扣非归母净利润375亿元,相比较去年同期增加33%,几乎全部落在券商的盈利预测范围之内。从历史经验来看,券商对于腾讯的预测基本是八九不离十,我想我们能从这件事看出什么呢?我想一是腾讯是一家业务简单的公司,所谓简单并非指的是容易模仿,而是指的是能被轻易的推测出各个分部的营业收入,再按照往年的利润率计算出利润,进行加总,最终结果自然不会南辕北辙,例如,在7月上旬,就有十几家券商大致推算出腾讯的利润。简单,意味着我们对公司三年后的自由现金流和合理估值相对预测是比较可靠的。意味着公司具备“确定性”,而“确定性”是投资中最为重要的品质,当我们在收益率和确定性中间来比较的时候,我们优先选择确定性。从券商的预测来看,Q2营业收入达到1500~1540亿元,相比较上年同期增加12%~15%,预计扣非归母净利润350~374亿元,相比较上年同期增加25%~33%,最终结果毫无疑问都是一片大好,只不过腾讯的股价,短期是由市场先生所决定的。对于其上涨还是下跌,我们就不知道啦。
二是市场短期是投票机,长期是称重仪,即使是腾讯业绩这么炸裂的情况下,当天晚上在美国上市的腾讯ADR依然暴跌2.9%,所以,那些指望通过预测季度业绩来买卖股票获利的方式根本不可行,时时刻刻牢记“市场先生不可预测“,时刻预防自己会变成”市场先生的提线木偶,是防止自己亏损的武林秘籍。
从微信的月活跃账户数来看,同比还是环比都在缓慢的增长,同比增加2%,环比增加0.61%,根据Quest mobile数据,腾讯目前去重用户合计12.12亿,同比增加2%,而这也是与整个中国移动互联网月活跃用户规模增幅相同,也就意味着其中有13.27亿-12.12亿=1.15亿账户为一人持有的两个或者两个以上的账户。腾讯用户的数量几乎等同于整个中国移动互联网的数量,所以随着中国人口的减少,未来腾讯用户的增量,主要取决于海外用户的增长,但在海外,互联网巨头已经都有了自己的地盘,包括腾讯曾经收购失败的whatsapp,韩国的line软件,脸书。通信类app具有打开频次高和使用时间长等双重特点,所以往往在竞争对手推出一项革命性的功能/产品后,巨头们能够快速复制,例如,抖音海外版TikTok上线后,Facebook推出具备短视频功能的Reels,依靠庞大的基数立竿见影,到2022年初,reels的总时长占比已经超过了instagram用户规模的20%,youtube的短视频平台shorts经过两年的发展,用户数来到了15亿,与TikTok接近。开疆扩土这个问题的烦恼我们就交给以小马哥为首的管理团队吧😂
从另外一个角度来说,巨头地盘的相对稳定,尤其是通信巨头能够以更快的速度模仿竞争对手,在产品使用体验没有巨大差距的情况下,用户依旧愿意使用使用之前的产品,这也是竞争优势的一部分。例如微信,在互联网通信时长被以短视频挤占的情况下,凭借视频号和小程序,快速夺回了被抖音快手夺回的用户时长。
至于qq,往往呈现一季度是全年最高点以及环比增速最快的季度,从长期来看,QQ更容易成为一款偏向年轻人的产品,在与微信的竞争上,并没有多少胜算。表相当于是将腾讯的利润表和非国际财务报告准则财务计量进行了合并,标绿色的数字为占比有所下降,而标红色的数字意味着占比有所上升,标黄色的意味着腾讯的投资业务。从上述表格我们大致能看出几个变化:①毛利大幅度上升的主要原因来自于成本占比的下降,毛利率从2022年的Q2 的43%提升至2023年Q2的48%,也就是说利润主要来自于成本率的下降,在收入增幅11%的情况下,成本仅增加了2.9%,最终导致了净利润增加了40%。根据年报解释,原因是:“内容成本、金融科技交易成本以及频宽与服务器成本减少”。虽然有些朋友认为:在销售收入增长的同时,成本增长的少导致利润增幅高于销售收入增长这种模式不可持续,但我个人认为:只需要腾讯能控制支出,在销售收入增长的情况下控制住成本,未必不是一件好事。当然我的看法有很大可能是错的。②在销售费用/财务费用(财务费用=利息收入+财务成本净额)保持不变的情况下,管理费用254亿元相比较去年同期增加3%,从占总收入的18%下降到占总收入的17%。但相比较2023年Q1的占比16%有所提升。截止2023年6月30日,公司拥有10.45万名员工,相比较去年同期减少5.6%,相比较1季度末的10.62万名减少了2%。包括去年大幅增长的研发费用,去年研发费用614亿元,相比较前年同期增加18%,但在2023年Q2,研发费用为160亿元,同比2022年Q2增长6%,环比2023年Q1的151亿元增长6%,同比和环比均有所趋缓。根据半年报中列示的总薪酬540.69亿元,相比较2022年上半年的567亿元减少5%,意味着平均薪酬在去年到今年是没有增加的。我们可以通过腾讯正式的半年度报告围观一下高级管理人员半年报相比较去年同期薪酬是否下降,以及相比较平均薪酬的下降幅度。在高级管理人人员收入中,以股份支付薪酬方式大概会占比到整个薪资的80%,从“以股份支付薪酬”相比较去年同期降低了20%角度来看,以小马哥、刘炽平为首的管理层在削减收入方面要比普通员工大得多。③所得税费用异常增加,二季度所得税开支111亿元,相比较去年同期的45亿元同比增加146%,占税前盈利的29%,相比较去年Q2的所得税45亿元占税前盈利的19%,有了大幅度的提升,在今年一季度的时候,已经出现过这样的情况;所得税开支114亿元,相比较去年同期提升62亿元,占税前盈利从2022年一季度的18%提升到了2023年一季度的30%,管理层在电话会议中表示:“税率大约在18%~20%之间“,按照2022年一季度的比例来看,相当于中间存在46亿元左右多计提的税,公司的解释是:“税前盈利的增加、预提所得税增加以及一家海外附属公司相关递延所得税的一次性调整”
关于所得税增加,可能有两种原因:一是公司面对的实际企业所得税税率上升,但我个人不认同这个观点,尤其是目前宏观对腾讯等平台企业比较友好,政府指望平台企业能够拉动就业的情况下,不太可能乘火打劫,对腾讯征收税款增加。另外一种可能性是公司有提前确认税费的嫌疑。例如在“所得税明细”中:递延所得税在2022年上半年是少缴了11.41亿元,所以显示为负数,在2023年上半年显示为正,意味着腾讯已经缴纳了这部分可以不用缴纳的税收,因为预提所得税向境外公司分配股息的时候才需要缴纳。这部分相当于腾讯已经预缴了一部分税款。
如果按照腾讯实际的税收负担计算,腾讯的净利润约为营业利润✖️(1-20%)=304亿元,相比较原先的270增加了34亿元,那么意味着扣非归母净利润也需要加上34亿元=409亿元,相比较去年同期增加了41.5%④腾讯对外投资成为了鸡肋,腾讯的投资收益体现在报表上的“其他收益/亏损净额”和“分占联营公司盈利/亏损”,这两个指标加总大约只有10个亿左右,占腾讯整体营业收入的1%,当然,“其他收益/亏损净额“中,因为有财付通收到人民银行的30亿元罚款,导致该项指标偏低,但在卖出京东、美团后,腾讯的投资对于腾讯的内在价值估算的影响急剧下降,“双轮驱动”有可能再次回归到“单轮驱动”。腾讯的不断大手笔处理美团和SEA,同时加大自己核心区的投入,某种程度上意味着腾讯未来投资部分的重心会有所下降,会更加关注业务是否会提升腾讯的核心竞争力,是否能与腾讯现有的业务产生协同效应。
增值服务2023年Q2同比增长4%到742亿元,游戏板块收入445亿元,相比较去年同期的425亿元,增幅5%,国内市场318亿元,相比较去年同期无增无减;国际市场127亿元,相比较去年同期增幅19%(剔除汇率波动后18%);社交网络收入297亿元,同比增幅2%。从毛利率的角度来看,增值服务的毛利率从去年同期的51%提升到了二季度的54%,基本上回到了2019年的毛利率的水平,半年度报告中解释:“频宽与服务器成本的减少”,在电话会议中,管理层认为是两个原因:“微信小游戏的快速增长,因为小游戏是以净收入而不是总收入记账,导致小游戏的毛利率高于传统游戏;另外一个原因是子公司腾讯音乐和虎牙的直播娱乐收入减少,这部分收入的利润率非常低“。国内游戏方面,半年度报告解释国内市场“在一季度的强劲表现后,在最大的几款游戏中减少了商业化内容的发布,管理层认为这是一个暂时现象,因为一季度是春节的销售旺季,所以二季度,管理层暂停了一段时间。”,国内市场的增长由由《暗区突围》和《金铲铲之战》所提供,本季度手机游戏时长名列前十的三款新游戏分别是:《金铲铲之战》、《暗区突围》和《英雄联盟》,我们都知道最大的几款游戏:《王者荣耀》和(根据sensor tower商店披露:《王者荣耀》2023年4月、5月、6月在苹果app store商店收入2.13亿美元、2.37亿美元、2.13亿美元,二季度合计收入6.63亿美元,相比较2023年一季度的6.9亿美元下降了4%,相比较2022年二季度的7.8亿美元同比下降了15%)《和平精英》(在2023年4月、5月、6月在苹果app store和google Play上的数据为1.54亿美元、1.21亿美元、1.12亿美元,二季度收入合计3.87亿美元,相比较2023年一季度的4.79亿美元,环比下降了19%,相比较2022年二季度的6.24亿美元环比下降了38%)在二季度所创造的收入是有所下降的。根据伽马数据发表的《2023年1-6月中国游戏产业报告》,国内游戏市场实际销售收入1442.63亿元(去年同期1477亿元),同比下降2.39%;分季度来看,一季度游戏市场675亿元(去年同期794亿元),同比下降15.06%,二季度游戏市场767亿元(去年同期683亿元),同比上升12%。当然,二季度游戏市场增速较快主要与2022年2季度的低基数有关(2022年2季度移动游戏收入500亿元,同比下降10%、环比下降17%),另外一方面也与今年游戏版号彻底放开后,新游戏层出不穷有很大关系也就是说:腾讯的国内游戏2季度增幅相比较同业有所差距的主要原因既是管理层主动选择的结果,选择在二季度放缓推出新消费点,另外一方面因为去年游戏行业从2季度-4季度的不景气,但腾讯游戏受到影响较小,今年游戏行业重返增长,只是相对显示出腾讯节奏和行业主流不一样,至于说腾讯游戏的竞争力是不是就有所削弱的观点,可能有待商榷。因为腾讯树大招风,一切有关腾讯的新闻和话题很容易变成爆款,无论是近几年一直以来的“腾讯与米哈游的新老霸主对决”(网易表示很受伤),还是近几年一直流传的“王者荣耀不行了“,我认为,这些传闻大体可以看作是“听听就行,真信就输啦”,这样的观点忽视了:对于王者荣耀和和平精英这样的游戏来说,用户体验和腾讯关系链条同等重要,千万别以为腾讯的社交圈层可以成为任何产品的助推器,否则,无法解释微视的失败和抖音的成功,微信和QQ只能让一个好产品可以以很快的速度扩散,但无法让一个用户体验很差的产品被大家捏着鼻子接受。从《英雄联盟》到《穿越火线》,以及《火影忍者手游》,长期限运营的产品越来越多,并非是他们无法替代,而是产品运营团队在产品做出来之后持之以恒的运营和优化,以王者荣耀为例,并非是上线之后开始爆红的,而是在一次次的产品迭代中一点点的积累客户。
关于海外游戏方面,主要获益于《VALORANT》(无畏契约海外版)和《Triple match 3D》以及《胜利女神:妮姬》的贡献,国际市场游戏收入增长19%到人民币127亿元。根据游戏市场调研机构Newzoo公布的2023年全年预测报告,预测全球游戏的收入会达到1877亿美元,同比增加2.6%,,手机游戏926亿美元,缓慢增长0.8%,电脑游戏371亿美元,同比增加1.6%,我们大致可以推算出腾讯的海外游戏增长速度是快于整个游戏行业的增长速度。以2022年腾讯的游戏收入来看,腾讯的手机游戏收入1605亿元(对应美元232.6亿美元),占全球手机游戏收入的25%;个人电脑客户端游戏469亿元(67.9亿美元),占全球电脑游戏收入的18%。并且收入快于行业整体增速,毫无疑问是顶端。在电话会议中,管理层从行业专家的角度讨论对于游戏的看法,我认为:这也是行业内的顶级专家们对他们自己行业的看法,他们认为,有三大类游戏是具备长期可持续的玩法:一是电子竞技类游戏,“腾讯在这个市场上有着非常强大的地位,拥有顶级游戏,我们相信我们正在培育另外三款游戏,它们本质上是常青树,能给我们带来数十年的现金流”目前的竞技类游戏包括MOBA类、FPS类融合观赏性与游戏性为一体,例如王者荣耀、英雄联盟、无畏契约,通过比赛、直播、社交,嵌套一层又一层的护城河,这些游戏往往是“我花开后百花杀“,例如王者荣耀出现后市场上所有的MOBA类手机游戏几乎绝迹,而腾讯拥有微信这一天然适配竞技类游戏的社交圈层,更是为这类游戏加上了双保险,对于竞技类游戏来说,玩家会受到周围多数人的影响来选择游戏,那些没人玩的游戏永远无人问津。二、内容驱动型游戏,管理层很坦然的认为“这种游戏一直是腾讯的薄弱领域,过去几个月内,竞争对手推出了许多非常好的产品….我们认为这在某种程度上标志着该类别的复兴,我们正在开发一些大型叙事驱动的内容游戏,对我们来说,这是一片蓝海“,例如米哈游的原神、星穹铁道都是这类游戏,这些游戏并非腾讯的强项,用时髦的话说:和腾讯的调性不符,腾讯的社交关系链条无法应用在内容驱动游戏上,有一个笑话是:很多玩二次元手游的玩家并不愿意让别人知道自己在玩这款游戏。这是社交驱动型游戏所难以想象的。但对于腾讯来说,目前也有项目作为储备,例如:王者荣耀世界等等。三、休闲游戏,也即微信小程序的游戏,刘炽平提到了美国的一款roblox(罗布乐思)平台游戏,这是一款2004年上线的全球最大的多人在线创作沙盒游戏社区,最大的特点是用户可以在虚拟世界中创造自己的游戏世界,2019年,roblox和腾讯宣布合作,腾讯作为roblox中国发行商,成立合资公司负责中国地区的运营,该游戏中国版本在2021年12月停服关闭服务器,腾讯对所有玩家全额退款。管理层认为“解决休闲游戏的机会主要方式是通过平台模型,同时没有证据表明,微信小程序游戏会蚕食客户端游戏,微信游戏平台在很大程度上是增量的,它让我们进入这个巨大的新兴的休闲游戏机会“。给我的感觉,类似于去年爆红的“羊了个羊”游戏,根据微信小游戏开发者大会显示,在23年小游戏开发者数量已经达到30万,23年1月-5月视频号及直播推高收入同比提升了140%。小程序的游戏大概率是反应在增值服务中的-社交网络收入,因为在半年度报告中也有说:“得益于小游戏及音乐付费会员服务收入提升”,社交网络收入增长2%到297亿元,其中:腾讯音乐中2023年二季度在线音乐服务收入42.5亿元,同比增长47.6%,之所以增速下降,主要原因也是因为子公司腾讯音乐和虎牙的直播收入减少,但这部分收入的利润率很低,所以对最终的净利润影响较小。在我来看,小程序的游戏收入起码在2023年之前是没有被管理层所注意到的,意味着这是意料之外的收入,这就是和好公司相处,会不断收获到惊喜最好的注脚吧。😄另外,管理层提到了游戏的一个关键属性:没有经济周期,“在宏观经济不佳的环境中,消费者寻求更为低价的体验,从商品转向服务,理论上这对游戏行业是好事,举一个例子,中国电影行业在过去的几个月里非常强劲,人们在寻找负担得起的娱乐活动,而不是高价的奢侈”随着经济下行,消费者反而倾向于继续消费更多的游戏。另外,值得关注的是2023年6月末的递延收入933亿元,相比较年末的822亿元,增加了13.5%,相比较2023年3月末的971亿元减少了4%;反观2022年6月末的递延收入892亿元,相比较年初的878亿元,增加了1.5%,相比较2022年3月末的969亿元减少了8%。这意味着二季度的递延收入相比较往年是偏多的,这是不是可以认为公司有隐藏利润,我认为可以看作为一种正常经营运用的需要,例如某项收入放在某个时间点可以,放在另外一个时间点也行。网络广告业务板块,2023年二季度的收入同比增长34%,达到了250亿元,这个数字无论是增幅、还是绝对数额都创下了历史新高,超乎所有人的意料。同时,毛利率从一季度的42%大幅提升至二季度的49%主要原因为视频号的新增收入来源,在二季度视频号所带来的广告收入达到30亿元,在年报中,管理层用“视频号广告强劲的需求和机器学习广告平台的不断优化“的表述,欣然之意溢于言表,要知道,22年四季度的视频号收入才大致超过了10亿元。视频号总用户时长有所翻倍,我们知道在2022年二季度末,视频号大约拥有8.13亿活跃客户数,用户时长大约在35分钟左右,那么意味着截止2023年6月末,用户时间长度大约是在70分钟。这个数字距离抖快的数字有一定的差距。广告在除了交通运输以外的每个主要广告主类别中都以双位数的速度增长,并且,据管理层在电话会议上透露:广告的增长在七月份和八月份依然延续二季度的趋势。从QuestMobile所公布的2023年上半年互联网广告市场洞察可以看出,在2023年3月~2023年6月,社会消费品零售总额及商品零售额是在上升的,那意味着广告有着现实的基础同时,从互联网广告市场规模来看,2023年Q2市场规模1593亿元,相比较上年同期增加8.1%,从历史来看,市场规模往往呈现下半年比上半年要高的情况,这也容易理解,下半年往往是中秋节、光棍节、圣诞节、春节的节日聚集高峰期,商家往往卯足了劲力图把广告投放出去,在腾讯的广告收入增速大幅度超过行业平均水平的情况下,我们看好腾讯广告业务在在下半年的表现,至少不会比上半年更低的增速。在管理层问答中,也表示了对于业务的乐观,“广告业务与经济周期正相关,但广告对于净出口和房地产投资并不敏感,对于消费支出更加敏感,消费支出一直在复苏,尽管速度非常缓慢,同时,我们也相信,即使国内的消费在下半年出现了衰退,因为广告商减少广告投放,我们也是相对较晚受到影响,因为我们正处于视频号货币化的早期,处于部署广告技术的早期阶段”。之所以管理层认为视频号目前商业化处于早期的原因是:“视频号的广告加载率相比较同行来说处于较低的水平,未来,将逐步增加广告负荷”根据视频号的投资会纪要,截止2022年12月份,视频号的加载率为1.8%,距离抖音的15%有较大差距,预计在2023年,视频号收入会达到100亿,2028年,在加载率达到10%的情况下,视频号的收入会达到500亿。关于机器学习广告平台的问题,管理层提到了广告技术实质上是一个不断需要投入更多资源强化学习的过程,增强基础设施和神经网络学习模型,以进行广告定位。简而言之,就是根据客户偏好,把客户喜欢的产品推送给客户的过程,让产品找客户,而不是让客户找产品。腾讯的这一块技术是弱项,比如经常把名表名车推送给我这样金融民工….😮💨😮💨金融科技及企业服务板块上半年收入486亿元,同比增长15%,同样,随着消费支出提升,商业支付收入活动的增加,企业服务收入和金融科技服务收入均实现了双位数的增长,毛利率相比较23年一季度升上了4%,主要原因为企业服务业务的频宽和服务器成本降低, 叠加腾讯逐步放弃一些低毛利率跑量的业务的因素。①关于金融科技服务收入增加,容易理解,因为消费反弹带动了商业支付的增加,因为金融科技业务本身就是消费和商家活动支持的重要提供者,财付通所提供的支付和理财贷款需求有着旺盛的市场 ②关于企业服务方面,主要受益于云服务的重启增长,以及视频号的直播电商技术服务,企业服务这一款,腾讯越来越更倾向于将“企业微信、腾讯会议、腾讯文档”打包的付费订阅产品(进行标准化)“专注于自研产品”。例如,企业微信宣布不再免费,按照人头收费,腾讯会议超过300人的会议室需要购买月卡等等。都是“天下没有免费的午餐”的体现,固然,开始收费后必然要开始丢失客户,例如原先对定制化要求很高的大型公司,在腾讯走标准化之路之后,必然开始放弃不能满足它们定制化需求的企业微信,转向飞书和钉钉,这类客户就不是腾讯的目标客户,但这都不要紧,因为SaaS想要盈利是比较困难的事情。如果企业通过工具赚到钱,能够提供一些独一无二的价值,例如私域经营获利,最终工具生产制造商赚钱,也是迟早的事情。我们知道,在去年小马哥公开反对腾讯做一些同质化的业务,去和他公开反对腾讯去做同质化严重的业务,去跟别人竞争那些“不差腾讯一家”的事情,没有意义,并且在年报中,相比较三季度,金融科技及企业服务板块被进一步的边缘化的趋势,我在三季度的判断也是有问题的,很明显金融科技及企业服务已经不属于腾讯未来主要发力的方向。
③关于大模型和AI的问题,管理层表示会让不同的企业客户选择不同的开源模型,而不是提供一个打包通用型的AI让客户直接使用,因为目前通用人工智能尚未找到可行的商业盈利模式,腾讯的脚踏实地体现在不去追逐热点,不好高骛远,一步一个脚印把手上的事情做好,专注于给客户创造更多的价值,不断将自身融入到与客户的互动中去,做小程序游戏是如此,做行业细分的大模型也是如此。在6月19日,腾讯云召开了行业大模型峰会,首次公布了腾讯云行业大模型研发进展:基于腾讯云TI平台打造的行业大模型精选商店,将覆盖金融、文旅、政务、医疗、传媒、教育,提供50多个解决方案,在这些能力模型的基础上,客户只需要加入自己独有的场景数据,就可以快速生成自己的“专属模型”,一方面能够大大提升模型的准确性,反正不是通用模型了,对于数据的数量和质量要求反而能够得到保证,另一方面能够降低成本,大模型研发出来后,但怎么把概念商业化是比较重要的事情。腾讯副总裁也解释了他的想法““客户更需要有行业针对性的行业大模型,再加上企业自身的数据做训练或者微调,,企业所需要的是在实际场景中真正的解决某个问题,而不是在100个场景中解决70%~80%的问题“
随着腾讯不断的卖出美团、京东、冬海集团,腾讯对外持股中成熟的能够带来盈利的企业已经大幅度的缩小,它的投资占据互联网半壁江山的时代也已经一去不复返,在2022年的电话会议中,管理层表示:未来投资的方向会优先考虑:回购自己家的股票、小型早期的私人公司、境外游戏公司,这部分在二季度电话会议中,甚至没有人提及这一块,可见投资板块之悲凉,在反垄断的“大棒”下,未来腾讯投资的业务必然是从主营业务并驾齐驱转向主业的补充…..大家以后可能对该板块不要抱有太大的期待。2023年上半年全国投融资笔数4367笔,相比较去年同期减少38.75%,投融资金融3010亿元,相比较去年同期减少24.92%。根据烯牛数据显示:2023年1-7月份,腾讯对外投资仅仅为28笔,投资数量为近8年以来的最低值。其中:11起在海外,17起在国内。也同样受到了资本寒冬的影响。截止2023年二季度末,腾讯对外投资累计公允价值7789亿元,相比较年初的9185亿元下跌了15%;相比较一季度的8053亿元,略微下跌了3%。对外投资的收益提现在“其它收益净额”和“分占联营公司及合营公司盈亏“,“分占联营公司及合营公司盈亏”2023年上半年11.59亿元,相比较上年同期的-44.6亿元扭亏为赢,同时因为2023年一季度,该科目的盈利仅有8000万元,所以大部分的盈利都是发生在二季度。“其它收益净额”中,与投资相关的亏损和收益集中在以下二级科目“以公允价值计量且其变动计入损益的金融资产的公允价值(亏损)/收益净额”-30亿元,公允价值变动主要发生在一季度“处置及视同处置投资公司的收益净额”31亿元,相比较去年同期238亿元,下降86%。8月17日,腾讯发布公告,授予雇员4438万股奖励股份,值得注意的是,这仅仅是授予,而并非是发行,连同上半年已经授出的1627万股,合计是6065万股。这个数字并非过分,因为2022年授予了6517万股,2021年授予了7705万股。腾讯授予的股权会根据业绩完成情况发行股份,发行到总股本内的“股份奖励计划”中去,例如在2022年年末,股份奖励计划持有0.79亿股,最终择机进入“已归属和过户”到个人。1.23亿股中包含0.79亿股,相当于还有1.23-0.79亿股=0.44万股没有发行,加上今年授予的6065万股,合计是1.0465亿股等待发行,再减去今年上半年已经发行的股份,剩下就是等待发行的股份了。按照“激励的原则需要按照激励具体人的原则”,并且股权激励的方式历史上在腾讯搞的也不错,我个人认为凭借今年的业绩,无可厚非,毕竟,如果不发行股票,那就要以现金形式支付薪酬。只不过增发股票会减少企业回购股票的效果,例如今年上半年一共回购了4834万股加上截止上周五已经回购的,合计6041.9万股,扣除今年授予的6065万股,今年还新增23万股...希望腾讯下半年能够到“腾五亿”吧😄至于估值方面,我们跟随唐朝老师上调到70000亿(按照2023年扣非净利润1400亿元计算)首任茅台女总经理王莉上任,替换原总经理李静仁,我也不懂,但冲着王莉原为茅台酒厂的总工程师,曾经入围2021年两院院士候选人,我认为还是属于专业人士。反正茅台属于:哪怕船长平庸也能开的好船😄