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从太空到冬奥,数字人“竞技”背后是应用价值观的比拼
东西游戏
2022-07-31
The following article is from 东西文娱
Author 东西文娱
正在举行的北京冬奥会期间,虚拟人频繁出现在各种场景。
央视新闻直播间里,AI手语虚拟人“聆语”正翻译冰雪赛事的解说;中国气象局推出服务虚拟人“冯小殊”,为观众实时播报观赛气象指数;新华社数字记者“小诤”继作为首个数字航天员进入空间站进行新闻播报,此次更是从火星发来冬奥赛事智能分析报道。
央视上线的AI手语主播
可以看到,从春节到冬奥会,国家电视台、通讯社,再到各类晚会都推出了各类虚拟人。并且,这些虚拟人不仅局限于唱跳表演、直播或品牌营销,而是进入主流媒体搭建的新闻播报、知识科普、大型赛事、公益等场景,发挥更多服务和功能价值。
过去两年,虚拟人领域已出现超写实、实时动捕乃至AI驱动的技术路线与实验性的落地产品,体现了技术驱动虚拟人向功能化与智能化发展的趋势。而近期一系列密集的露出,进一步证实了虚拟人产业,正在由早期的圈层化、概念性,迈入多元应用的新阶段。
事实上,虚拟人在多元场景的应用,已成为全球虚拟领域探索的重要方向。去年以来Metaverse概念兴起,更加带动市场对MetaHuman的关注。
除了政策层面的认可与支持,全球诸多科技巨头与平台也已下场,探索如何突破技术、成本与商业模式的限制,创造更智能、适配场景更广泛的虚拟人产品与相关解决方案。
而在这一全球趋势下,为了在新的科技浪潮中占据先机,也需要更多本土力量参与和探索。
冬奥会上的虚拟人,实际上正是虚拟人“本土力量”的一次集中展示。从技术层面看,诸多本土大厂都已入局,将此前在其他领域积累的技术投入虚拟人领域,探索新的产品路径。
而从应用层面看,本土虚拟人的服务和交互价值受到重视,甚至在社会认知上初步推广了“虚拟人帮助人类”的价值观。多方演进下,面向未来的虚拟人的“模样”已经逐渐明朗。
从娱乐走向产业应用,
虚拟人展现更大的想象空间
逐渐渗透到社会生活多个场景的虚拟人,对大众来说已不是完全陌生的概念。
早期二次元风格的虚拟偶像和vTuber有所破圈,数次登上春晚等主流平台;《2060》等以虚拟偶像为主角的综艺节目也开始出现;多个品牌与直播电商启用虚拟代言人与虚拟主播,甚至定制品牌专属虚拟人。
这些大众逐渐熟知的虚拟人,基于当前发展阶段和商业模式,主要落地在文娱和品牌营销等领域,能够为观众或消费者带来新的内容和体验。
偶像型虚拟人与实用型虚拟人,代表了虚拟人两种不同的发展路线。
和传统虚拟偶像相比,实用型虚拟人具有完全不同的应用场景和底层技术要求。在人工智能等技术不断产品化后,其应用场景豁然开朗,展示出与其它行业适配的无穷潜力。背后的直接原因,是技术公司在主导虚拟人的应用。
这已成为全球范围内技术公司的“共谋”。目前,英伟达、微软、Epic等多个科技巨头下场布局虚拟人,更强调科技驱动,实现虚拟人在工业、医疗、自动驾驶、汽车制造、智能办公等B端的产业价值。
如英伟达将基于游戏科技发展的云计算、AI、光线追踪能力高度整合为“创建元宇宙数字化虚拟空间的技术平台底座”Omniverse(全宇宙)产品,并借此打造“迷你玩具版黄仁勋”Toy-Me、可应用于快餐店点餐服务的“蛋壳人”等虚拟人。微软多年来则一直探索AI人机交互技术,推动虚拟人与真人交流,其2022年发布Mesh For Teams软件,还将用音频线索来制作虚拟人物动画,服务于线上会议等场景。
NVIDIA 虚拟人Toy-Me
在这些巨头的布局思路中,虚拟人不只是偶像或IP,更是Metaverse趋势下值得投入的重要资产,也是未来虚实共生场景的重要入口。
这种现象也不仅存在海外。在中国,各类本土虚拟偶像不断涌现,已代表了市场的自发性探索。而政策上,2021年10月发布的《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》指出:“要推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、 综艺科教等节目生产,创新节目形态,提高制播效率和智能化水平”,首次明确鼓励和支持虚拟人的发展。最新印发的《“十四五”数字经济发展规划》更新数字经济的指导意见,也让虚拟人、元宇宙的概念和发展,有了更明确的指示。
在这条路线上,真正属于未来的虚拟人,必然不能只满足形象应用。他/她势必指向人类的待解困境,比如降本增效,替代重复劳动,提供服务,营造情感关怀等等。
也因此,虚拟人不会只停留在文娱内容层面,这不足以覆盖虚拟人的全部内涵。当前显著的趋势正是,探索更多元,尤其是技术驱动下更智能的虚拟人,走向一条技术突围的“破壁”之路。
游戏技术的创新应用,
正在推动虚拟人实现价值跃迁
虚拟人在多元场景应用,并迈向产业服务的新阶段,首先正是基于技术发展与支持。
虚拟数字人系统一般由人物生成、人物表达、合成显示、识别感知和分析决策等五大模块构成。这五大模块主要解决虚拟人的两个问题,第一,能否像真人一样表达,第二,能否像真人一样思考。
解决第一个问题的关键在于建模、驱动和渲染三大技术。正是得益于这三大技术的突破,虚拟人一下子被推至大爆发前夜——
建模端,具有高保真且能够获取人物动态模型数据的扫描技术已经出现,虚拟人在外表上已无限“逼近”人类;
驱动端,智能合成、动作捕捉取得了长足进步,虚拟人的表情、动作开始以假乱真;
渲染端,随着CPU、GPU等硬件能力的提升和算法的突破,成像的真实性和细微度均大幅提升,突破“恐怖谷”指日可待。
以新华社和腾讯互娱旗下NExT Studios联合打造的超写实虚拟人小诤为例,小诤由两套生产管线配合实现:数字人脸部制作平台xFaceBuilder®和动捕动画生产管线xMoCap®。
xFaceBuilder®是一套人类制作管线,通过算法优化角色脸部制作效率,保证细节精度和灵活性,对标海外3A游戏人脸制作效果。基于光学动捕的动画生产管线xMoCap®,则提供了一套从绑定、资产管理器、动捕数据处理、动画师工具集和NExT动捕数据库的完整流程。
小诤的面部细节
这些游戏开发技术积累的大量资产和工具,极大加快数字人的生产效率。2018年,NExT Studios制作高保真虚拟人Siren时需耗时半年,2021年制作超写实虚拟人小诤只用了三个月时间。
事实上,游戏公司当前已成为虚拟人领域的积极参与者。除了游戏与Metaverse天然的关联,虚拟人又是Metaverse重要构成元素与流量入口之一,游戏也长期扮演了先进技术试验田的角色。在游戏中沉淀的技术,往往被复用到其他文娱消费乃至工业领域,推动这些领域在图形图像、交互等方向的突破。
例如在影视领域,游戏中用于高复杂度的渲染技术和大量高精度数字资产,大幅提升了影视生产效率。游戏引擎厂商Epic就将虚幻引擎应用于影视制作环节。在制作剧集《曼达洛人》时,用巨幅LED墙面上播放虚拟引擎制作的视觉特效,取代传统绿幕,实现新一代“虚拟制片”。令导演和演员更具沉浸感,且能够实时把控背景动态。
又比如,游戏引擎作为集合物理模拟、3D建模、实时渲染等前沿技术的平台,其建模高效、模拟逼真、渲染实时的优势正成为各行各业构建数字孪生体的核心工具,并与传统工业软件相互斜接和补充,扮演“新型工业软件”的角色。
对游戏技术的应用,使得虚拟人在形象、互动、功能等方面更加丰富,进而能够应用到更多场景,产生更大的价值。这也是当前值得更多希望入局虚拟人乃至Metaverse的本土公司关注的方向之一。
技术的进步抬高了人们对虚拟人的期待,但这些年虚拟人仍给人一种差强人意之感,究其原因,在于虚拟人的“智能性”还不够,无法自主和人类互动、交流。
这涉及到第二个问题,虚拟人能否像真人一样思考——虚拟人能否在接收信息后做出判断、决策、然后再向人类进行反馈——只有建立这层关系,虚拟人才能称之为“人”。
可以预见,虚拟人将是下一阶段全球竞争的重要战场。如何顺应这种趋势,探索更多元尤其是技术驱动下更智能的虚拟人,是国内虚拟人势必要走上的一条的道路。
多场景应用与技术投入,
打开虚拟人的长线价值空间
虚拟人逐渐被验证的功能和在全球竞争中的位置,决定了其形态和商业模式不仅限于短期变现,有更强的战略意义、产业价值乃至社会价值。
首先,虚拟人具备转化为生产力的潜力。当前在工业、医疗、教育、服务等行业,都出现不少应用案例。
其次,由实时AI技术驱动才能实现虚拟人与人类真正意义上的智能互动,而这种互动是AI交互的长期命题,也是Metaverse概念下实现虚拟与真实世界统一的必经之路。
并且,随着虚实共生时代的来临,场景将更多元化。由于虚拟人能扮演人类自身投影的媒介,是人从现实投射到虚拟世界的重要载体,未来的多元场景对虚拟人将有更广泛的需求。
以“小诤”为代表的虚拟人,实际上具备超前的战略眼光,也具有更长期的科技愿景。
因而,即便现阶段还面临技术、成本、时间等多方挑战,但无论站在公司的发展规划、技术的创新应用与还是社会和国家的需求层面,那些资产价值更清晰、技术力更强、能匹配更多场景的虚拟人,无疑是更难但更值得投入的方向。
除了产业价值,虚拟人作为科技发展的重要产物,本身也应遵循“科技向善”的原则,具有较强的社会价值。而社会价值的体现,首先在于虚拟人能否造福人类社会,帮助实现企业和社会的长期良性发展。
小诤从奥林匹斯山滑下模仿滑雪
为了实现更长期的愿景,当前阶段仍需要多方参与共建,同时也可以更多借用其他相对成熟行业的力量,而游戏产业就是典型的助力。
除了带动千亿规模以上的软件与文化产品生态,游戏也以高计算需求和普通用户市场开拓,撬动产业链上的数万亿的硬件产业。沉淀的游戏引擎等技术能力,则普遍跨界为其它产业提供独特的技术支撑,成为促使前沿技术快速更新迭代和广泛普及应用的重要试验场和助推器。
而当前,将游戏技术应用到虚拟人,也有望在这一关键科技领域发挥更大作用,引领未来趋势,帮助数字经济发展具备更强的动力和更自主的能力。
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