休闲游戏为何逆势增长?拟真、社交、女性与非游戏玩家用户
近期,休闲游戏初创公司Burlingame Studio获得来自美国游戏发行商Scopely的2000万美元投资。Burlingame Studio选择加入由Scopely构建的游戏工作室生态系统中,以获得后者在技术和发行方面的支持。
Burlingame Studio于2021年在美国成立,核心团队成员长期致力于开发休闲游戏,其中大部分成员来自休闲游戏厂商Glu Mobile和CrowdStar,拥有多年女性向休闲游戏开发经验。知名产品《Design Home》,是一款拟真且玩法简易的家居装饰游戏。
公司创始人此前表示:“新公司正在开发像《Design Home》一样具有游戏机制的产品,将针对那些不认为自己是游戏玩家的用户。”
在全球游戏市场增长放缓的背景下,休闲游戏依靠吸纳大量非游戏用户依然保持高增速,尤其女性玩家在其中占据了大多数。
越来越多像《Design Home》这类带有还原现实属性的低门槛游戏,开始占据部分地区的休闲游戏市场前列。
休闲游戏的开发方向,在趋势上,呈现面向以轻度玩家玩家为主的用户群体,转向无游戏经验的非游戏用户。
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Burlingame Studio:
打造面向女性和非游戏用户的休闲游戏,注重拟真和社交性
Burlingame Studio 成立于2021年,总部位于美国加利福尼亚,是一家由休闲游戏领域资深人士创办的游戏工作室,面向女性玩家以及非游戏用户。
作为一个初创团队,目前大约有20到30名员工,他们大部分都曾就职于 Glu Mobile 和 CrowdStar 这两家游戏开发公司。
Glu Mobile 以制作发行休闲和体育游戏而闻名,在2021年2月被EA以24亿美元价格收购。CrowdStar 以社交页游起家,在进入手游时代后针对女性玩家群体开发休闲游戏,在2016年以4550万美元被Glu Mobile所收购。CrowdStar所开发的两款女性向休闲游戏《Design Home》和《Covet Fashion》,一度占到Glu Mobile 游戏收入60%以上。
Burlingame Studio 创始人 Chris McGill 创业前在 CrowdStar 和 Glu Mobile 担任高级副总裁,同时也是《Design Home》项目的总经理。
CrowdStar 在上述提到的两款游戏开发中,实际上是同一套逻辑的沿用和发展。根据Chris McGill在GDC 2017上的分享,即定位尚处于游戏市场空白领域的成年女性用户,用拟真的游戏玩法和内容,通过社交网络连接产品和现实,提供更强的沉浸感,满足现实的内在需求。
其中,《Covet Fashion》是一款女性换装手游,这是CrowdStar从页游转型之后的第一个爆款。在这款游戏中,玩家会遇到一些系列场景,搭配自己喜欢的服饰出席慈善舞会、晚宴等活动,之后将定妆照发布到游戏中让其他玩家评分。
《Covet Fashion》在用户定位上偏向成熟女性,游戏玩法简单,且不论是在服装设计还是游戏场景设置方面都十分贴近现实,在女性换装手游刚兴起时就帮助 CrowdStar 抓住了这部分用户。《Covet Fashion》于2013年上线后,一度是美国市场头部的换装手游,如今也在iOS游戏畅销榜中稳定排名在Top200。
而《Design Home》则是《Covet Fashion》基础上的进一步发展,在拟真和社交性上进一步发展。
《Design Home》在2017年上线,从游戏的UI界面和操作逻辑看来很难算是一款真正的手游,反而更像是一款家居装饰的设计软件。玩法上依然易懂,玩家只需要为自己的房屋采买家居、进行装修,之后将房屋设计通过社交功能进行分享,以其他玩家的评分来评判房屋设计的优劣。
在拟真性上,游戏中的家居产品和品牌都能在现实中找到对应,甚至玩家如果真的愿意购买同款的真实家居,可以直接点击游戏商品附带的链接进入相应品牌的官网进行购买。装修工艺也十分贴近现实世界,如果想要为现实中的房屋进行装修,只需要在《Design Home》中设置好自己的房屋规格就可以1:1设计。
而社交分享在这款游戏也十分重要,游戏不仅鼓励用户分享自己的房屋设计,让其他玩家讨论。也会在游戏中开启一些限时任务,让玩家按照欧式宫廷风、美式田园风等要求来给出房屋设计,在任务中决出得票最高的一款设计,为基础的社交功能增加竞争元素。
《Design Home》作为CrowdStar最成功的一款产品,在美国iOS游戏畅销榜中保持在前一百的排名。
休闲游戏寻找增量:
从轻度玩家到非游戏用户,
注重对现实的复现
Chris McGill 认为,Burlingame Studio实际上是在做大游戏市场的蛋糕,而不是只盯着原有的玩家群体,将继续构建像《Design Home》这类带有简单游戏机制的休闲游戏,面向女性玩家和非游戏用户。
过去一年,在全球整体游戏市场增长放缓的大背景下,休闲游戏成为少数仍保持高增速的游戏品类。根据海外知名游戏分析博客DoF的数据,去年手机游戏市场的下载量下降了5%,而休闲游戏成为去年下载量持续增长的唯一品类,达到330亿次。
不少市场观点认为,休闲游戏品类的增长是源自非游戏用户的加入。海外休闲游戏巨头Voodoo发行主管在去年接受游戏媒体PocketGamer采访时表示,休闲游戏吸纳了更多的非游戏用户,这是游戏广告转换率提升的核心驱动力。休闲游戏即开即玩、简单易懂、无限重玩的特性吸引了这批用户。
近年来,越来越多像《Design Home》这类核心玩法简单的休闲游戏开始崭露头角,并且可以看到一些厂商也拥有和《Design Home》类似的用户定位和产品逻辑。
例如以色列休闲游戏厂商CrazyLabs,旗下知名游戏有《ASMR Slicing》《Tie Dye(大染坊)》等等。《ASMR Slicing》的玩法是模拟现实生活中刀切割模型,发出如ASMR般的沙沙声,而《Tie Dye》则还原了扎染工艺,玩家可以制作出带有特色图案的衣物。
CrazyLabs认为,休闲游戏专注于非游戏玩家,其中女性手游玩家占据了主导地位。他们将继续创建适合所有非游戏玩家的游戏题材,来不断多元化旗下产品组合,制作极易上手、可以消磨大量时间,并且也能够随时停下来的休闲游戏。
此外,CrazyLabs方面也表示在开发新的休闲游戏时,主要有三个方面的重点:
视频广告,通过视频广告将核心体验以有趣的方法呈现 拟真,创造模拟现实生活的体验,确保在感官上贴近现实 游戏化体验,这不仅会带来新用户,也促使他们重复游玩