国产科幻游戏,也在等待“流浪地球”
从刘慈欣成为亚洲第一位雨果奖得主,到《流浪地球》开启中式科幻电影的新篇章,本土科幻从通俗文学到影视,逐渐进入雅俗共赏的大众视野,成为更为流行文化娱乐接纳甚至看好的题材选择。
在深受科技发展影响的游戏领域,科幻题材其实并未缺席——太空射击、赛博朋克、星际建造、量子力学……大到3A大作,小到个人工作室的独立游戏,都能呈现科幻概念的世界观和游戏机制;而《流浪地球》这样的科幻IP,也进入到游戏化改编序列。
不过,相比在二次元赛道“弯道超车”,本土游戏对科幻题材的利用和创作,还未像《流浪地球》之于中国电影,诞生更具文化与市场标签、开辟新受众的产品。
在各大游戏题材赛道竞争激烈的情况下,中式科幻提供了一种新方向的可能性。东西游戏与数位海内外泛娱乐、IP市场和游戏行业中的从业者进行了交流,从不同维度探讨“中式科幻”市场的现状,以及未来可能前进的道路。
不论还存在多少挑战,这个方向已引发了更多的市场注意。
同一个“科幻”世界
同一个问题
杰森是土生土长的纽约人,曾在中国以演员/配音演员的身份工作生活了5年。如今是纽约一家小型经纪公司的签约演员,同时从事海内外版权和中介工作。
他还有一层身份,是一名狂热的漫画+科幻粉丝。他的直观感受是,在美国,科幻已经形成文化标签;在中国,当前市场上对科幻更多是一种产业视角的解读。
科幻文化在海外有较长的发展时间。目前,“Sci-fi”可能只是一部文化作品所具备的数个乃至十数个标签中的一个,“科幻”这个概念因此变得更加广阔。但在1950年之前,科幻小说主要是通俗小说的一种呈现形式,任何事物在前面加上“核能”、“太空”,就可以是科幻。直到以撒·阿西莫夫和阿瑟·克拉克的启发,加上《星球大战》将太空歌剧概念以电影形式呈现在大银幕上,科幻作品才找到了自己真正的赛道。
杰森认为,这一过程本身并不是市场细分的结果,而是市场“向下兼容”的结果。从阿西莫夫提出“机器人学”和“银河帝国”概念之后,科幻概念就在不断地被简化,使其名词和定义能够被更多的人接受;又或者将大众熟知的历史故事,披上科幻的外衣重新叙述。从市场角度而言,更低的门槛有利于更多的观众去观看和体验作品。
而现在,科幻题材的IP系列作品的难点在于,随着时代的变化,新粉丝群体的定位变得复杂,或者说,用户更加圈层化,且各圈层都有自洽的审美与运行模式,这让“大一统”的市场概念逐渐瓦解。再加上发达的社交媒体平台,让作品本身希望传达的声音和被解读的声音无法统一。
杰森认为,尽管中美两国市场差异较大,但同样在面对这一问题:新世代的受众,非常难以琢磨。
上升还是下沉?
科幻创作的选择
在交流中,东西游戏向每个人都提出了“希望哪部科幻作品被改编为影视作品或游戏”这个问题,而他们的答案并无重复。
被提到的作品,有的是历史轮回题材,有的是现代意志的探讨,还有单纯的冒险题材,甚至恋爱题材。这也一定程度反映出科幻作品在市场受众的分类中较为模糊的问题。
对此,来自北京一家海外游戏发行公司的梅林认为,在市场认知方面还是需要区分“科幻”和 “泛科幻”概念。“科幻”概念要更硬核,需要具有一定门槛和知识储备,为的是满足核心科幻粉丝,这是科幻的基本盘;而泛科幻则可以更普适于各种题材,无论是仙侠武侠、恋爱青春、穿越系统、甚至家长里短等等,可以更加下沉,尽量“去门槛化”。
到目前为止,主流的国内科幻类游戏产品,还没有比较明确的区分,也就较难随着市场需求来整合产业赛道。
这点影视行业已经先行一步,完成了一定的赛道整合。在独立电影导演贾德看来,这是因为电影工业水准的提升让科幻特效制作变得性价比更高,比如他自己就曾依靠非常有限的预算完成了一部中长篇科幻影视作品。
而面对观众水涨船高的心理预期,行业内作品的横向对比是所有科幻题材创作者,在立项期就会面临的问题。这在游戏这一品类中显得尤为突出。
影视、商业游戏和
独立游戏之间存在受众“代差”
来自上海的资深游戏设计师雷恩认为,在游戏开发立项期,中小型游戏开发者更可能对科幻题材游戏退避三舍,因为游戏本身强调的是主动交互,需要游戏设计师在作品中设计更多细节以增加表现力,更不要说塑造一个科幻概念下的世界观。因而从难度上来说,科幻题材不会是很多独立游戏开发者和中小型游戏开发公司的首选。
从这一点上来说,欧美游戏工作室拥有更多优势,因为绝大部分科幻概念和世界观都省下了市场教育成本,即大量的科幻影视作品已经将形形色色的科幻概念,在半个多世纪的时间里刻在了观众们的脑海中,以至于大多数科幻概念和世界观都能找到对应的影视作品去解释。也就是说,作品从立项开始,就能够对于某一类粉丝群体做针对性的策略部署。
目前一些娱乐概念和方式,仍存在“影视作品——商业游戏——独立游戏”的受众“代差”。影视作品提出的热门概念影响到游戏开发公司,由第一批商业游戏将某一个概念发扬光大,然后独立游戏开发者在某些垂类中深耕,开发出更多的玩法和内容。
引申到国内市场上,从2019年开始,如《哪吒之魔童降世》等中国神话类影视作品展现出了巨大商业价值,后续商业游戏对于中国神话类的设定和元素快速增加,从《西游记》《封神演义》到《山海经》《镜花缘》《白蛇传》等等作品中借鉴的游戏越来越多。
同样,揭开中国本土科幻新篇章的《流浪地球》系列,让创作者意识到,传统中式元素本身不应流于表面,中式思辨的哲学更值得深挖。“中式科幻”更应该注重中式哲学和思辨在剧情中的映射。
除了叙事类作品外,注重玩法的游戏作品对于科幻题材的涉猎更早,但由此体现出试错成本也比较高。比如柳叶刀工作室开发的《边境》,尽管有投资人和发行平台的支持,但7年的开发时间和高昂的开发成本,甚至不是困扰团队的首要问题。正如制作人曾表示,“太空FPS游戏”本身对于玩法是一种创新,但创新本身就要经历无数次试错和修改,这对于制作人和制作团队是非常大的考验。
科幻IP的泛娱乐改编
跑通游戏环节仍需时间
目前,游戏行业本身的受众和泛受众群体更倾向于认为,科幻题材的游戏还是要注重故事和文本。以游戏的人档案馆馆长刘梦霏的观点为例,她认为消费游戏和作品游戏之间,依然需要向作品游戏倾斜,有作品游戏为基础,才能引导消费游戏的良性发展。
同时,来自游戏行业之外的泛娱乐行业,对于IP改编游戏方面的兴趣逐渐增加。只是到目前为止,还是存在跨行业认知与配合的老问题。而影视行业希望改编呈现的作品效果,大多对标高品质商业作品,也就不太考虑独立游戏项目。
在与东西游戏的交流中,文娱和游戏行业从业者的共识是,科幻IP的数量和质量,以及受欢迎程度处于起步阶段,相对来说可能还需要数年时间的培养。
此外,为支撑科幻改编,国内游戏行业本身的流程体系也需要去匹配。这一点在大型商业游戏开发公司的立项决策过程中尤为明显。
如网易旗下的科幻题材ARPG游戏《Cygnus Enterprise》,这部游戏从建组、立项到制作、上线,使用的是西式科幻框架,并以海外研发人员为主,市场定位自然也立足于海外市场。而主要面向国内市场的游戏,即便真的融入中式哲学的思辨,从立项逻辑来看,也往往优先考虑历史神话、传统文化等已在本土验证过的题材。
而来自网易文创的阿文认为,在目前的环境下,像《明日方舟》这类的“泛科幻”题材是不错的选择。目前市场上对于消费游戏的要求是日渐提升的,逐渐推动消费游戏向内涵和思想的深度去进化。
这一点,曾在腾讯等视频平台担任制片人的毛毛也非常认同。她认为,以目前的社会发展程度,以及年轻人对于科技发展的关注度来看,国内年轻群体对于科幻题材的关注迟早会超过其他题材。但是在内容和玩法有所创新,并被大部分玩家所接受之前,需要更有耐心。
注:文中提到的部分被访者为化名
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