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体验三谋一整个赛季后,我决定吐槽说点真话

何语堂 竞核
2024-09-06

策略体验还可以更好


《三国:谋定天下》(下文称《三谋》)首月8亿流水的表现,成为了率土like产品中最亮眼的新星。在SLG赛道中,《三谋》成功搅动了数年未变的的赛道格局。


笔者也曾担忧产品会因为新玩家流失而导致S2赛季表现下滑,但就在8月3日,《三谋》凭借着S2赛季推出的新武将以及新战法,重回国区iOS畅销榜Top3,既消除了笔者的顾虑,同时也能够说明产品的长线潜力。


而在体验了一个赛季后,对比其他的SLG产品,在核心体验上它究竟做出了那些改变,在付费设计上,有进行了那些优化,此时笔者有了更为清晰的答案。


下来,笔者也将聚焦到《三谋》的策略体验以及商业化内容,重新回看这款产品。


鼓励“科研”环境,直指核心玩法,阵容丰富度可以再探索


笔者认为,刨除城建等资源玩法,率土like的策略体验大致可以分为三层,第一层是武将与战法的搭配策略,从地位来说它是此类游戏中最基础也是最核心的策略。要知道,最终决定胜负的,往往是玩家间“相撞”后的胜负结果,而搭配的阵容强度与克制关系,将直接影响“相撞”的结果。


甚至可以说,游戏内施展的绝大部分策略都是为了能够与敌方部队“相撞”前,尽可能的提高胜率、降低战损。从玩法的角度来说,在队伍搭配上一般包含了阵容体系克制、兵种克制两大维度,同时不同武将间也存在着机制联动的横卡设定,在武将战法丰富数量的加持下,具有极深的可探索空间。



第二层为大地图上半即时的指令式策略,它是最彰显玩家操作空间以及即时策略的环节——指令的执行是有滞后性的(受行军速度影响),需要玩家对敌人进行一定的行动预判。同时不同指令所消耗的时间以及显示的兵种等战场信息,是能够让敌我玩家进行预期与规划,玩家可以进行一系列的决策与行为,来达成“吃克制”的目的。例如:在面对复数进攻敌人时,玩家是能够通过精准拿捏敌方指令时间差进行逐一克制反击的,通过即时操作与策略的方式而为玩家一打多创造优势。



第三层为同盟(公会)的宏观层次策略,同盟决定的下一步棋,也很大程度上影响这个赛季的宏观走向,而这种策略也十分需要同盟玩家的活跃度支持。


我们也将从这三个方向以及商业化内容,来看《三谋》在做了那些突破了,又有那些不足。首先在最底层的阵容搭配策略上,比较微妙的地方在于,很多时候胜负并不完全依赖于体系与兵种的克制,一些机制联动突出的队伍是可以做到无视克制规律强吃敌方队伍的。


但很多率土like产品试错成本并不低,武将等级、战法、兵书养成都是需要大量资源与时间的支撑,并且很容易“科研”(指玩家探索出更强更适配当前环境的阵容搭配)失败。但鉴于一旦科研成功,低红吃满红乃至“天下无双”(指连串敌方队伍8队及以上)并不是梦,因此也有很多玩家趋之若鹜(例如《三战》S3末期的出现的三势陆逊,在没有明显天敌的情况下,成为了平民连串满红的大杀器)。


《三谋》在此部分最大的改动便是通过降低试错成本方式,来鼓励游戏内的“科研”环境。一方面通过每周免费次数的武将置换、战法重置等方式来降低阵容探索的试错成本,另一方面也通过“演武大会”常驻的周常玩来加深玩家对于阵容构筑的理解,进而将阵容搭配这一最核心的产品体验凸显出来。


“科研”环境的搭建,也让单一赛季内的阵容变化速度十分之快。笔者以自身体验为例,从S1赛季的50余天中,1队从“孙大圣”转成开荒神队“桃园”(刘备、关羽、张飞),到35级后转成打架的“桃园弓”(刘备、张飞、黄忠),到45级“铜雀弓”(大乔、小乔、周瑜),再到50级的“黄虎卫”(曹操、典韦、黄月英),到赛季中后期的“大黄诸”(大乔、黄盖、诸葛),最后赛季末期的“变种蜀剑”(刘备、孙权、徐庶),几乎达到了每周都换一次核心队伍的频次。


在战场环境高速变化下,玩家也需要跟随环境变化调整阵容


按理说,在这种变化飞快的战场环境中,必然会催生出数不胜数的新阵容。但在游戏整个赛季中,能够站稳脚跟的队伍还是“御三家”——铜雀弓、虎卫、桃园弓,很多玩家面对战场变化,通常会基于“御三家”本身进行二次开发(例如最开始双减虎卫到后期的甄洛虎卫or黄月英虎卫)。


究其原因,主要在于武将自身技能往往比战法效果更为强大,除了适配武将的专属战法外,其他的战法大多是起到锦上添花的作用。


这里举一个例子,在22年笔者还在玩《三国志·战略版》时,游戏内曾流传着着这样一句话“军民(抚辑军民)+草船(草船借箭)配三狗都有强度”,而这里的军民和草船就是指的游戏内比较强力的战法,它是通过大幅度提高阵容的生存环境的方式,来提高队伍的整体强度。但在《三谋》中,能够起到此等显著效果的战法通常是武将的自带技能,例如邓艾的自带技能类似《三战》中抚辑军民,刘备自带技能可以近似看做《三战》的草船借箭。


在《三谋》中,想要配出对应效果的阵容,只能也会选择相关的武将的方式实现,而这也会必然受到武将自身数值的影响。而恰好在游戏中,那些机制优秀的武将数值也同样不差(例如:曹操、周瑜),数值不强的武将自带战法的机制也比较一般(例如:颜良、文丑)。



而武将间存在数值与机制强度差异的客观事实,也会让体系内的阵容呈现单一化的趋势,例如:在S1的阵容中,主流体系有主动体系、异常体系、反击体系、追击体系四大类,其中主动体系中存在纯兵刃主动队(桃园)、借刀主动队(大黄诸、袁绍+徐庶队)、谋略主动队(三宝队)三类,虽然整体类型较为丰富但强度参差,并且基于数值优势,借刀队隐隐有一家独大的趋势(这一点也反应在了S2上,例如目前S2强势的借刀马超、借刀张辽等)。其他的体系则更聚焦到某一强势武将上,例如异常体系主要围绕武将“周瑜”,反击体系主要围绕“典韦”,追击体系主要围绕“黄忠”和“吕布”。


但《三谋》比较聪明的是,在武将上加入了“金韬略”的设计,来为武将的优化增加了更多的操作空间,对于那些自身属性和战法强度一般的武将,完全可以通过“韬略”来逆天改命,而对于那些比较强势的武将,也可以通过韬略进行相应的平衡。



《三谋》如何能够改变当前配队上的痛点,提升阵容的丰富度?笔者认为除了推出能够达到武将自带技能强度的战法外,通过金韬略来为那些无人问津的武将补充与增加机制,或许也是一种行之有效的解法。


体验更偏重即时策略,且赛季节奏快


来到第二层即时策略体验上,首先是行军不消耗体力的设计,取消了那些“费体力”的操作,强化了即时指令的攻防博弈体验(例如玩家可以通过分段式指令来绕过“拒马”)在前几次的更新中,加入了队伍执行目标的中途可改变目标的设定,指令之间可以实现无缝衔接,更是让其有了RTS的味道。


行军策略的目的就是为了能够吃掉“克制”的队伍,而实现的前提,首先是要知道哪些敌方队伍被自己的队伍克制,而自己又会被那些队伍克制。如何能够知晓队伍类型,除了同盟战报之外,玩家还可以通过队伍的兵种形象进行判断——例如在《三战》中,我们会通过兵种以及兵种外观,来判断其可能得阵容,“青州枪”大概率是父女枪或者北伐枪,“白皮盾”大概率是司马盾或者三仙盾。


但在《三谋》的队伍判断上,要更加复杂一些,首先队伍并不统一兵种,会显示对应武将的兵种,例如“盾盾盾”大概率是三宝队,“盾枪弓”可能是虎卫,也可能是桃园弓,需要玩家根据战场环境以及自身经验进行判断。



但其中也会出现一些迷惑性的状况,例如“枪弓弓”可能是被虎卫克制的铜雀弓,也可能是克制虎卫的鲁肃队。这层迷惑性导致的混沌的结果,其实并不利于游戏的即时行军策略,正如笔者前文中提到的,行军策略的目的就是为了能够吃掉“克制”的队伍,而反差过大的结果,是会打击注重行军策略“操作性玩家”的体验。要知道,随着后续的武将更迭,出现这种迷惑性队伍的概率只会越来越多。


同时,“擂台赛”性质的对战,以及战斗后立即回复伤兵的性质,也会直接放大强势队伍的优势,除了提升高红玩家的体验之外,或许也是为了鼓励玩家探索更强势的阵容。但游戏存在5S左右的战斗过程,并且一旦开始战斗后,哪怕是战平也无法撤离的设定,也容易让玩家“吃克制”的过程中,被其他敌方玩家“抓住”,多少会影响了游戏的即时策略体验。



来到第三层宏观策略上,其实也受到了第二层策略因素的影响。例如在《三谋》中行军铺路不需要消耗体力,也直接导致了同盟宏观战略的变化是较快的,一天内连续推数个城在游戏内容也是常态。对比同类的率土like,《三谋》的赛季时间是要更短的。


为了延长赛季节奏,在第三层策略延展到第二层策略的“士气”设定上,对比其他率土like,《三谋》采用的是时间设定的“补给”——在非己方领土上每一分钟降低一点补给,补给在80以及40点以下时,会受到不同力度的降攻惩罚,回到己方领土上会快速回复补给。



时间设定的“补给”,进一步对进攻方的进攻节奏进行了限制,若是进攻方将部队指派到前线,在周围没有军营或者营帐下,是很难坚持长时间作战的,对于进攻方而言,是有一定活跃要求的。


但相较于宏观策略的快节奏变化,在宏观策略的玩法上其实是略显单一的,主要的玩法便是守城和推城。其原因一方面是沙盘大地图的设计相关,对比其他率土like游戏,《三谋》在城镇数量相近的前提下,沙盘地图的整体是缩小的(三谋是1500*1500),城与城之间的路径相对较短并且链接相对单一。另一方面是游戏机制造成的,在三谋中迁城的主要方式是再起和入驻城池(迁城之城镇附近),从赛季进度来看,想要推进效率更高,也必然要迁城到前线周边的城镇中。从增益角度来看,城镇也会为入驻的玩家城池提供守军,科技会为入驻城池提供类似“九宫八卦”的增益,此外也会有诸如加固城池等同盟技能进一步放大“守城”优势。



似乎项目组也意识到,在S2赛季中也加入了“军略建筑”的玩法,其所提供的巨大增益,成为了各个同盟的必争之地,并且这些建筑很明显放置在距离城池更远的郊区,也能够刺激形成更多的野外战场。



但有趣是,在S1中,战场玩法单一是可以被游戏内“职业”设定所中和的,哪怕是单一的守城攻城战,对于玩家而言,也能玩出不同的体验。笔者在S1赛季玩的是神行,其优势是移动速度快,具备隐身、野外回复兵力和补给的能力,野外作战能力强。这也让笔者在行军对线中,玩出了多样的玩法(例如偷器械、断粮道等等)。


为了能够在S2更好的摸鱼,在S2赛季笔者选择了青囊


总的来说,围绕策略体验上《三谋》的确为整个品类带来了一定的变化,但也存在阵容单一、战场玩法单一等等的问题。不过所幸的是,在S2中我们能够看到《三谋》围绕这些痛点做出的努力与改变,在S2赛季,《三谋》或许能够为玩家带来更加完善的大地图沙盘策略体验。


不止于“减氪”,卡池设计藏有深意


说完策略体验,接下来的便是游戏的付费体验。


作为“降肝减氪”的先锋军,《三谋》确确实实的将整个SLG品类的付费打了下来,在其中我们也见到了其他产品所作出的改变,在这里笔者不再赘述了。


首先明确的是,在《三谋》中付费体验最好的玩家有三类,其一是月卡党玩家,得益于单价更加便宜,完全可以通过月卡以及活动奖励攒出一队主力或克制队,面对有高付费玩家也能有一站之力


其二是付费在5000以上的全图鉴/接近全图鉴的玩家,得益于降氪设计,在所有率土like游戏中横向比较下来,三谋或许是全图鉴成本最低的游戏,能够让部分中小R玩家可以根据战场的变化随意改动阵容,进而体验到所有的游戏内容的。


其三是高红和满红的高付费玩家,强无敌,社交体验拉满。


笔者认为,减氪带来的效果一方面可以让同氪度的玩家,享受到更高的付费层次的待遇,另一方面,在高性价比的影响下,也会进一步刺激付费玩家转化为高付费的玩家,在游戏内,全图鉴玩家可能更容易转化为高红玩家。


当然,减氪的产品思路在这里就不继续展开了,回到产品本身,《三谋》的卡池也同样带来的不一样的变化。


首先是《三谋》推出了半赛季结算的概念,改变了率土like中,只有赛季卡包单一付费点的商业化设计——在赛季中期,围绕同盟的霸业值排名进行结算,并给予十分丰厚的排名奖励(招募令和黄金)。同时推出性价比远超其他小卡包的卡池(雄姿英发卡包),来刺激赛季中期付费。



其次是赛季新武将会加入到大卡包中,来提升大卡包的商业化能力,进而提升产品的常态商业化表现。其实在很多率土like游戏中,赛季武将只会出现在固定的卡包中,玩家也流传出“大卡包补三皇红度,小卡包补核心红度”的结论,随着赛季的更迭以及玩家三皇红度的逐渐提高,大卡池的价值也越来越低。而《三谋》将原本限定的武将重新投放到大卡池中,一方面会增加玩家抽取大卡包的欲望,另一方面也会增加大卡包的额外付费内容,进而提升整个大卡包的商业化能力。


最后则是在“红度”上的设计更偏向普通玩家。与其他率土like产品不同的是,在《三谋》中,红度越高,再次提升红度所需要的武将越多,并且红度的提升效果有限(目前游戏中,每增加一点红度,可以增加10点自由属性,但没有额外的增减伤收益)。通过放大高红成本,降低高红收益的方式,也能够让“升红”的商业化内容更容易被普通玩家接受。



从商业化的角度上来看,《三谋》带来的不仅仅是引领行业降氪风潮,同时它也给出了面对率土like产品商业化痛点的新解法,有效的提升了产品的常态商业化表现。


从S1的产品体验来看,《三谋》能够取得成功并非偶然,而是它的确围绕核心体验与商业化内容进行了探索与改变,当然现在的它也存在一定的不足,不过这些问题很多都在S2中得到了解决。至于产品究竟能够取得怎样的长线表现,我们S2结束后再见分晓。


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